ReversettleЯ: боевая система и проблемы с оптимизацией
Думал что сэкономлю время, сделав так чтобы не пришлось расставлять тайлы вручную. Блоки земли подбирали спрайт в зависимости от того, сколько блоков вокруг и с какой стороны. Думал что если буду отключать экземпляры за пределами вида то тормозить не будет. Но потом стало тормозить, по этому буду переделывать. Пока просто сделал блоки серыми. Расставлять тайлы работа рутинная, потому ее оставлю на потом.
Начал делать боевку, получается вроде неплохо. Сложность в тайминге атаки, если ударить раньше, то за время восстановления можно пропустить удар, если позже, то можно и нанести урон, и получить самому. Сейчас буду пробовать немного усложнить боевку станлоком, потом настанет время создания поселения. Общий план поселения уже примерно набросал, первым заданием будет восстановить ворота, защищающие вход. Не самому, для этого нужно будет собрать материалов и поговорить с жителями.
- 27 апреля 2016, 06:52
- 07
Наконец кто-то ещё это сделал) Погоди ... у тебя есть задел на разрушение этих блоков? Просто было бы куда лучше вставлять именно тайлы, а не спрайтом рисовать.
У меня было так, что при старте уровня просто проверяется вся комната на блоки и "анализируется" ситуация и выбирается тайл, который нужно ставить.
А так мне кажется, что здесь действительно победитель :)
Да, я думал вначале что можно было бы сделать разрушение блоков, но теперь появилась лишняя причина отказаться от задумки. Во-первых - механика заезженная, весьма скучная и тратит много времени игрока. Во-вторых я запланировал секретные места, секретность которых ставится под вопрос с появлением возможности прокопать к ним вход с любой стороны. Ну и в третьих описанная проблема с оптимизацией, я знаю что можно помучаться и исправить но понял что оно того не стоит. Тайлами даже красивее обрисовать можно.
Выглядит шикарно, несмотря на простоту арта, анимация тащит. Скоре всего, победитель, если геймплейно не подкачает. Удачи)
Я не знаю, что там с гм, но у тебя же тайлы статичные, с чего тормозит? Попробуй объединять островки в один меш, если двиг позволяет.
Спасибо.
Островки теперь изначально большими блоками сделаны. Тормозило как-раз из-за того что, в среднем, 200 блоков на экране и каждый из них каждый шаг проверял что за блоки рядом. Я кстати только сейчас допер что не обязательно это каждый шаг нужно было проверять.
Ну вот да)