Простой медитативный 3D-пазл на HTML5 и webGL. В нём мы освобождаем желтое кольцо от всяких металлических штук. Сыграть можно прямо в браузере вот здесь. А есть ещё 2D-игрушка с той же идеей. Она платная, но есть бесплатный браузерный прототип.
Простой медитативный 3D-пазл на HTML5 и webGL. В нём мы освобождаем желтое кольцо от всяких металлических штук. Сыграть можно прямо в браузере вот здесь. А есть ещё 2D-игрушка с той же идеей. Она платная, но есть бесплатный браузерный прототип.
Всем привет! Сам я любитель спейс шутеров, но сколько бы я не качал игр этого жанра, все они одинаковые и в них нет того духа что был в играх начала 2000х. Мне все это надоело и я решил сделать такую игру сам. Игру которая бы погрузила меня в те счастливые времена, когда у игр был смысл и свой уникальный шарм, а не эти штампованные клоны.
Google Play: play.google.com/store/apps/details?id=com.Kendzya.Kazus123
Задачей было сделать игру в которой будет много того что мне вообще нравится в играх. Глубока прокачка, инвентарь, возможность создавать и уничтожать! А еще я очень люблю когда кораблики стреляют по астероидам. И главное сюжет. Сюжет игры в итоге был взят не совсем с потолка, идею я вынашивал лет с 13ти. В кратце идея такова:
Не спеша продолжаю создавать контент для рпг.
В очередной раз убеждаюсь что мне интереснее создавать что-то чем играть :)
После Гаминатора можно немного отдохнуть, побродить по интернету в поисках интересностей. Урожай на этот раз — 4 небольших любопытных игры: фехтование на мечах и граблях, культурные войны и игра о вреде сладкого.
Приветствую всех! Я хочу рассказать про свой опыт, как инди-разработчика за эти два года. Возможно, это кому-нибудь будет интересно. Это моя вторая статья на Gamin-е, первая тут
«Поехали!» © Ю.А. Гагарин
Напомню что результатом примерно 3-х месяцев работы с перерывами стал прототип игры Deep Space Anomaly. В игре была реализована идея сборки врагов из массы в боссов, две разных пушки, между которыми можно переключаться прямо во время боя, самонаводящиеся ракеты, дрон-помошник и довольно таки корявый арт. Результат мне понравился, но требовал доработки, так как много идей остались не реализованными. Когда я только узнал, что такое Greenlight, уже говорили о его закрытии и последующих взносах за публикацию. Тогда я, как и многие другие, решил запрыгнуть на этот уходящий поезд. На скорую руку добавил некоторых особенностей в виде прокачки, внутриигрового магазина, запилил трейлер, скриншоты, описание на английском и загрузил в Steam. Голосовал народ с перевесом в сторону «За», что очень радовало, но огорчало, что времени оставалось катастрофически мало и несмотря на это, гринлайт игра все-же прошла за несколько дней до его закрытия.
Народ, при всей моей безграничной умственной мощи в ней есть как минимум одна большая прореха в области шейдеров. Я сейчас работаю над допиливанием демки проекта DeadStar и хочу поюзать шум для обозначения пограничных к «туману войны» зон. В целом у меня получилось, но пока что я использую преренедрённый шум сделанный фотошопом из нескольких кадров спрайта. Выглядит очень дёргано и раздражающе. Я хочу использовать шейдер для генерации текстуры шума. Но всё не так просто, мне нужно два шейдера:
1) Шейдер, который будет рисовать мне текстуру облаков аля фотошоп. Как я понял — это Perlin Noise. Но мне нужна управляемая генерация, чтобы я мог рулить параметрами и плавно менять очертания этих облаков с течением времени. Как я понял, там псевдогенерация, так что если скармливать один и тот же seed, но менять параметры то я получу те же самые облака, но немного другие так ведь?
2) Шейдер статического шума который будет имитировать помехи. По моей задумке он должен накладываться на сгенерированную выше текстуру.
Инфа которую я нарыл в инете по данному вопросу требует довольно много опытов и глубокого погружения, чтобы разобраться чё к чему.
В общем, если у кого есть под рукой подобные шейдеры — буду рад если поделитесь. Или может у кого есть под рукой инфа, как такой шейдер можно просто состряпать не особо погружаясь в запредельную математику языка шейдеров.
Songs Of Conquest. Анонсирующий трейлер.
Сегодня узнал в Game Maker о существовании Variables, которых раньше не было. А я заметил только пару дней назад, а сегодня почитал что это такое.
И ОХУЕЛ
Это ж, блядь, одна из самых гениальных фич второй гамако студии.
Я ждал её лет 6 после того как поработал с юнити.
Собсна фишка как пременные в префабах.
Теперь для объектов можно заводить переменные и указывать их тип.
Приколов несколько:
0) Инициализация ПЕРЕД событием create
1) Они наследуются и их можно переписывать у потомков
2) Их можно перепределять в редакторе комнат в свойстве объектов
3) Удобный UI выбора значения этой переменной в зависмости от её типа
До недавнего времени, а если Вы еще ничего не слышали об этом проекте, то начиная с текущего момента, проект развивался весьма спонтанно. Сейчас он переходит на новый рубеж. Более уверенной поступью и вот несколько причин для этого.
Проект делается уже достаточно давно.
У него есть несколько ключевых особенностей которые возможно сделают
игру чем-то необычным.
И самое главное — есть все необходимое чтобы вступить
на этот новый этап.
Привет, друзья! Вернулся к замороженному проекту, теперь к разработке присоединился еще один человек, т.о. разморозка пойдет быстрее. Глядишь и до Мазая доберусь*)) Об игре: рабочее название The Last Shot. Это адвенчурно платформенный милитаристский дизельпанковый 2Д квест. Сеттинг игры очень напоминает анимэ 95го года Пушечное Мясо (Cannon Fodder), где огромный город живет тем, что каждый день создает оружие, боеприпасы и стреляет за горизонт в незримого, но явно существующего врага.
Главный герой- механик, вооруженный молотком и разводным ключем, вынужден покинуть свое рабочее место на заводе и отправиться в путешествие далеко за стены города через линию фронта и руины. В этом путешествии игрока ждут различные головоломки, элементы платформинга, джетпак, вездеход, дрязина и самое главное — БРОНЕПОЕЗД из которого игрок и должен будет сделать The Last Shot.
Тут вы можете найти себе команду для участия в Гаминаторе и не только.
Ищу игры с расширенными случайными событиями.
Давно появилась идея сделать рогалик, где генерируются не локации, а события,
где в подземельях вместо лабиринтов будут давать события, и это не только встреча с врагами,
есть ли примеры таких игр, чтоб посмотреть насколько далеко ушли в этом жанре.
Пытался гуглить в духе: «indie games with random events», но гугл выдаёт что-то не то.
Привет, ГАМИН! Мы хотим поделиться нашей игрой, над которой работаем долгое время.
Dezzan — погрузит вас в мир опасных квестов. Вас ждут десятки ловушек, толпы мутантов, головоломки, лабиринты, извилистые подземелья, темные станции и другие испытания.
Я хуй знает как так получилось. Но об игре вообще ничего не слышал. Только как-то на распродаже внёс в вишлист и купил через полгода на другой распродаже, а через пару месяцев только сыграл. И, чёрт возьми, совсем не пожалел об этих 8+ часах.
Dandara — это такое эстетическое приключение в хоршем пиксельарте, очень смахивающим визуально на поделки Konjak (Noitu Love 2, Iconoclasts если кто не помнит).