DEEP SPACE ANOMALY — мечта ставшая реальностью, или два года, как я инди-разработчик.

Приветствую всех! Я хочу рассказать про свой опыт, как инди-разработчика за эти два года. Возможно, это кому-нибудь будет интересно. Это моя вторая статья на Gamin-е, первая тут

mZjuQGe

«Поехали!» © Ю.А. Гагарин

Напомню что результатом примерно 3-х месяцев работы с перерывами стал прототип игры Deep Space Anomaly. В игре была реализована идея сборки врагов из массы в боссов, две разных пушки, между которыми можно переключаться прямо во время боя, самонаводящиеся ракеты, дрон-помошник и довольно таки корявый арт. Результат мне понравился, но требовал доработки, так как много идей остались не реализованными. Когда я только узнал, что такое Greenlight, уже говорили о его закрытии и последующих взносах за публикацию. Тогда я, как и многие другие, решил запрыгнуть на этот уходящий поезд. На скорую руку добавил некоторых особенностей в виде прокачки, внутриигрового магазина, запилил трейлер, скриншоты, описание на английском и загрузил в Steam. Голосовал народ с перевесом в сторону «За», что очень радовало, но огорчало, что времени оставалось катастрофически мало и несмотря на это, гринлайт игра все-же прошла за несколько дней до его закрытия.

JFDU2dy

Дальнейшая разработка

После прохождения гринлайта первым делом написал некое подобие Тех/Задания, определил примерную дату выхода (конец 2017) и принялся допиливать игру. Тогда же решил сделать небольшой ренейм в название игры и все буквы стали заглавными. Были придуманы лого и название своей компании, а вместо месяца разработка затянулась на целых четыре, подтвердив истину, что последние 10% работы над проектом, требуют столько же времени, сколько предыдущие 90%. 3 раза я полностью разбирал ее до винтика и собирал снова, начались эксперименты с дизайном, геймплеем. Было много тупиковых ситуаций, например нужна музыка, где взять? Роялити-фри? — а если кто-то использует уже в своем проекте, а если не 1 человек, а 10, где индивидуальность и изюминка… Заказывать — покупать, а если не устроит, а если кинут? Да я и сам пытался во фруктах написать, да же есть пару треков, но решил все же надо стремиться к лучшему — В подобных ситуациях мозг начинает работать с утроенной силой, и в итоге судьба свела меня с несколькими TOP-100 DJ по СНГ, которые предоставили свои треки для моей игры. Случайно через одного товарища познакомился с его другом начинающим SFX из Сан — Франциско. Наш бывший соотечественник, и ему для портфолио нужны материалы, как раз и мне — судьба? Рисую плохо, и тут волей случая познакомился с шикарным художником! Вообще с эпохой развития интернет-коммуникации в геймдев-сообществе обитает много интересных личностей: музыканты, художники, аниматоры, программисты итд. Обростая еще большим количеством знакомых в геймдеве рос и апетит. Так прошло ещё два месяца. За этот период я сделал ряд решений, которые привели к единому виду и удовлетворяющему меня дизайну

2017 судьба приподнесла мне подарок — я становлюсь папой!!! :) Естественно игра опять отправилась на полочку.

2017−2019

Почему так долго? Опять я рассчитывал время на разработку в один месяц, ну два. Процесс же занял два года. Видимо, это закон Мерфи: «Всякая работа требует больше времени, чем вы думаете». У меня проект разрабатывается в основном по ночам. Сынуля растет, и не всегда получается спокойно сесть за разработку. Так же иногда я отвлекаюсь на помощь в разработке сторонних игр, или просто катастрофически не хватает времени. Но самое главное заключается в том, что я стараюсь сделать пусть небольшую, но качественную игру, а не очередной инди-треш. Поэтому много времени потрачено на поиск качественного контента, на регулярное улучшение геймплея, визуальной части и прочих элементов игры. На момент написания статьи игра готова на 100%

p7gqEof

​​DEEP SPACE ANOMALY (2D top-down аренный боевик в космосе)

      • Cюжет. Вы пилот космического корабля, которого затянуло в аномальную зону. Прямиком в самую гущу сражений. Количество аномалий растет и представители самых разных галактических рас уже точат на вас клешни и жвалы, а опасные боссы готовятся стереть вас в порошок с помощью хитрой тактики, в которой не так просто найти слабое место. .
      • Прогресс. На каждой волне есть небольшие изменения в геймплее (это же можно так назвать) и окружении. Например до страта одной из волн (уровня) надо успеть прокачать энергощит так как он уменьшит урон от хаотично летящих астероидов, а для следующего уровня лучше подкопить кредитов и купить себе дрона-помошника.
      • Геймплей. Утолите жажду разрушения под динамичные треки диджеев и музыкантов! Уникальная формула повышения сложности игры позволит вам создать свой собственный неповторимый и индивидуальный игровой стиль. Прокачивайте оружие и корабль, и приготовьтесь выживать как можно дольше!  

                                                                    *    *    *    *    *

Вот так прошил мои два года инди-разработчика. Это продолжение одного из самых интересных хобби в моей жизни! Я получил огромное количество опыта, новых знакомых, кучу наработок для будущих проектов. Сформировал подходящие пайплайны для решения типовых задач, выбрал удобную для себя форму документации по проектам. Возможно повторю банальные, советы:

Не бойтесь что-то делать. (Как говориться лучше 1 раз увидеть чем 100 раз услышать), а еще лучше сразу же делать, и пусть удача будет на вашей стороне. Ко всему старайтесь подходить всегда с позитивом, с мотивацией и оптимизмом.

Следить за моими новостями разработке, можно в ​твиттере