Игровой кусочек
Это снова я со своими подборками. Опробую пока такой вот микро-формат без особых текстовых изысканий, а то что-то толковые игры не ищутся, не играются, да и описания к ним составляться не хотят.
Это снова я со своими подборками. Опробую пока такой вот микро-формат без особых текстовых изысканий, а то что-то толковые игры не ищутся, не играются, да и описания к ним составляться не хотят.
Это первая встреча человека и нашей игры. В наше время минимализм всё больше и больше завоевывает свое место в компаниях, мы все помним как раньше выглядели логотипы известных компаний, а сейчас смеемся, что по ним прокатился каток. Всё это сделано с очень простой и очень хитрой целью. В наше время краски везде, наше внимание привлечь хотят каждый предприниматель. Куда не глянь везде реклама и вопрос «Как привлечь людей?» Мы избалованы рекламой, избалованы громкими слоганами и цветами. А с этим и второй нюанс, мы насмотрены. Мы также много видели интерфейсов, уже много во что успели поиграть. Давайте сочетать стиль и опыт?
Минимализм нужен для простоты восприятия, для запоминания. Мне легче запомнить белое яблоко, чем картину с деревом и надписями. А вот интерфейс, я как-то работал над интерфейсом для одной игры. Мне не понравилась кнопка «выход» Она была в правом нижнем углу, в то время как я искал ее слева. Проблема в том, что я играл в кучу игр и теперь я точно знаю что кнопка выход обычно слева снизу. А где кнопка выключения windows? Из-за того что я потерялся, почувствовал себя глупым. Я получил впечатление, впечатление об неудобном интерфейсе в сложной игре, которую мне было тяжело понять. Когда я разговаривал с разработчиками, они мне ответили на вопрос «зачем вы сделали именно такую кнопку?» Кнопка былая спрятана для того, чтобы игроки не выходили из игры, а оставались играть дальше. Верность данного умозаключения я оставляю на разбирательство вам. Я же думаю это не верная стратегия.
Стиль для своего интерфейса я выбрал минималистичный. Думаю, минималистичный интерфейс будет идеально вписываться для большого возрастного контингента и понятен большинству. Расположение кнопок буду делать интуитивными другим интерфейсам. Возможно вы скажите что это не оригинально, а зачем мне изобретать велосипед заново? Люди привыкли что настройки находятся слева сверху, пусть там и будут.
Здравствуйте!
В ближайший понедельник ожидается очередной Котострим. Он захватит игры не только КОДа 17.2, но и КОДа 17.1 (причём, в беспорядочном порядке порядочных авторов игр в чате). Продлится данное явление несколько часов, а повторится, предположительно, в последующие дни предстоящей будней недели.
Трансляция ожидается завтра, во вторник 17.05 после 18:00 мск.
Мой телеграм-канал с анонсами стримов, где так легко и удобно что-то публиковать, что, похоже, именно в нём я буду делать это быстрее всего. Присоединяйтесь!
До встречи на стриме!
Приветствую, друзья!
Сегодня я хочу поделиться с вами моим первым концептом, который находится у меня в работе. Но сейчас я хотел бы, чтобы вы ознакомились с ним и дали свой фидбек. Я буду очень благодарен вам за это!
При написании концепта я был вдохновлен творчеством талантливой студии Frictional games, а именно их проектом Penumbra. Мне захотелось передать подобную атмосферу в своей игре.
Итак:
Сюжет: Начальник смены вместе с шахтерами и родным братов в составе научного сотрудника спускаются в самую глубокую скважину мира для расширения скважины и сбора образцов. Один из шахтеров пробивает стену за которой оказывается пещера в которую он начинает идти, но успев сделать лишь пару шагов как его утаскивает неизвестное существо в глубь пещеры пропадая из видимости и лишь слышно крик агонии шахтёра сменяемым громким ревом существа вызываемый обрушение потолка и потерей сознания от удара камнем по голове. Очнувшись вы видите что выход завален а люди пропали включая вашего брата, и вам ничего не остаётся кроме того чтобы идти в глубь пещеры в поиске выживших и выхода из этого места.
Жанр: Survival horror с видом от первого лица с элементами головоломок и экшена.
GOD—TYRANT—BEAST — rogue-like игра с элементами шутера от первого лица в сеттинге древнеегипетской мифологии, где игрок управляет богом, способным превращаться в свирепое животное ради защиты солнца.
Всем привет!
Меня зовут Виталий. И я бы хотел рассказать об игре, которой занимаюсь последнее время.
Сайт игры: https://twotower.ru
Группа «Вконтакте»: https://vk.com/twotower
Ну вот вы и дождались момента истины и темы.
Ха-ха, думала, что все же я выиграю 1:0, но не тут-то было. Тема вот:
А DarchanKaen молодец и таки угадал тему! Да-да, именно так!
Комментарий: честно, я до конца не знаю, где именно начинается и заканчивается «идеальное» свободное падение, но хотелось сделать тему чисто физической, так как падения разными бывают. Потому держим данный настрой!
Что ж, ребятки, готовы ко второму раунду 17-го КОДа, который мы с AndreyMust19 решили провести?! Думаю, что да.
В этот раз анонс будет не в виде картинки, а в виде текста. Мой эксперимент. Вот оно:
Думаю, тема не очень сложная. Как для угадывания, так и для реализации проектов. Потому и анонс сделала незадолго до открытия. Посмотрим, как оно на деле. ;)
Как известно, самое первое, что нужно сделать, когда пишешь код, — это продумать архитектуру программы, соблюдая все правила и рекомендации. Я поступил именно так, когда стал работать над игрой.
У меня опыта не много, поэтому я знал, что точно где-то совершу ошибку или изобрету велосипед. Но, как говорится, попытка не пытка. Я придумал, как реализовать карту в игре, все было отлично, все нормально писалось и работало.
И вот осталось совсем ничего: добавить финальные штрихи и довести до ума. Один из этих «штрихов» был забор. Он, как известно, состоит из колышка и стенки в направлении к другому забору. Звучит просто, но если перевести на язык кода, это означало, что состояние объекта зависит от объектов вокруг него. А с этим была проблема: придуманная архитектура не позволяла это сделать.
«Ну» — думаю я, — «Сейчас немного ее подкорректируем и готово». Но как бы не так. Оказалось, что проблема не просто в архитектуре, проблема в той парадигме, которую я использовал для написания кода. Пришлось не просто все переписывать, пришлось менять весь подход и думать другими категориями и объекта. Вот такой забор.
Программист в моей команде - Андрей Лукьянов
Предлагаю здесь в комментариях периодически писать о примечательных играх, которые выйдут через несколько дней, чтобы не приходилось долго ждать, а буквально сразу купить игру.
Это как в случае со скидками в Стиме, только не про уже вышедшие, а про новые игры.
Список игр в посте (первая — самая свежая):
Shoot Trip Die
Релизнул очередную недоделку.
В «Кубы и рыцари» теперь можно поиграть в стиме.
Ссылка: store.steampowered.com/app/1859770/Cubes_and_Knights/
Простая игра о том как огромный рыцарь ходит и бъёт всех тяжёлым мечом.
Без затей и хитростей.
Если игра зайдёт, буду рад вашим позитивным рецензиям в стиме, это и меня порадует и крохотные продажи бустанёт.
Ну и вообще любым мнениям буду рад. Впрочем, игра не для всех, это стало понятно ещё на этапе тестирования. Боёвка спорная и осваивается тяжеловато.
Привет! Меня зовут Яков. И я бы хотел рассказать вам о новой игре, которой занимаюсь последние несколько лет — Loretta.
Loretta — психологический триллер, в котором игрок выступит соучастником совершившей преступление героини, и проведёт Лору через рукотворный кошмар.
Страничка игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/1592540/Loretta/
Возможно, кому-то такой урок покажется очень странным, но он возник не на пустом месте. Почвой для его создания явилась необходимость, в первую очередь, рассказать друзьям из своей команды некоторый пайплайн по рисованию, лично от меня, как от художника, который уже настроил всё необходимое для создания спрайтов и друзьям уже готов выдать готовую рабочую методику, как говорится, «из коробки».
Кто вас знает, может пригодятся 🤔 А то бывало сердце кровью обливалось при виде ариала в игре с пиксель артом.
История о том, как я загорелся игростроем и как затем остыл к нему.
Начало 2012 года. Тогда я понемногу увлекался небольшими инди-играми. Они цепляли какой-нибудь своей идеей и относительно быстро отпускали. Но их было уже тогда крайне много.
Примерно в то же время я познакомился с «игровым движком» Unity. Он сумел меня заинтересовать, и я подумал, а почему бы и мне не создать какую-нибудь маленькую игру. Местом познания вселенной разработки игр был выбран небольшой но уютный форум Game Creating CommUnity. Я попал на него почти в самом его расцвете, но сейчас он практически мёртв.
Последние обновления