ReversettleЯ: как вышло то, что вышло
Чуть меньше недели прошло с момента окончания конкурса и я чуть было не забыл что хотел сделать изначально. Пока не забыл, охота поделиться. А заодно и рассказать что случилось потом.
В утро объявления темы, перед тем как садиться за ноутбук я сперва решил проверить сайт через телефон. И как и некоторые другие успел подумать что тема конкурса — начало. Много разных мыслей стало роиться в голове, но одна из них меня прямо сильно зацепила. Я хотел чтобы игрок оказался на небольшом клочке земли подвешенном в воздухе, а вокруг не было практически ничего. Хотел чтобы там были все те же инвентарь и система крафта, чтобы ресурсы добывались буквально из всего, разлагались чуть ли не на атомы и пересобирались во все другое. Хотел чтобы маленький островок можно было превратить в целый парящий город. Мне было интересно сколько геймплея можно выжать из маленького клочка земли, подвешенного в воздухе. Так за 10 минут мысли стали разрастаться в геометрической прогрессии и я был сильно вдохновлен. А потом я сел за ноут и посмотрел видео.
Поняв, как я облажался, и что тема на самом деле «Вспять», я начал думать над другой игрой. Но эта уже никак не выходила из головы. Вышло так что в какой то момент я начал думать как связать тему конкурса с моей игрой и пришел к концепции реверсеттлера(за название, к слову, и проверку некоторых ошибок в тексте спасибо другу).
Изначально концепция заключалась в том, что вспять будем обращать небольшое поселение в центре карты, то самое, где молчаливый кузнец одиноко избивает кусок железа на наковальне. Будем понемногу обустраивать его, проводить свет, водоснабжение, приводить новых жителей, отстраивать для них жилища. Это все я и делал, пока до сдачи работ не осталась неделя.
В тот момент я опомнился, до сдачи неделя, у меня готовы только зомби, палки чтобы драться, ничего не делающий кузнец, да инвентарь с крафтом, где можно сделать только веревки и мосты. Я понял что так у меня ничего не будет, чтобы показать на конкурсе и я очень быстро решил менять концепцию и выстроить ее вокруг того, что уже готово. И тогда пришлось привязывать тему просто сюжетом.
Я быстро нарисовал общую карту, которую шлифовал уже в гейм мейкере:
Накидал сюжет, прикрутил его к игре, сделал первого босса, сделал еще три вида оружия и ключи с дверями. Так до сдачи остался один день. Нужно было сделать концовку, но поскольку игра оказывалась все дальше от изначальной задумки, мотивации ее делать было очень мало. Поэтому последний босс даже не сопротивляется, когда вы его убиваете. Ему так же лень, как было мне, когда я его делал.
Ну и потом, со всеми недоработками я таки залил игру и оформил релизный пост. Был очень недоволен собой, утешало лишь то, что проект закончил. Кстати о недоработках, есть одна интересная, которая осталась незамеченной игроками. Помните то место с первого скриншота? Если в начале слезть на веревке а не строить мост через дыру в полу, можно спуститься и найти три деревяхи. Кот в стриме их нашел. Так вот, если оттуда спрыгнуть, то можно приземлиться прямо на сохранение:
Таким образом можно сократить продолжительность игры чуть ли не вдвое. Еще одна недоработка связана с боссом:
Ее заметил черепаха, встав на эту ступеньку и подпустив босса к себе, можно безнаказанно его потом избивать, он застрянет в стене и ничего не сможет сделать.
Все остальное — жуткие баги, которые нет смысла править, потому что они изначально сделаны криво и убого.
В общем, думаю сейчас попробовать сделать самую первую концепцию, посмотреть что из нее можно выжать, а там, если не получится, то можно в этой с боевкой поработать. Собственно, я уже пробовал, пока дельного ничего не вышло:
- 17 мая 2016, 14:34
- 013
18 комментариев