ReversettleЯ: как вышло то, что вышло
Чуть меньше недели прошло с момента окончания конкурса и я чуть было не забыл что хотел сделать изначально. Пока не забыл, охота поделиться. А заодно и рассказать что случилось потом.
Чуть меньше недели прошло с момента окончания конкурса и я чуть было не забыл что хотел сделать изначально. Пока не забыл, охота поделиться. А заодно и рассказать что случилось потом.
Я долго мучался что-бы довести все до релиза, но в итоге, увы, в игре поселилось немыслимое количество багов разной степени жесткости. Пройти игру можно и шансов наткнуться на баг который не дает играть дальше не так много, но все равно есть еще большой шанс наткнуться на те, что поменьше. Очень много из того что задумывал не реализовал, игра выглядит пусто и в целом результатом я не доволен. Единственное что хорошо — что все таки доделал. Как всегда много на себя взял — вот в чем проблема.
В общем, сама игра:
upd: Кое-что поправил, больше, думаю не успею ничего, так-что в архиве финальная версия сейчас.
Гейм мейкер подвел, все таки. Сделал сохранение-загрузку стандартными методами и на экране вся картинка «плывет» после загрузки, как тот самый глюк в XP, когда тянешь окно и оно оставляет след. Скорее всего связано с Draw GUI и отрисовываемым в нем сурфейсом с самой игрой, но оно важно, чтобы пиксели целые были.
Помимо лифтов закончил также всю карту, осталось допиливать ее и наполнять контентом. Из обязательного осталось еще: чекпоинты, восстановление поселения. Из того что хочу добавить: двери и ключи, чтобы игрок сильно не заблудился и не растратил ресурсы на места в которые ему пока не надо. Еще кстати теперь мосты и веревки можно ставить не везде а на определенных поверхностях, помогает в освоении и не дает потратить все ресурсы в начале.
Вернул все же землю на место, но подправил, теперь вроде не тормозит. Если кто поиграет, отпишитесь, проседал ли фпс (он в углу).
Управление: WSAD + мышь, инвентарь — E, R — рестарт. Чтобы драться нужно найти оружие и экипировать его в инвентаре, бить — ЛКМ. Осторожно: суровый тайминг. После кузнеца по сути ничего нет.
Рецепты:
[Лиана]+[Лиана]+[Лиана]+[ ] = [Веревка]
[Лиана]+[Дерево]+[Дерево]+[ ] = [Дер. мост]
Думал что сэкономлю время, сделав так чтобы не пришлось расставлять тайлы вручную. Блоки земли подбирали спрайт в зависимости от того, сколько блоков вокруг и с какой стороны. Думал что если буду отключать экземпляры за пределами вида то тормозить не будет. Но потом стало тормозить, по этому буду переделывать. Пока просто сделал блоки серыми. Расставлять тайлы работа рутинная, потому ее оставлю на потом.
Начал делать боевку, получается вроде неплохо. Сложность в тайминге атаки, если ударить раньше, то за время восстановления можно пропустить удар, если позже, то можно и нанести урон, и получить самому. Сейчас буду пробовать немного усложнить боевку станлоком, потом настанет время создания поселения. Общий план поселения уже примерно набросал, первым заданием будет восстановить ворота, защищающие вход. Не самому, для этого нужно будет собрать материалов и поговорить с жителями.
2 дня убил на создание инвентаря, дважды начинал заново, но сейчас, наконец, получилось. Предметы укладываются в стопки, перемещаются в окошки комбинирования, комбинируются и в инвентарь добавляется новый предмет. Осталось малое: научить персонажа применять предметы из инвентаря. Удобства оставлю на потом, потому что прорабатывать инвентарь можно еще хоть неделю, а играть в игру где есть только удобный инвентарь вряд ли кто-то захочет.
Один из моих прототипов недавно угодил в шапку гамина, пару человек заинтересовало как поживает проект. И мне самому стало интересно вспомнить чем я занимался все это время.
В этом году впервые удалось посетить GGJ. Участвовать пошел с другом, друг в геймдеве новичок, но его помощь оказалось очень полезной. Cona — не первая игра которую я делаю в сжатые сроки, поэтому в целом я знал с чем придется столкнуться, но эта игра все же оказалась самой наполненной контентом и помогла мне осознать пользу от работы в команде.
Из старого спрайта и нескольких строк кода с передвижением сделал еще один прототип. Что-то в нем не нравится с управлением но что уже понять не могу, глаз замылился. И границу между «Слишком просто» и «Умираю на каждом первом враге» тяжело отыскать.
На днях сделал прототип, целью было сделать игрока как можно более ощущаемым и "тяжелым", что-бы можно было успеть подумать над тактикой, пока проигрывается анимация.
Динамичная игра про робота умеющего трансформироваться в истребитель. Аркада.
В игре успел сделать 3 уровня и босса, а так-же реализовал подсчет статистики, в конце игры будет предложено нажать клавишу «С» чтобы скопировать вашу статистику в буфер обмена, выкладывайте результаты в комментарии, вот моя статистика:
Очки…10010
Пушки…32
Истребители…20
Блоки разрушены…71
Прыжки на минах…7
Умер…0
В папке музыку можете заменить на любую другую, угодную вам, как мне кажется неплохо подходит что-нибудь тяжелое.
Управление:
За киборга: стрелки — передвижение, Z-выстрел, X-прыжок, вправо+X в воздухе — превратиться в истребитель.
За истребитель: стрелки — вверх, вниз, ускорение, замедление, Z-выстрел, X-превратиться в киборга.
Скрины: