Мой путь в РПГ Мейкерах
*******************************************************************
Глава 1: Гарри Поттер и Мрачные Земли (RM2003)(2009)
Ну, всё началось с того, что или случайно наткнулся на какой-то сайт с бесплатными инди-играми (хотя в моём понимании не существовало такого понятия) или искал такой сайт, наткнулся на игру Aveyond, потом и на Grave Spirit, ну и примерно в то же время, не помню точно как, но увидел (возможно на том же сайте),
что такие игры делаются с помощью программы, то бишь ты сам можешь делать игры такого типа. Ну, вычитав название RPG Maker и введя в поисковик, наткнулся на форум GDSA, на эту страницу:
Ну и конечно скачал всё, что было на ней предоставлено для создания игр. Это дело происходило в 2009 году и я тогда переживал в своей жизни период, когда человеку нравятся фильмы о Гарри Поттере. Причём настолько нравятся, что аж прям, ух! Так вот, человек я очень творческий и понял, что теперь пришло время не только играть в игры, но и самому попробовать что-то сделать. Конечно же, первая идея появилась сделать свою игру по Гарри Поттеру. На тот момент я на компьютере уже играл в официальные игры по ГП, те, которые в 3D от третьего лица (Гарри Поттер и Орден Феникса). В общем, начав осваивать RPG Maker 2003, я решил точно перенести все локации мира Гарри Поттер в свою игру. Что в общем и сделал. Бегая в компьютерной оф. игре и осматривая где, что и как там стоит, я начал это переводить в 2D-мейкерскую перспективу и да, используя обычный РТП. Не помню уже точно сколько я делал игру, но в 2009 году я её закончил, влив в неё все свои бурные сюжетные фантазии. Когда игру протестировал и подготовил её для вывода в свет, я начал её постить на всех ресурсах по РПГ Мейкеру. Причём и на русских и на иностранных. В Светлой Академии игра до сих пор есть, загружена в 2009 году. Конечно же игру и на свой сайт залил. Такие скриншоты сопровождали её:
Через некоторое время сделал перевод игры на английский язык.
*******************************************************************
Глава 2: Vocaloid the Game (RM2003)(2012)
Спустя примерно 2−3 года после моего дебюта в РПГ Мейкере (а это уже был 2012 год), я тогда уже болел на полную катушку вокалоидами, а особенно Мику Хацуне. Не буду расписывать как я познакомился с вокалоидами. В общем, опять же, внезапно я осознал, что можно ведь про Мику сделать игру на РПГ Мейкере (с другими мейкерами я тогда знаком не был и мне вполне хватало возможностей именно RM 2003). Решено было сделать игру платформерного типа. Но в этой игре уже были использованы арты, сделанные с помощью программы MikuMikuDance. На тот момент, я уже освоил эту программу и решил, что не плохо будет сделать слияние двух разных творчеств в одну игру. В 2012 году, закончив делать и тестировать игру, я её тоже выложил на сайте Светлая Академия, на своём сайте и в контакте. В ютубе есть интересное видеопрохождение игры в трёх частях от пользователя SlackerGame.
Парочка скринов:
Позже игра тоже была переведена и на английский язык.
*********************************************************************
Глава 3: PrincessNinjato saves SkyRealm (RM2003)(2016)
Спустя 4 года, я наткнулся на сайт ньюграундс.ком, там было много инди-игр для игры онлайн, ну, флеш игры и не только. Там, кстати, есть и игры, которые в начале 2000х были на мобилах. Так вот, я наткнулся на серию платформенных игр про фею-принцессу Ниньято. Игры были в принципе все в одном духе и повествовали о приключениях оной героини с её бессменной подругой-феей, которая постоянно сопутствовала принцессу на всём пути. Главная героиня была очень колоритная и оригинальная, она так мне понравилась, что я прошёл все игры с участием Ниньято, а это около 17 игр! В общем, связавшись и познакомившись с автором этих игр (которым оказалась американская девушука), я спросил, можно ли мне сделать игру с её героиней, на что получил положительный ответ и сразу принялся за создание игры. Конечно же, игру я решил сделать в том же духе, что и оригинальные игры про Ниньято, но единственным отличием было то, что игра будет сделана не на Фьюжене или Констракте, а на РПГ Мейкере. И хотелось сделать игру в палитре 8-бит и пикселях, приближённых к играм с приставки Famicom. Кстати, Жасмин, а именно так зовут автора игр про принцессу Ниньято, назвала мою игру с её героиней — фанатской игрой по Вселенной её персонажей, что в принципе таким и являлось.
Получив благословение на создание игры, вскоре она увидела свет. Сделана на RPG Maker 2003 — «PrincessNinjato saves SkyRealm». Игра являлась платформером, где мы управляем принцессой, которую так же сопровождает её подруга-фея. Целью в игре было пройти уровень до конца, уничтожая противников и по возможности собирая побольше НеоКристаллы. Скриншот из игры:
Игра сразу делалась на английском языке, потому-что в основном делалась как дань уважения автору-создателю героини принцесса Ниньято. После многочисленных отзывов о высокой сложности игры, была выпущена и Lite Edition версия, с облегчёнными элементами в трудных местах уровней (платформы шире, ямы короче
********************************************************************
Глава 4: Droid Crisis (RM2003)(2016)
В том же году (2016), позже, появилась идея сделать игру на RPG Maker 2003 про Мику Хацуне, но чтоб она уже была не в свойственном ей образе. Ну… вдоволь побаловавшись в программе MikuMikuDance и насмотревшись на кучи разных 3D-моделек Мику, захотелось сделать sci-fi игру с Мику в таком же образе. И хотелось поэкспериментировать с движком RM2003, сделать уже не типичную игру, где бегают чибики, а что-то более отличающееся. В общем, решил сделать игру, где героиня и противники отображаются картинками, анимации которых были отрендерены в программе MikuMikuDance. Так на свет родилась игра Droid Crisis, которая была оформлена на сайте Светлая Академия, на моём сайте и на Нейтральной Полосе. И которая представляла собой битемап, где нужно ходить по секторам космической базы, отыскивая символы-ключи, с помощью которых открывается возможность попасть на последний уровень, где нужно сразиться с главным противником-дроидом, который вышел из повиновения. Скриншоты из игры:
Игру решил сразу делать полностью на английском, потому-что всё равно приходилось все свои игры переводить на английский. А так как русские знают и русский и английский, а иностранцы русского не знают, а английский знают, принял такое решение.
*******************************************************************
Глава 5: Lunabell Trip (Construct 2)(2016)
2016 год выдался очень плодотворным на создание игр, после больших перерывов, начиная с 2009 года. Так вот, этот рассказ уже не о РПГ Мейкер игре, но он по хронологии идёт следующим, поэтому его тоже включу сюда.
Решил поэкспериментировать с программой Construct 2. Хотелось сделать нечто этакое, не типичное. Я долгое время вынашивал такую идею: сделать игру, где управление будет по типу электронных карманных игр а-ля «Ну, Погоди» от Электроники. То есть, чтоб управление игровым персонажем было не попиксельное или тайловое (как в мейкерах), а именно как в карманных электронных играх. Чтоб персонаж не двигался, а сразу оказывался в той или иной части экрана, в зависимости от нажатой кнопки направления. В общем, появилась идея слить воедино идею игры карманной электроники и выдать её в палитре 8 бит, вместо монохромного отображения. И в добавок ко всему, притянуть в игру эксперимент с крупнопиксельным отображением. Короче, такой себе симбиоз разных аспектов игрового процесса и графики. Размер главного героя и противников 8*8 пикселей. Размер экрана 32*24 пикселя. Получается, что манёвры на экране снижены почти до минимума. Герой может стоять в центре экрана по высоте и может делать прыжок на высоту одной клетки, которую герой на экране занимает. И, таким, способом, остаётся свободная вариация третьего ряда высоты героя снизу, которую можно сделать ямой. И да, звуки в игре реализованы те же самые, что были в карманных электрониках и без музыки вообще. Ну и конечно же, игра должна быть про принцессу Ниньято, а почему бы и нет. Хотелось показать Жасминке, что её героиня может жить и в таких крупнопиксельных игровых мирах. В игре было реализовано 4 уровня и даже последний босс. В игре уже не надо было уничтожать противников, а просто уклоняться от них, продвигаясь по уровню и собирая НеоКристаллы, которые добавляют игроку попытки. Стоит добавить, что, принцесса Ниньято имеет несколько имён, одно из которых — Lunabell. Так как игра очень не типичная для большинства игр, я решил и название игре дать, используя второе имя принцессы. Lunabell Trip. Скриншот из игры:
Ах, да, в таких маленьких размерах игрового экрана пришлось умудриться сделать даже концовку игры с титрами.
*******************************************************************
Глава 6: Luna`s Beach Wars (Construct 2)(2017)
2017 год, первый игровой проект в этом году был опять на программе Construct 2. Я всё больше и больше начинал разбираться в этой программе и мне хотелось делать ЕЩЁ БОЛЬШЕ игр с героиней принцесса Ниньято (гложило внутри то, что у создателя этого персонажа была помимо 17 игр с этой героиней ещё и куча других игр…). Меня уже было не остановить… На этот раз, вооружившись идеей 8-битной палитры, пикселями и Вселенной принцессы Ниньято, я решил уже не так сильно мучать игроков крупными пикселями. На этот раз разрешение экрана решил сделать 90*72 пикселя. Ну и это уже должен был быть полноценный платформер без каких либо ограничений, которые были в RPG Maker 2003. Героев решил сделать в редакторе персонажей для RPG Maker 2003. И да, набравшись наглости, решил в конце-то концов раздеть принцесску до купальника.
Таким образом, действия игры развиваются преимущественно на морских пейзажах (пляжи, непосредственно море, остров). Нам надо пробираться вперёд, уничтожая как можно больше противников и собирая всё те же НеоКристаллы. За добытые очки в конце уровня можно делать апгрейд персонажа. На этот раз я в названии игры использовал третье имя принцессы — Luna. «Luna`s Beach Wars». Уровни решил сделать из двух частей. Первую часть просто проходишь, получая в конце полное восстановление здоровья. Вторую часть уровня проходишь и в конце сражаешься с боссом уровня. Всего в игре 5 уровней. И да, убив босса, всякий раз попадаете на бонус уровень, который выполнен а-ля игра на приставке Famicom перед телевизором, где управляя Силуной (фея-подруга принцессы), надо собирать падающие из облаков… да, НеоКристаллы. Скриншот игры:
*******************************************************************
Глава 7: Долина Ост (RMXP)(2017)
Пришло время испробовать другие РПГ Мейкеры. Ну, конечно же, это будет более новый мейкер, RPG Maker XP. Скажу по секрету, что я пробовал RPG VX Ace, но он вообще не устроил меня и я отложил два проекта, которые начал на нём делать. В общем, я, как любитель олдскулла и ретро, решил попробовать сделать на всё таком же старом мейкере, почти как RM2003, RMXP. Идея преследовала сразу две цели: первая, я уже о ней сказал — проба другого РПГ Мейкера; вторая — воплотить в игровой мир один из своих рассказов (да, до создания игр я занимался ещё и написанием рассказов). Но сразу скажу, рассказ, по которому я решил сделать игру, был, скажем так… артхаус или что-то в таком роде. Я в жанрах рассказов не разбираюсь. И да, рассказ позиционирует себя как эротический рассказ-сказка. Соответственно и очередь в моих пробах в игроделании подошла к жанру эротики. РПГ Мейкер 2003 имеет разрешение игрового экрана 320*240 пикселей, а РПГ
Скриншоты игры:
*******************************************************************
Глава 8: Pif et Hercule (RM2003)(2017)
Назад, к истокам, с чего начинал. То есть, к RM2003. Давно в голове зрела идея сделать игру про Пифа и Геркулеса. Почему про них? Да потому, что эти герои мультсериала наравне с диснеевскими героями (Утиные Истории, Чип и Дейл
Позже игра была переведена и на английский язык. Но и в русской и в английской версии название игры и титульный экран — на французском, это дань уважения французам за созданных ими Пифа и Геркулеса и сразу же отсылка к стране-создателю этих героев. Игра была выложена на сайтах: Светлая академия, Нейтральная Полоса, на моём сайте и на французском портале по РПГ Мейкер играм.
*******************************************************************
Глава 9: Побег из преисподней (RM2003)(2018)
Приключения в РПГ Мейкер 2003 продолжаются. На этот раз я был до глубины души разбередён страстными суккубками, которые встречались мне в игре Лига Ангелов (я в Лигу Ангелов играю уже второй год). Там мобы есть в одной локации, суккубки, мне они так понравились, что я решил их выдрать из игры и сделать на РПГ Мейкере игру, где надо управлять одной такой суккубкой. Опять же, страсть в сердце ещё давно подогревала Лилит из игры Тера (босс одного из подземелий, да, она суккуб). В Тере вообще подошли к этому делу с душой. Самое первое, что впадёт вам в душу, если вы встретите Лилит в игре Тера, это то, как она кричит и стонет, когда вы начинаете толпой её бить. В общем, я решил взять голос Лилит и изображение суккубок с Лиги Ангелов и сделать со всем этим игру. Ну и придумал такую идею, что суккубка прочувствовала, что это всё явно не её и не для неё. Говоря более приземлённым языком: проститутке надоела эта собачья жизнь и она решила стать на путь нормальной женщины, нарожать детей и жить счастливо, забыв о своей прошлой жизни. Ну… там, где есть сукукуб — не может не быть секиса и эротики, мы все это прекрасно знаем. Хотя, я знаю есть анимешки всякие, где смысл суккубов исказили до такого, что молодые девушки (стримерши) называют себя succub_, ссылаясь на то, что они видели аниме с нарисованной тянкой, но совершенно не зная, что суккуб — мало того, что демон, но это демон, который приходит по ночам к мужчинам и дарит им сладострастные сны. Опять же, даже в википедии написано, что не всегда считалось, что суккуб плохой, хоть он и демон. В конце то концов, он мужчине точно ничего плохого не делал, наоборот… Вернёмся к игре. Идея, как я выше описал, была в том, что суккубке надоело быть демонессой и она решила покинуть преисподнюю. Что собственно нам и остаётся делать, помочь ей выбраться. Игра хоть и с эротическими элементами, но её можно пройти ни разу не прибегая к этому. Что, в этом случае, выдаст чуть другую концовку. Сама игра, хоть и представляет собой бродилку, сделанную, опять же, на картинках, в основном это поединки с другими демонами. И, если игроку не удалось овладеть системой боёв, его результат в игре будет плачевным. В игре реализовано 5 уровней. Но уровни не все в одном ключе сделаны. Есть уровень, где противников нет вообще, зато ждёт система головоломных ключей и замков. Стоит ещё добавить, что в игре реализовал более-менее нормальную карту, чтоб легче было ориентироваться в локациях. Скриншот из игры:
На английский игру не переводил, потому-что у иностранцев нет площадок РПГ Мейкер игр с содержанием 18+. По крайней мере я не нашёл.
*******************************************************************
Глава 10: Приключения Санька и его друзей (RM2003)(2018)
Ну что же. Наконец-то я родил из себя трешачковую игру, в духе тех игр, которые новички делали на РПГ Мейкерах в начале двухтысячных годов. Давно хотелось сделать нечто такое. Я ж практически с самого начала развития в игроделании перешёл на свою графику и музыку. Ну, по крайней мере не РТПшную. А с годами вот осознал, что мне РТП то надоесть ещё и не успела. Рано я от него отказался. Вот принципиально и решил сделать игру с ностальгичным звучанием midi инструментов и стандартной графикой от разработчиков мейкеров. Значит так, действие игры происходит в таком себе вымышленном мире, а-ля мирок группы Сектор Газа: панки, колхоз, бухалово, маты, нищета
*******************************************************************
Глава 11: Война 2118 (RM2003)(2018)
Добрались мои руки до нового для меня жанра в среде РПГ Мейкер — ШМАП. Игра, по сути, упрощённый клон игры Zanac на NES. Даже миди мелодии взяты с этой игры. Ну и решил воплотить давнюю задумку войны России с Америкой или НАТО. В общем, воздушные бои-стрелялки. Боссов в уровнях нет, только в конце игры есть. В этой игре я экспериментировал с отвязкой спрайтов от сетки РПГ Мейкера и пропиской коллижена вручную ко всем объектам (игрок, выстрелы игрока, вражеский самолёт, выстрел вражеского самолёта, босс, ракета «Томагавк», воздушная мина). Везде надо было точно прописывать границы в двух аспектах: аспект нанесения урона по объекту, аспект получения урона при прикосновении к объекту. В принципе, всё просто, если подходить к кодированию игры с чистой головой. Проблемой стало то, что много движущихся объектов RM2003 не тянет. По началу я реализовал три выстрела и 4 самолёта врагов на экране (но хотелось бы чуть больше врагов), но когда начинаешь быстро стрелять + все 4 врага появятся на экране — это вешало игру на 1−2 секунды. Пришлось отказаться от третьего выстрела игроку и оставить всего 2. Скриншот из игры:
*******************************************************************
Глава 12: Невероятные приключения Санька (RM2003)(2018)
Решил сделать продолжение историй про Санька и его друзей. Чтоб не повторяться, решил сделать игру с полностью вольными фантазиями, дал своей душе разгуляться. Первоначально были сделаны намётки, такой себе эскиз. Но, как и во время написания рассказов и романов, полёт фантазии уносит в свой край, который со временем становится непредсказуемым для самого автора. Семя было посажено и полито и история развилась не совсем так, как я планировал, но это и хорошо — она имеет свою логику, истинную, без моих придуманностей. Игра получилась более серьёзная в плане происходящего, грустная местами и мрачная. Тут видимо проявилось моё настроение 2003−2005 годов, когда у меня был период депрессий и мрачных мыслей и творчества в жизни.
Хотелось включить в игру всего всего всего такого, чего по отдельности в игры не добавил бы. За мою жизнь я накопил много всяких «штук», которых негде было бы представить общественности. Конечно же не всё в игру добавил, но достаточно. Помимо этого, была идея сделать набор персонажей и их историй с других игр. Как говорят иностранцы «кроссовер». Решил взять несколько игр раннего мейкеризма в русском сообществе, которые я давно тестировал и включить в одну игру всё. В общем, путешествие героя Санёк по другим Вселенным игр. Правда это не слишком ярко выражено, а представляет собой или один квест или одну мини-локацию. А то и вовсе, просто один НПЦ-герой с другой игры. Стоит ещё добавить, что был осуществлён эксперимент переноса лабиринта с моей тетрадки, который я рисовал в далёких 1990−1999х годах. Получилось в принципе очень не плохо. Думаю я в будущем ещё оживлю несколько своих лабиринтов в играх. Ну и последнее: эксперимент с пропиской действий боссов в битвах. Хотелось сделать так, чтоб был не просто «рандом» действий типичных РПГ мейкеровских битв, а была закономерность, разгадав которую, игрок смог бы победить. Это навеяно мне по ММОРПГ игре «TERA». Там к каждому боссу в подземельях надо знать свою тактику на разных его действиях. Часто невыполнение нужных действий приводят к смерти игрока с одного удара. Ах да, ещё, чуть не забыл. Помимо «кроссовера» разных игр в моей игре, я сделал «кроссовер» Вселенной моего рассказа в моей игре. То есть, оживил героев моего рассказа «Белимур» и закинул их тоже в игру. Таким образом, получается, что герои (отображение реальных людей), вымышленные герои (с других игр) и герои рассказа встречаются все вместе в одной игре. И даже больше — я включил в игру локацию, которая описана в моих стихах про «Дом Сосны». Я думаю это интересная идея. Ну и скриншотик из игры:
- 17 октября 2018, 01:35
- 08
15 комментариев