Ищу игры с расширенными случайными событиями.
Давно появилась идея сделать рогалик, где генерируются не локации, а события,
где в подземельях вместо лабиринтов будут давать события, и это не только встреча с врагами,
есть ли примеры таких игр, чтоб посмотреть насколько далеко ушли в этом жанре.
Пытался гуглить в духе: «indie games with random events», но гугл выдаёт что-то не то.
- 24 апреля 2019, 03:10
- 02
И вообще можно ли сделать из этого нормальную игру, где нет лабиринта, а есть комнаты в которых что-то будет происходить? По идее возможно, если это адвенчура, но если это экшон, то тут походу придётся тестировать, и опубликовывать где-нибудь демку, чтобы посмотреть на реакцию людей ибо со стороны всегда виднее. А так вроде кажется неплохая идея.
Для того чтобы сделать такую игру, тебе нужно научиться строить события из блоков. Ну или иметь ОЧЕНЬ большую библиотеку этих событий.
Чтобы строить события, нужно понять из чего они состоят и сколько измерений ты можешь рандомизировать чтобы получать максимально разнообразный выход. Вот в левелдизайне ты можешь либо стены расставлять либо наделать пару десятков комнат-шаблонов. В событиях я не вижу способа "расставлять стены", только компоновать из блоков, типа "появление врага ...", "ловушка с ...", "темнота в которой ...". несмотря на то что ты можешь подставлять разные объекты в "..." тебе придётся придумать довольно ограниченный набор самих блоков.
Можно пробовать мутить мир, построенный на отношениях. Например, когда у тебя есть разные типы юнитов ты строишь граф в которых связи являются типом отношений, например "друг", "враг","зависимый","нужно для лечения". Этот граф ты можешь сгенерировать случайным образом. А потом на его основе генерировать квесты. Берёшь точку А и точку Б, ищешь путь и получаешь некоторую цепочку отношений
A - Z - X - W - Б
на основе которой можешь выстроить квест. Типа если отношение A - Z "друг" - тебе нужно найти союзника (объект с типом Z) чтобы собрать предметы X (если Z -X - это тип отношений collectable), а потом при помощи этого замочить противников типа W (если отношение X - W враждебное). Разнообразие квестов и качество генерации зависит от того какие ты типы отношений будешь делать, насколько сложные будут правила, т.е. будут ли отношения зависеть от контекста предыдущей цепочки.
Я подобных игр не встречал ещё.
Зависит, в Into the Breach уровни маленькие, там просто сделали 200 уровней вручную и не писали никаких генераторов :D Думаю, и с событиями так можно поступить.
К тому же, если ты вручную ещё не сделал много экземпляров того, что хочешь генерить, то как собираешься учить этому комп? Сам сначала научись.
Вроде это технически сложно, иначе мы бы уже увидели игры с такой фишкой. Сейчас самое близкое - это просто набор предварительно придуманных событий, возможно с вариациями (FTL, Pathway, Death Road to Canada, внезапно Shadowrun на SMD).
ну хотя бы заранее прописанных событий,
в Binding of Isaac заранее прописаны комнаты и никого вроде это не смущает, хоть обычно их генерируют)
просто хочется больше подобных игр посмотреть, как раз на днях в Shadowrun на сеге пошпилил, правда событий там мало, но неплохо, особенно для мега драйва)
Генерация контента в комнатном рогалике обычно до добра не доводит. В ходе рандомщины, можно получать абсолютно несбалансированные комнаты (что я в принципе более менее наглядно показал в Discharge). Так что, что в Айзеке, что в Ганжене, что в Монолите, предварительно продуманные сбалансированные комнаты подходят куда больше.
Dwarf fortress? Rimworld?
Хорошие примеры, но хз как они с рогаликами согласуются. В этих играх, по сути, нет единичных событий, скорее куча мелких элементов, взаимодействующих между собой по определенным правилам, и вся рандомщина случается как раз за счет необычных комбинаций взаимодействия элементов между собой.
В дискретном рогалике такое сделать будет тяжело.
Ну, Hand of fate в определенном смысле похожа на то, что ты описываешь!
кстати, прикольная игра)
Посмотри это видео:
Возможно, такой казуальный подход - это всё, что нужно xD И не надо будет тщательно продумывать, что и как произойдёт.
о, спасибо :3 Заценим-с!
Прикольно) а я подумываю превратить это в колоду карт, но это пока не точно, ну пока-что это тянет ближе всего к колоде карт из настольных игр.
К примеру на карте есть места типа: таверна, лес, подземелье башня, магазин.
И входя в лес, башню или подземелье мы видим колоду карт, и поднятие одной карты - равняется прохождению на 1 этаж или на 1 сектор.
А как это работает в таверне? В таверне можно просто поспать и поесть, а можно ждать новых событий, кнопка ждать в виде колоды карт выглядит и при ожидании мы достаём оттуда случайную карту, которая связана с событиями в таверне, ну например пьяная драка или задира или слухи о новом квесте или локации.
Ну так это и есть Hand of Fate в своей основе =)
надо бы глянуть эту игру, а то я минут 5 посмотрел на ютюбе и ничего не запомнил, может там есть интересные идеи)
В Renowned Explorers множество заготовленных заранее событий, которые встречаются рандомно, но так как исходы и развилки зависят от выбранных персонажей и их навыков в текущем ране, то получается сильно разнообразно.