Интервью с Miguel Sternberg
Miguel Sternberg — половина Spooky Squid Games, студии из Торонто, известной прежде всего своим лоу-фай платформером They Bleed Pixels. Данная статья является переводом комбинации двух следующих оригинальных интервью: dorkshelf.com, vgblogger.com
Как появилась Spooky Squid? Откуда вы взяли название?
Это было лучшее незанятое имя. У меня было куча других названий, которыми я предпочёл бы воспользоваться, например, Flock of Squid. Но, к удивлению, домен с таким именем уже был зарегистрирован.
Какова твоя роль в Spooky Squid?
Нас всего двое: я и Andrew Pilkiw. И мы делаем инди-игры. По большей части, я выполняю роль художника и геймдизайнер, но так же и программиста в некоторых наших проектах. К примеру, в The Night Balloonists я добавил кусочек кода анимации, так как писавший большую часть Andrew использовал язык, который я знал.
Чем ты занимаешься помимо Spooky Squid?
Занимаюсь фрилансом, как художник пиксель арта, арт-директор, и, иногда, как гейм-дизайнер, стараясь чётко отделять эту работу от того, что я делаю в Spooky Squid.
Впрочем, я был занят в разработке множества мобильных и браузерных игр, где в основном и востребован пиксель арт. Буквально до начала работы над Guerrilla Gardening я был арт-директором 3-D игры, базировавшейся на телевизионном шоу «Storm Hawks». И браузерная игра по этому шоу также содержит мою графику.
Как была встречена They Bleed Pixels после релиза? Ваши ожидания оправдались?
Игра была встречена очень позитивно и продажи до сих пор показывают хороший результат.
Одним из приятных сюрпризов стало то, как откликнулись на выход игры twitch.tv и YouTube «let's play» сообщества. Было действительно весело наблюдать, как столько много людей комментируя проходят игру.
Оглядываясь назад, с какой самой большой проблемой вы столкнулись в процессе разработки?
Я бы сказал, что самой большой проблемой было финансирование. В течении двух лет игра разрабатывалась на личные сбережения, деньги от семьи и от работы по контракту. Незадолго до окончания разработки нам посчастливилось получить инвестиции от нескольких успешных инди-разработчиков, что помогло нам сделать прыжок с XBLIG на PC. Мы в этом не уникальны, думаю, большинство инди-разработчиков сталкивается с аналогичной проблемой финансирования своей первой игры.
Насколько отличается They Bleed Pixels от того, каким вы себе её представляли, начиная проект? Есть ли идеи, которые вы хотели реализовать, но от которых пришлось отказаться?
В оригинальном тех-задании было много беспорядочных идей, который мы не использовали. Стало ясно, что большинство из них не подходят, после того, как мы выяснили, каким будет ядро игры. Например, была идея, согласно которой героиня, набрав энергии, могла призывать существ из крови сражаться вместе с ней. Эта деталь отвлекала бы внимание от основной механики и привела бы к меньшей сосредоточенности на игре.
Были и идеи, особенно по поводу новых типов противников, которые появились тогда, когда мы уже не успевали их добавить. В будущем, быть может, они станут доступны, как DLC.
Одной из особенностей игры стала накопительная система чекпоинтов. Как к вам пришла эта идея? Может быть, вы втайне (или открыто) ненавидите традиционные скриптовые сохранения и просто использовали игру, чтобы продемонстрировать альтернативный способ?
На самом деле она появилась от недовольства типичными power-up`ми. Мы хотели вознаграждать игроков за использование различных возможных движений при уничтожении монстров. Однако, для нас было важно то, что бы это, в конечном итоге, не подорвало боевую систему, как это делают большинство power-up`ов. Мы обсуждали эту проблему и один из наших друзей, Mathew Kumar, предложил систему с чекпоинтами. Мне понравилась эта идея, потому, мы, экспериментируя, нашли способ заставить её работать.
Нашей накопительной системой чекпоинтов мы точно подстрекаем других дизайнеров на эксперименты с интеграцией сохранений и геймплея. Это действительно неисследованная область.
На какой уровень сложности вы рассчитывали? Вы собирались оставить своей игрой по-настоящему бесчеловечные олдскульные переживания для нас, геймеров мазохистов, или вы скажите, что сложность сбалансирована для всех уровней мастерства?
They Bleed Pixels довольно сложная. Но необязательно наподобие старых мазохистских игр. Она достаточно жёсткая, но скорее справедливая, чем точно подлая.
Я чувствую, что сложность недооценена многими современными разработчиками. Сложность вполне может разочаровать, но она так же требует от игрока полной вовлечённости и понимания игровой системы. Я играл во множество игр, которые обладали действительно интересной игровой механикой, но я просто игнорировал её, так как игра ни разу не заставила меня воспользоваться ею. Сложность поощряет процесс освоения игровой системы и приводит к совершенному владению ей.
Пиксель арт очень распространён в игровом инди сообществе, даже среди тех игроков, которые в силу своего возраста не могут испытывать ностальгию по времени, когда этот стиль графики был на острие прогресса. Что ты можешь сказать о том, что пиксельный стиль, как кажется, привлекает столь широкий спектр игроков?
Просто в умелых руках это очень привлекательный стиль. Он яркий, он прекрасно подходит для комуникации с игроком. Что же может не нравиться?
Видишь ли ты себя работающим на других мэйнстрим разработчиков в будущем?
Меня это не интересует. Я работал в течении года над фильмом — делал спецэффекты, и это дало мне почувствовать, что значит участвовать в проекте таких размеров. И это отнюдь не жутко интересно. Ты просто винтик, работающий в большом механизме. Ты не творишь, ты просто помогаешь в этом кому-то другому.
В заключении, где вы видите Spooky Squid и других разработчиков игр через пять лет?
Здесь много сплочённых талантливых людей, я думаю, что за пять лет Торонто станет ещё более известным в инди сообществе. Определённо, здесь продолжат появляться игры, сделанные всего лишь несколькими людьми.
Добавлю, что They Bleed Pixels действительно очень качественная игра, которую для себя я ассоциирую с FTL и Hotline Miami. Все три вышли в прошлом году, все три представляют собой прежде всего хорошо, добросовестно реализованные классические идеи, но и не без оригинальности. Это игры, сделанные так, что в них можно играть, что удаётся реализовать отнюдь не каждому разработчику.
- 18 февраля 2013, 14:31
- 017
3 комментария