Я так больше не могу,не могу понять как сделать игру атмосферной!!!Что требуется для того чтобы игрок погрузился в жизнь персонажа.Я делаю игру(точнее заготовки персонажей и карты+учу программы),но,в ней чего то не достаёт...
И ТАК ВОПРОС!!!!!!
Какие элементы делают игру атмосферной,чтобы игрок погрузился в неё?
- 06 декабря 2014, 21:40
магия,гипноз ну или еще что-то, я сам не до конца понял как создать атмосферу, у меня обычно это получается когда я делаю игру под соответствующую задуманной атмосфере музыкой
Пример где получилось?
запретный лес googledrive.com/host/0Bz6Jt8dpkKSGZGJMWGZqd3NiYlU
Бродил, бродил, зашел в подвал, прошел по коридору, зависло. Рестартанул, повторил, зависло. Магия, гипноз.
у тебя какой браузер?
если експлорер или опера то там такое бывает
С ноута, дак в мозиле... Мб просроченная)
ну с мозилы я вообще не тестил , а на експлорере и опере с переменным успехом работает, зато хром у меня ни разу такое не выдавал
Музыка, ограниченная цветовая палитра, единый стиль, продуманность в мелочах.
Сюжет, звуки, диалоги, сочетаемость всех элементов...
Шотган
лук или арболет...
и лопата обязательно!
Единый стиль, общее настроение, в которое ты и сам погрузишься, делая. Сам сопереживай персонажу, пробуй это передать максимально выразительно, утрируя даже. Как когда-то учили меня в школьном театральном кружке: нужно плакать на сцене — плачь по-настоящему, вспомнив и заново пережив что-то соответствующе горькое.
Суть атмосферы: подёргать зрителя за нужные струны вовремя, получив «аккорд», набор ассоциаций, подталкивающих его фантазию или будящих воспоминания. Очень важен «фон», то что идёт не напрямую во внимание для оценки, а такое, что оценки и раздумия не требует. Простые вещи. Это и колышущиеся веточки и музыка и всякие капли дождя, шумы ветра.
Навскидку на примере триллера поясню, конкретнее — Амнезии.
То у тебя зрение мутится, то качает, при плохом самочувствии натурально стук сердца, и тяжёлое дыхание.
Скрипы. Очень изредка что-то падает или разбивается. Постоянное преследование монстром, который вроде б в тебя и не целится, но где-то рядом. А когда уже привык, что его легко обойти и расслабил булки АААА ОН МЧИТСЯ ЗА ТОБОЙ ХРЯСЬ ТЫ УМЕР! И опять фиг расслабишься. Это не тупо «скримеры» в духе «ВДРУГСПОТОЛКАААААА!», а накачивание воображения неизвестностью, предчувствиями. Как говорится «думер за угол сначала не заходит а заглядывает».
В позитивном смысле возможно ровно такое же «нагнетание»:
при посещении нового красивого места обзорный облёт камерой например или откат её для 2Д или напротив акцент какой-то на мимимишности маленькой. Какие-то необязательные реплики и встречи, кусочки истории, без надобности посетить местную библиотеку и только с 20й книги найти.
Короче игру делают не просто элементы, а слитный эффект от них в воображении игрока. Воображение — самая мощная развлекательная платформа.
И качество. Подход: или ты делаешь хорошо, так чтобы верилось или не делаешь вовсе, или условно и абстрактно делаешь, оставляя полностью на откуп воображению. То есть или ты выбираешь тот самый скрип двери, который вот точно как надо и прям в тему или дверь у тебя беззвучна или издаёт едва слышный чисто формальный и не тянущий на себя внимание звучок. Не пытаться всё сделать идеально, но стремиться не делать на отъебись.
Я могу предложить идеи, но когда дело доходит до самого создания, то это получается хуже. Теория и практика...
При создании проекта спроси себя, что тебя цепляет?
Как насчёт несправедливости в мире? Если тебя это цепляет, то пусть с героем всегда происходят несправедливости небывалого масштаба.
Например ты школьник младших классов, и над тобой издеваются старшие, причём так сильно издеваются, что ты смотря на это дело, уже хочешь порвать на кусочки всех этих людей, если это будет только в заставке, то тогда не будет никакого смысла, пусть издевательства будут проходить 75%-90% времени игры. И только под конец герой освоит кунг фу) или просто их всех перебьёт)
Ну а может тебя цепляет нечто иное? Спроси себя, от чего у тебя самые сильные эмоции и создай это?