Скриншотосуббота. Здесь видна эволюция

Talbot’s Odyssey

Not-So-Massive Action Game

Mental Hospital: Eastern bloc

Gaminator 20. Открытие

Разработка

INDEPENDED GAME JAM №131 "RPG IV"

OsSs7eS

Ежемесячно на сайте igdc.ru проводятся конкурсы разработки игр на различные темы.

Темой очередного конкурса становятся почти традиционные Ролевые игры. Почти, потому что соблюсти свежую традицию кое кто забыл.
Описание традиционно подсмотрим в википедии.
Основным требованием конкурса является улучшение персонажей — героев игры. Подойдет любой метод — рост уровней, открытие перков и способностей, поиск и прокачка снаряжения.

Бонус будем давать за:

  • Сюжетную линию. Заставка, диалоги, ролики и другие выразительные средства должны расказать нам пусть маленькую, но полную историю — с началом, завязкой и концом.
  • Генерируемое окружение. Процедурные карты сложнее и скучнее обычных, но в наших скромных условиях — верный помошник.
  • Наличие в игре дробовиков, собак или мутантов (нет, Я не имел в виду Fallout).


Конкурс продлится по 17-е февраля включительно (30/01/2016 — 17/02/2015).

Ограничения на размер — 50 мб.

IGDC — это сообщество людей, которым нравится делать игры. Ну, а чтобы усилить мотивацию и получить удовольствие, мы проводим конкурсы, совсем-совсем независимые, добрые и дружеские. И это круто, присоединяйтесь.

Каждый конкурс проходит в пять этапов:

  1. Объявляются правила
  2. Участники делают и присылают игры, команды считаются как один участник (используйте общий аккаунт)
  3. Проходит голосование
  4. Публикуются результаты
  5. Награждаются победители


Средства создания и язык программирования могут быть любыми, допускаются даже flash-игры и игры, созданные с помощью конструкторов. Для участия достаточно зарегистрироваться и прислать архив, который должен содержать в себе:

  1. Собранную и полностью готовую сборку игры, полученную после компиляции. Игра должна быть открыта, инсталляторы также запрещены. Если используются средства упаковки исполняемых файлов, они должны быть указаны;
  2. Исходные коды (или файлы проекта для конструкторов), без временных и необязательных файлов. Исходники должны быть в виде открытых текстовых модулей, для их сборки должно быть достаточно среды разработки без дополнительных утилит (SVN-паки и пр. запрещены). Пожалуйста, старайтесь писать аккуратно и с комментариями. Если для компиляции требуются сторонние библиотеки, нужно либо приложить их, либо написать ссылку-источник для скачивания;
  3. Документацию в формате txt или html, в которой содержится название игры, авторы, описание игрового процесса, управления и так далее; Обязательно указать сторонние библиотеки, требуемые для запуска, например XNA;
  4. 3 скриншота игры размером 800×600 (если, конечно, размер экрана игры позволяет) в формате jpg или png. На, минимум, двух скриншотах обязательно должен быть показан именно игровой процесс;

Оценка размера производится по распакованной папке release, но не по размеру присланного архива.

Получается такая структура папки с игрой:

	Ник участника
		/Название игры
			/release
			/source
			/documentation
			/screenshots

А лучше, скачайте шаблон для сдачи работы. Пожалуйста, запаковывайте в форматы rar или zip. В итоге все игры будут собраны в единый архив, так что смысла экономить здесь нет.



Работа участника не принимается в следующих случаях:

  • Участник никак не представился нашему обществу. Сделать это можно в соотвествующей теме :Разрешите представиться
  • Игра опубликована до появления архива
  • Cдана старая игра

Участник дисквалифицируется в следующих случаях:

  • Не выполнены основные условия текущего конкурса или игры просто нет;
  • Опоздание с голосованием — оно длится не больше недели с момента появления архива.

Дисквалифицированные игры попадают в архив, но не участвуют в основном голосовании. Поощрения призовыми монетами для дисквалифицированных работ также не предусмотрено. Конкурс считается состоявшимся если допущена хотя бы одна работа. Если прислано менее четырёх игр, учитываются зрительские голоса (о них ниже).



В конце конкурса проходит голосование, участники выставляют друг другу баллы от 1 до N-1, где N — число участников. Чем лучше игра — тем больше оценка (одинаковые баллы выставлять нельзя). Каждую оценку нужно будет прокомментировать.

Голосование является тайным, публиковать свои оценки до результатов конкурса нельзя.



Ведущим назначаются бонусы и штрафы (размер штрафы и бонусы считаются как половина количества участников (например при 6 участниках размер штрафов и бонусов равен 3 баллам):

  • Нарушение обязательных условий: штраф за нарушение каждого пункта;
  • Превышение максимального размера игры (считается только не запакованная сборка без исходников, максимум указывается для каждого конкурса отдельно);
  • Плохое оформление архива (как надо оформлять написано выше);
  • Публикация оценок до подведения итогов
  • Проголосовать надо за 3 дня, за опоздание — штраф в сутки, и, как уже говорилось, голосование идёт не дольше недели, окончательно опоздавшие дисквалифицируются.


Финальные оценки высчитываются по форумле Оценка = Баллы + Бонусы — Штрафы. У кого больше, тот и победил :) В течение всего голосования оценки скрыты, публикуются с окончанием конкурса и его результатами.

Также, в голосовании могут участвовать зрители, участники IGDC, если у них была хотя бы одна допущенная работа. Их оценки не влияют на итоговый результат (если на конкурс прислано 4 игры или больше), но определяют обладателя «зрительских симпатий». Что тоже приятно :)

Теперь о приятном — награждение:

  • За первое место: 10 призовых монет
  • За второе место: 8 призовых монет
  • За третье место: 6 призовых монет
  • За состоявшееся участие (не дисквалифицирован): 1 призовая монета



Недооцененные участниками работы могут получить приз спонсорских симпатий. Это такой специальный небольшой кошелёк с монетками, который спонсор (Zer0) может дать на своё усмотрение участнику, которого по его мнению явно недооценили. Размер кошелька определяет он же.

Набранные монеты можно обменять на подарки на соотвествующей странице призов

Получить свой приз можно только заняв призовое место (1, 2 или 3) и только после конкурса и до начала следующего. Монеты НЕ сгорают, а копятся, так что если глянулось что-то дороже того, чем Вы располагаете — смело копите :)

Спасибо, будьте с нами, как говорит Основатель: «гладкого кода!»


Скриншоты процесса, концепты, идеи и прототипы можно выкладывать и обсуждать на форуме без ограничений.

Геймлупер-шмалупер, конструктор-шматруктор! Кручу-верчу, ваши денежки хочу!

Сижу себе в понедельник утром за ноутом, попиваю кофе, не шалю, никого не трогаю, починяю примус. Открыл Steam, чтобы посмотреть на Feist, который так так любовно описал Dr_Z10. Чёрт меня дёрнул заглянуть в свои рекомендации. Открываю, а там ОНО, переливается всеми цветами этой ихней гей-радуги, многообещающе намекает, что смогу разрабатывать игры для мобильных устройств без программирования, без регистрации, SMS и вообще безвозмездно. Помню-помню, мобилки — не наш метод, но ведь интересно же.

header.jpg

Ко всему прочему в регалиях продукта столько наград и призов (правда, чуть менее чем полностью награды турецкие, разработчики ведь турки).

читать дальше >>

Break A Leg Jam 3

Давным давно (год назад), когда Гамин временно работал в «лёгком» режиме, мы с Дрейком сделали другой, похожий ресурс, который сначала назвали «Индюшка», а потом, с подачи Козинаки — «На Коленке». Наш сайт более ориентирован на авторскую разработку, и менее на обозрение, но обзоры там тоже есть, помимо инди-игр иногда пишем про ретро-игры.

Но это я отвлёкся.

0u63c96123-56b3da49-72846a40.png

Постера у БАЛ-джема 3 ещё нет, поэтому вот вам титульник одной из игр на БАЛ-джем 1

Когда нам стало скучно, мы сделали свои геймдев-джемы по опыту Гамина — Наколенник, в формате Гаминатора (2−4 недели, с призами-ключами на Стиме) — вот обзор последнего прошедшего на данный момент (№ 03); и Break A Leg Jam*, в формате КОДа (да, того самого Конкурса Одного Дня, который длится… два дня). Ещё у нас есть Звуколенник, а вот коллабов (пока?) нет.

читать дальше >>

Реализм в видео-играх

Да, тема стара, как мир... Эм, нет, как чуть менее долговечная история видео-игр. Я даже пытался затронуть её ещё в годы старого гамина, но в концепции рогаликов (которые тогда так сильно будоражили моё детское воображение). Повзрослев на год, сделав несколько игр и выпив не один десяток чашек кофе за разрешением наисложнейших проблем геймдизайна, я набрался смелости написать этот пост.

читать дальше >>

Dead Souls, adventure (от третьего лица), поиск программиста (AGS)

Здравствуйте, меня зовут Константин, я в течении продолжительного времени на пару с другим человеком работал над игровым проектом, квестом на основе Adventure game studio, но на данный момент кодер ввиду отсутствия опыта и бурной личной жизни умыл руки. Все закончилось на билде с проблемными откликами персонажа на взаимодействие с мышью. В итоге я здесь в поисках ответственного человека, знакомого и умеющего работать с AGS или Wintermute (если у вас будут иные предложения, с радостью их выслушаю). Разрабатываемый проект носит название Dead Souls. Я отвечаю за его историю и визуальную составляющую.

dead_souls.jpg

читать дальше >>

Ludum Dare 34

ld2009-highres-450x5.png

Итак, лудум дейр начался, и, внезапно, новое событие в истории конкурса — сразу две темы — Growing и Two button Controls.

Ludum Dare это:

Это такой конкурс по разработке игр. Международный, с каждым разом он собирает все больше людей, и все больше игр создается к концу конкурса. В эти выходные сотни людей соберутся вместе (хоть и порознь при этом) и будут делать игру на заданную тему.

Цель основного конкурса — сделать игру за 48 часов. Вы должны делать игру в одиночку и все ресурсы также должны создавать сами. При этом вместе с игрой нужно выкладывать ее исходник, это основное правило конкурса.

Но помимо конкурса есть также джем. Правила джема слегка отличаются — игру надо сделать не за два, а за три дня, при этом можно пользоваться чужими ресурсами, делать игру в команде и выкладывать исходник игры не обязательно.

Голосование идет по категориям — участники конкурса соревнуются с другими участниками конкурса, участника джема, соответственно, соревнуются с другими участниками джема.

Предлагаю вам участвовать в этом конкурсе. Это весело.

читать дальше >>

Перевод статьи - Создание идеального уровня

 

Закончил перевод статьи по созданию идеального уровня.

Автор оригинала Yowan Langlais — один из разработчиков игры Toto Temple Deluxe.

Здесь вы сможете узнать, как проходил процесс принятия решений при проектировании каждого из восьми уровней игры. Учитывая, что игра предназначена для мультиплеера, просчитать все что будут делать игроки крайне тяжело.

В статье довольно много поясняющий картинок, так что берегите трафик.


tototemple_ss02.jpg

Прошу прощения за то, что вам придется перейти на другой ресурс, а именно мой блог, но переносить все статью сюда, учитывая ограничения, и огромное количество копипасты, в особенностями связанными с url картинок, мне просто не охота.

В любом случае, статья крайне интересная, в один подход, правда, осилить будет тяжело, но я надеюсь, что заинтересованные люди осилят. Так что приятного прочтения.

Часть 1: nrjwolf.com/blog/perfect-level-part-1
Часть 2: nrjwolf.com/blog/perfect-level-part-2
Часть 3: nrjwolf.com/blog/perfect-level-part-3
Часть 4: nrjwolf.com/blog/perfect-level-part-4

Реализм в Рогаликах

По вкусу ли вам рогалики, м? Я никогда не любил традиционные рогалики, потому что они нереалистичны. Я не имею ввиду то, насколько их мир не соотносятся с реальными миром, я говорю о том, что он однобок и нелогичен.

Огромный паук покорно прозябает в очереди в длинном коридоре, ожидая пока игрок покромсает впереди стоящих жирных кобольдов. Угу, контракт подписали на время вторжения случайных искателей приключений.

Игрока раз этак десять ударяют по голове тяжелой булавой, но он браво продолжает махать мечом в ответ: хитпойтнов-то только половину сняло. Гоблину тоже всё не почём, хотя даже один удар мечом по неприкрытому бронёй телу должен был вызвать дискомфорт, выражающийся в (нужное подчеркнуть) обмороке, параличе, конвульсиях, кровотечении, отрубленной конечности или (да как же можно!) мгновенной смерти.

О местных чудотворных зельях и говорить как-то не хочется.

читать дальше >>

Поиск программы для создания игры

Добрый день, ребята.

Т.к. в интернете очень много различных программ для создания игр, то у меня, как у полного нуба, просто глаза разбежались. Поэтому прошу помочь мне определиться с выбором - планирую сделать простенький симулятор жизни, соответственно необходимо создать шкалу жизнедеятельности - ну как голод, жажда и т.п. В чем проще всего такое можно создать?

Point'n'Click Adventure. Кто разрабатывал?

Это пост-вопрос и заодно некий способ найти единомышленников ( получить опыт ).

Хотел попробовать себя в Point and click adventure, но с чего начать? Очевидным ответом является "напиши сценарии, опиши игру", однако, я хотел бы как-то обозначит архитектуру самой игры, а именно - систему диалогов и событий.

Предположим, что пишем игру с нуля (2Д или 3Д - не важно на самом деле).

Кто сталкивался с этим жанром? Есть какие-нибудь статьи \ советы ?

Как ориентир хочу взять игры от telltale games ( в плане механики ).

П.С.: Думал зафигачить киберпанк квест про копа ("Как оригинально! Как свежо!").

 UPD( 11.12.14 )

Поделюсь пока своими, возможно, очевидными идеями:

Абстрагируемся пока от графики и некой части игровой логики.

Хранить персонажей в списке, а самое их представление примерно такое:
[spoiler (Си подобный псевдокод ) ]

struct sCharacter
{
    // Уникальный ID, самое интересное, что можно этому номеру сопоставить символ ASCII
    // Значение 0..255
    unsigned char    m_ID;

    // Имя для отображения
    string            m_strName;

    // Цвет субтитров\текста, например
    Color            m_colorText;
    // или можно хранить номер цвета в какой-то глобальной таблице цветов
    int                m_iColorIndex;
};

Думаю по поводу сами диалогов. Скорее всего для удобства придётся писать свой инструмент, где всё развивается на ноды (типа как в blender'e). Каждый такой узел - это событие( в терминах кода ). У каждого события есть Input, Output и Variations.

Input и Output - это вроде понятно (Можно назвать их Активатор и Последствие).

А вот Variations - это те самые развилки сюжета путём разных вариантов ответов.

Пока надумал два вида событий - CharacterTalk и CallFunction, собственно болтовня персонажей и вызов какой-то функции или заранее определённого события ( например, чувак после диалога даёт вам какой-то предмет).

[spoiler ( Что-то вроде диаграммы ) ]

Вот пока что надумал по поводу архитектуры, это конечно пшик, но может кого-то натолкнёт на какие-то мысли и он поделится ими :))

 UPD( 14.12.14 )

Не шедевр, но пока вот что есть.

ЕЩЁ ПИШЕТСЯ.

можно комментировать и здесь и там (если есть гугл-аккаунт).

Пришлось приду

Ссылка на гуглдок с "сюжетом"

Я так больше не могу,не могу понять как сделать игру атмосферной!!!Что требуется для того чтобы игрок погрузился в жизнь персонажа.Я делаю игру(точнее заготовки персонажей и карты+учу программы),но,в ней чего то не достаёт...

И ТАК ВОПРОС!!!!!!

Какие элементы делают игру атмосферной,чтобы игрок погрузился в неё?

концепт концепт для LD (не доделаю, но побалуюсь, на сколько время позволит) #ludumdare
  • anim86
  • 06 декабря 2014, 09:49
  • Com182
  • 0
Entire Game on One Screen хорошая тема на мой взгляд =) #ludumdare
Начали новый 2D долгострой на Unity. Будем сопровождать разработку циклами статей о программировании, дизайне и рисовании в нашем блоге. Сегодня выложил первую статью по программированию главного героя. Надеюсь, кому-то будет интересно, рады любой критике и пожеланиям, ответим на любые вопросы. #gamedev #download #other