Gaminator: 19 минут: Ярмарка вакансий
Тут вы можете найти себе команду для участия в Гаминаторе и не только.
Как участвовать?
Напишите комментарии в стиле:
- Умею то-то
- Хочу делать то-то
- Готов на это
- Времени выделю столько-то
Если потом, вы не захотите участвовать в составе команды, вы можете отказаться. Этот комментарий не обязывает вас вступать в первую же попавшуюся команду. Просто напишите о себе, вдруг что-то получиться.
Как работать в команде?
Существуют две роли — лицо принимающее решение и лицо соглашающиеся с любым решением первого. Это закон. Соблюдайте его, если не хотите потерять проект на половине дороги.
В хорошей команде все участники могут свободно выдвигать идеи, но должен быть кто-то, за кем остается последнее слово. Таких людей может быть несколько. Вы можете поделить зоны ответственности между, например, автором идеи и художником: автор идеи решает какая будет игра, но если художник говорит, что она должна выглядеть по-другому, то игра будет выглядеть по-другому — автор идеи обязан согласиться с ним, так вы договорились в начале. И это логично, ведь художнику рисовать, он лучше всех знает как распорядиться своим ресурсов за время джема. Думаю, такой метод совместной работы хорошо подходит для джемов.
Так же эффективны команды организованные по принципу: один решает, другие действуют. Если вы не можете договориться друг с другом, имеет смысл позвать третьего человека, который будет принимать все решения и может даже ничего остального не делать. Нет ничего зазорного в том, чтобы сделать так, как тебе говорят, ради общего дела. Задача принимающего решение не в том, чтобы полностью придумать игру и план работы, это как раз задача непосредственно разработчиков (художников, программистов) — как раз они и выдвигают основные идеи. Задача принимающего решение состоит только в том, чтобы взвесить эти идеи и сказать: «будем делать вот так».
- 04 мая 2019, 02:07
- 015
По другим вопросам:
Заменил "поддержку" на "участие". При участии — означает, что Гаминатор косвенно участвовал в разработке игры, а не игра участвовала в Гаминаторе.
По иконкам пока так:
может всё таки участии "В конкурсе гаминатор" проект и конкурс по идее немного разные вещи... Проектирование конкурса это ммм весьма сомнительное заявление х)
и каким боком конкурс участвует в разработке? если участники участвуют в конкурсе? звучит также странно как ресторан косвенно участвовал в поедании обеда!
по посту было-бы хорошо в самом начале на писть для чего пост так как не очень понятно искать тут команду нужно или ты её ищешь или это туториал как работать в команде... тем более я так и не понял стоит ли писать коммент тут или нет
А чем тебе проект не нравиться? Гаминатор 10 лет проводиться, успешно собирает публику, разработчиков и донаты в виде ключей. Насчет проектирования конкурса, вообще оно присутствует, так, чтобы ты знал.
Про слово "конкурс" я уже отписывался. Некоторые люди, те кто не в теме, не воспринимают nonprofit активность и можно поймать волну непонимания, когда будешь показывать игру кому-то из ИРЛ. А слово "проект" не триггириться — оно, по сути, может все что угодно означать, даже спрашивать никто не будет.
Второй раз уже ты эту странную позицию высказываешь, значит надо пояснить. Самым очевидным образом участвует в разработке: сроки откуда берутся? тему кто дает? я уже молчу про фитбек, который можно получить в комментариях. Ну серьезно, ты не понимаешь, каким образом джем участвует в создании игры?
Тоже самое про поддержку могу сказать. Разумеется любой джем поддерживает разработку, ведь многие разработчики без джема даже не сядут за игру. Мотивирует, поддерживает морально. Большим мобом легче работать, это же известный факт. Плюс, конечно, сколько людей тут твою игру прокомментят, а стримы, а призы. Или как, по твоему: сделал -> отправил -> получил приз -> пошел на три буквы? Камон, что тут можно не понимать то? Я считал, что это очевидные вещи, лежащие на поверхности. Может и правда сложно? Давай я напишу методичку для чего участвуют в джемах тогда, может и правда нужно вот так расписывать.
Дельное замечание. Сейчас поправлю.
ну хотя-бы потому что словом проект ты можешь называть конкурс вместе с другими участниками этого проекта или когда представляешь конкурс как свой проект перед кем-то, но уж точно не тогда когда это говорит пользователь проекта... сам подумай... часто ты с друзьями обсуждая интернет, макдоналдс, здание, улицу, кокаколу используешь слово проект? "сегодня в проекте интернет смотрел проект война престолов" "пойдёмте в проект макдоналдс" "мне очень нравится этот проект вестминстерское аббатство" вместо: фильм, рестаран(хотя нет), здание. это прости звучит глупо... почему? да потому что ты как пользователь не участвуешь в проектировании фильма, общепита, здания и пр ни как кроме как того на кого нацелен данный проект и для тебя это является чем угодно но не твоим проектом. так и с конкурсом, для участников это конкурс, для людей с улицы это конкурс да даже для спонсоров это конкурс! слово проект из уст участника будет звучать просто глупо! так как для него проект это его игра и именно о ней он может говорить как о проекте. "я участвовал в конкурсе с моим игровым проектом." звучит нормально "я участвовал в проекте конкурс с моим игровым проектом." звучит дико странно и только путает проект гаминатор вообще какая то околесица выходит, особенно учитывая что гаминатор это более распиареные слот машины на соседнем сайте! и услышав про проект гаминатор пользователь куда легче решит что это про слот машины а не про какой-то конкурс нежели услышав конкурс гаминатор...-_-
джем участвует в создании игры точно также как название кафе: "берёзка" в создании кофе и булочек! Булочки готовятся для кафе но никак не с его помощью. это тоже самое что путай повара и начальника. начальник задаёт правила повар готовит! еда будет приготовлена поваром без участия начальника но по его срокам и правил которые он задал. "при участии" только если начальник будет сам контролировать каждый шаг или если булочка будет содержать начальника... это как заявлять что если конкурсанты ничего не будут делать игры сами появятся из за участия в них "конкурса" который "проект" ну бред же
какая нафиг поддержка от джема? если это, включая призы- делают организаторы, участники, зрители? почему джем становится живым существом та ёлы! я залез на дерево при поддержке лестници... просто супер. кроме того мотивация и поддержка совершенно разные вещи... никто не скажет вместо "поддержи меня материально" "мотивируй меня материально" 2 разных смысла.
Не вижу больше смысла продолжать эту беседу. Тем более, что в твоем тексте нету ни одной логической конструкции, являющейся аргументом, так что и отвечать мне не на что.
Ты можешь переделать текст под себя, если тебе совсем претит этот баннер. В этот раз не будет такого, что правила жестки и незыблемы. Думаю, можно делать исключения, по предварительному оговору. Можно, в частном порядке, обратиться ко мне и мы обсудим вопрос, я всегда иду на встречу.
Не хочу, чтобы из-за проблем с картинкой, ты слился с конкурса.
то есть аналогия, это не логично...
да конечно...
не заметил где это описано.
проблема в логике
ни разу об этом не писал
Если уж тебе так не хочется упоминать слово "конкурс" (хотя я лично не вижу в нём никаких проблем), будет всё равно лучше сформулировать это как "в рамках проекта", нежели "при участии проекта" — а то получается, будто не игра участвует в гаминаторе, а... гаминатор участвует в ней.
Пожалуй, так и сделаем. Сначала мне не хотелось загонять игры в "рамки", но сейчас вижу, что так действительно звучит лучше.
Ох уж эта сова!
Тире перед "это".
Запятая после "хорошо".
Через дефис.
Запятая после "кто-то".
Ведь?
Будете
Но также и есть люди, которые, может быть, не смогут
Спасибо, дружище
Пожалуйста, я ещё обновил только что xD
Возможно, много пропустил, спать пора...
Верни сову
Что-то старому варианту поста медведь пришёл :(
Есть подозрения, что старый вариант поста немного подсказывал тему. Возможно, новый тоже подсказывает? Хм...
хмм совы... дали котлету? сделай дело для совы... прям фантазии на тему детективов разыгрывается хД или мафии
Тема конкурса: мафия??
Всем привет. Обычно сижу на гд.ру, за гаминаторами смотрел в полглаза, но ярмарка вакансий кажется прикольной идеей, на ирл джемах я в команде море фана получал, почему бы не написать. Особых надежд найти команду не испытываю, но может и в одиночку поучаствую, смотря что за тема конечно (людей с картинки в тизере не знаю, в халфлайф не дождался прибытия поезда, в ведьмака только первого играл).
Программист, умею пилить 2д-игры на малоизвестных языках (руби, паскаль) (на юнити тоже могу, но это боль выхода из зоны комфорта). Хочу - в идеале художника с идеей игры, с меня код и геймдизайн. Свои идеи тоже бывают, но они странные и мне тяжело будет чужие поправки к ним принимать. Времени выделю - часа 2 по вечерам и если повезет то один из выходных в неделю. Срок выглядит достаточно сжатым чтоб мобилизоваться и не успеть забить на полпути.
Такс, вот и идеальный кандидат нашелся, ловите пока не ушел :)
эх может и поймал бы но по времени уж дюже сжато звучат...
звучит как вызов) еще по идее сколько-то праздников будет да и сон не так уж и нужен и на работе вторым окном можно пилить. Но и разочаровать тоже не хочу.
кстати случайно не работали с game maker studio (думаю нет хД)
угу, не работал. Я слишком программист и слишком придирчив к тому на каких языках писать. Из широкоизвестных разве что C# под мои критерии красоты подходит.
Красоты? А чем Game Maker Language некрасив? Он, например, Си-подобен. И как недавно высказался Хейзер, он более ёмкий чем тот же C# - больше вычислений из расчёта на одну синтаксическую конструкцию. Надеюсь, сейчас не начнётся разговор о производительности и 1,000,000 партиклах-юнитах.
Почему везде пишут о какой-то схожести с Си? Разве GML не ближе по уровню абстракции к Пайтону?
Потому что Кситилон не видит глубже синтаксиса. Он попробовал синтаксис нескольких языков и уже напугался.
На Википедии например пишут:
C мне тоже не нравится. Да и питон. В руби мне нравится лаконичность (всякие `map.units.select{|u| u.hostile? self}.min_by{|u| u.distance(self)}` или `items.sample_weighted{|it| 1.0/it.power}` и ООП с наследованием. В паскале - строгая типизация (например можно сказать что в массиве COSTS индексом является тип здания, и тогда тип юнита туда по ошибке не передать, компилятор не даст), ООП и таки перформанс с миллионом юнитов и играми укладывающимися в 64k файл. Не то чтобы это было сильно нужно, но эстетически приятно. Есть ещё Crystal-lang, где объединили синтаксис и ООП руби со скоростью и типизацией паскаля, когда там допилят поддержку винды вопрос на чем делать игры для меня будет решен. А так - я далек от мысли осуждать GML, все пишут на чем нравится, просто сам при наличии выбора его не выберу, там даже генериков нет. И лямбд. Да и наследования.
не знаю насчёт генериков и лямд, но вот наследование какое ни какое но есть...
Ок, значит есть)
кстати что подразумевается под лямбдойи генериком (мб тоже есть)
вряд ли. Лямбда - анонимная функция. Ну т.е. если мы хотим отсортировать юнитов по расстоянию до цели и пишем units.sort_by{|u| u.distance(target)}, то "{|u| u.distance(target)}" - это как бы функция, но мы ее нигде не объявляли а сразу написали ее тело. А еще мы могли бы сохранить эту функцию в переменную и потом передавать эту переменную.
Генерики - это в статически типизированных языках способ писать обобщенные алгоритмы. Скажем я могу написать свою функцию weighted_random (которая будет принимать массив и выбирать случайный элемент из него с учетом его "веса") , и потом с ее помощью могу и случайные сообщения из массива строк генерить, и случайных юнитов из массива юнитов на поле, и случайный тип тайла из массива типов тайлов. В GML и вообще динамических языках, наверное, не нужны - там и так любая функцию будет так работать. Но в статических они позволяют не терять преимуществ типизации - т.е. если я вызываю weighted_random от массива строк то и на выходе будет строка, соответственно я не смогу ее случайно присвоить координате юнита.
по поводу первого похоже на скрипты или на команды движка
по второму не понял но опять же похоже на работу скрипта...
Не хочу обзываться, но тянет назвать это авторским нарциссизмом. Игру надо делать для игрока, а ему без разницы, насколько эстетично было программирование игры.
В следующем комментарии:
Эм... ну окей.
В GML есть не только наследование, но и полиморфизм.
Убеждать в том что его нужно использовать, при наличии такого широкого и самодостаточного кругозора, не вижу смысла. Интересный ответ, хотя про миллионы полноценных юнитов двигающихся хотя бы в 2D не верится, но спорить об этом скучно.
нз вроде пол милиона это достаточно реалистично если это поместится на экране хД особенно если по выкручиваться в оптимизацию...
Ну про миллионы была ирония, для миллионов надо уже расчехлять шейдеры и считать на видеокарте. Производительность скорее мне в ИИ пригождалась - чем больше скорость тем можно меньше фейков и больше честного поведения и просчета вариантов сделать.
> Не хочу обзываться, но тянет назвать это авторским нарциссизмом. Игру надо делать для игрока, а ему без разницы, насколько эстетично было программирование игры.
Нарциссизмом тоже, наверное. Мотивы у разработчиков есть разные. Кому-то важнее всего заработать на жизнь, кто-то мечтает о славе и миллионах, кто-то пишет проект мечты потому что не может не писать, а кому-то просто нравится делать игры (все это не исключает одно другого). Вот в случае "нравится делать игры" выбор инструмента принципиален.
блин го на гамак хД
Я уже кажется придумал как 19 минут обыграть. Если на тему ляжет то видимо буду один пилить, некогда гамаки изучать.
слешер\шутер\<что там подойдет к теме> вид сверху, есть группка приключенцев разных классов сидящих в комнате\тюрьме\пещере\десантном боте, поочередно выбираем разных и проходим сколько сможем, как убили оказываемся опять в комнате и проходим следующим. Надо выбраться\убить злодея\<что там подойдет к теме>, но все про все 19 минут. Соответственно убивать будут быстро (чтобы игрок хотя бы три класса успел попробовать), но надо будет каждым из персонажей успевать хоть чуть-чуть полезного сделать и продвинуться к цели, ну и у таймера будет сюжетный смысл а не просто "все, дальше можно не оценивать".
ну... оки-доки хД давй удачи тебе!
главное потом максимальный план не забудь заранее уменьшить раза в три (ну мене так успевать помогало после того как пару раз на эти грабли наступил хД (типо совет))
(хотя вроде даже после этого пару раз напарывался х))
Тоже самое, вначале много всего запланирую, а потом приходится вырезать,
из-за нехватки времени. Единственная игра, которая у меня получилась быстро и полностью,
на Битси, может потому-что там был очень ограниченный движок.
Если изначально взять ограниченный движок и не добавлять туда функционала сверху,
то может быть и в этот раз получится всё допилить... или нет.
не у меня вошла привычка на придумывать всего дофига. а затем выкинуть доп детали и всё то что долго делать а потом делать и понимать что мало ещё выкинул хД но не всегда так...
Так это хорошо! Как скульптор, убираешь лишнее.
добавляю хД
Коммандос какие-то, только без кооперации.
Соглашусь со всем кроме одного - игру всё равно надо делать для игрока, даже если игрок - ты сам. Делать игру ради себя-программиста, просто потому что мог её сделать, ну... странно? Конечно, если такая игра будет хорошей и уникальной, это отлично. Но мне кажется, изначальное построение игры вокруг каких-то программистских штук, понижает её шансы стать таковой. Хотя, может, и неверно кажется. Критерий истины - только практика.
Главное, чтобы не пошли разговоры про то, что минимальная графика - это хорошо, но если юниты минимально выглядят как партиклы - это плохо.
Таких разговоров и ранее не шло. Хотя со второй частью высказывания после ", но" я бы скорее согласился.
Вроде как в рпг-мейкере можно писать на руби, хотя уже поздняк это говорить :'D
Можно, но я больше по всяким низкоуровневым движкам. Раньше для руби libgosu использовал и на нем запилил самое играбельное из всего что делал - Weightlessness, но теперь сделал свой минидвижок на паскале и могу ни от кого не зависеть.
Годно, наработки есть, осталось взять в команду мегапиксельартовика Rs11_s21_n, пока он не убежал - и в путь! ;)
мне без кодинга скушнова то...
В далеком прошлом программист, рерайтер, копирайтер, дизайнер, пиксель-артист и просто вредный человек. Сижу на наркоте под названием "Godot", познания в движке средние, но есть много заготовок ибо геймдев - это мое хобби и оттдушина, ностальгия по кодингу. Нужен художник, с навыками владения "Godot" - боюсь, что из-за насыщенного образа жизни у меня не хватит времени на художества и вообще довести проект до логического конца. В любой момент я могу выпасть из конкурса, да и в виду преобладающего перфекционизма могу просто застопориться на месте. Не знаю зачем пишу, но как-то так...
Годот все чаще и чаще упоминается. Жду Godot Special Team
годот это наше будущее
Суровое и беспощадное
я могу рисовать более-менее и опыт работы с годотом тоже имеется но до объявления темы не хочу ничего обещать
Например?
Хотел тоже поучаствовать в группе, я люблю всё в разработке, кроме программирования,
мне например понравилось работать со scorched :3 я там большую часть времени балду пинал ^_^''
но потом вспомнил, что у меня возможно будет доступен интернет на скорости Dial-Up,
что-то где-то 64 кбит/с , и решил пока повременить с вопросом...
Всё зависит от того, будет ли доступен нормальный интернет, иначе придётся на tic-80 пикселявую игрушку в одного строгать, практически в тайге.)
Спасибо, мне тоже с тобой понравилось работать, кроме дней, когда у тебя интернетопокалипсис)
В этот раз мы договорились с Эйсид, надеюсь, что тоже сработаемся :D
:'D он и в этот раз возможно наступит, только по другой причине
PS Но вообще в команде хорошо работается, когда один работаешь, то нереально упарываешься,
и я не люблю программирование, когда его много и ещё нужно спешить,
лучше уж тогда брать старые наработки из старого кода, чем делать с нуля...
Мне в этот типа конкурса без команды стрёмно xD Одному только на коротких джемах хорошо, я быстро придумываю и начинаю делать, пока многие другие раскачиваются.