Это история о том, как я из ничего не умеющего ублюдка стал просто ублюдком =)
Итак, сегодня я расскажу про творческий путь. Про свой музыкальный творческий путь. Хочу наглядно показать фразу из обсуждения ЭТОЙ темы
«Пока это случится, вы допустите все мыслимые ошибки, наступите на все грабли, десять раз все бросите и проклянете то, что вы делаете. И десять раз снова возьметесь за дело. И только когда вы доведете его до конца, возможно(!), удача вам улыбнется. А возможно, это случится на вашем десятом-двадцатом проекте.
Все мы знаем истории удач, но только знаем мы их с конца, а не с начала.»
Может ли кто либо подсказать ресурсы по квестовым загадкам, в целом абстрактным логическим мини-играм? Создаю небольшую подборку для интересного проекта, буду очень признателен за помощь в этом плане. Картинка для привлечения внимания:)
Спасибо Dr_Z10 за отличный трейлер! Спасибо Гамину (т. е. Гиту и всем кто работал над его техчастью), что он помог мне познакомиться с массой интересных людей, дюжина которых помогла с разработкой нашей с Дрейком и Эсдиром игры! Спасибо Коленке... говорить как-то неловко, ведь я её админ! :yak:
Ну а по сути:
Игра — Зельда-образный, Айзеко-образный rogue-очень-lite, ну или просто arcade dungeon crawler.
Цель игры — собрать 5 ИСТИННЫХ осколков меча, 5 артефактов-драгоценностей, отыскать портал призыва ластбосса и вломить его двум формам. Ложные осколки меча наличествуют и понижают дамаг при взятии. ПЕРМАНЕНТНО (до взятия истинных)
Мумии воруют твою ловкость, ламии обращают героя в камень, гаргульи оживают в неожиданные моменты, а злые кентавры, гоблины, и прочие монстры устраивают засады.
Лезвия и шипы, телепорты и лестницы.
Хрустальные шары подсказывают координаты.
Русский язык тоже есть, просто в трейлере английская локаль заснята.
Два уровня сложности.
Открываемые персонажи, за которых можно потом тоже играть.
Sound test как в старых играх (зачем? да просто!)
Остальная инфа, интро-ролик и скриншоты — на Гринлайте.
Flowers of error (6mb) - так назывемый анти-шумп. В нем НЕЛЬЗЯ стрелять ^^. Зато можно таскать мышкой любой объект. Наша цель - уклоняться с помощью стрелочек на клавиатуре от желтеньких кружочков и детонировать большие желтенькие кружочки. После взрыва остаются буковки, образующие текст философской направленности. Графика хоть и не поражает воображения, но весьма неплоха. Рекомендутся всем любителям необычного.
Вот, что ещё интересно. Эта игра участвовала в последнем конкурсе toronto game jam, в котором каждая игра должна была быть сделана за 3 дня. Так вот, двум титанам инди игр Джону Маку (Jonathan Mak) и Пекко Коскинену (Pekko Koskinen) удалось провести перевод данной игры с флеша, обычно фатальный для разработки и при этом уложиться в срок!
С вами снова рубрика трэшовых авторских игр, которые почти никто не оценит!
Эта игра вышла несколько месяцев назад и как-то все местные ценители хардкора прошли мимо.
Итак, голубой чип. Играем мы как ни странно голубым чипом, который умеет лишь бегать, прыгать (дабл джамп) и скидывать бомбы на головы несчастных врагов.
Я решил написать ещё один пост про игры с прошедшего Ludum Dare, у которого, напомню, было сразу 2 темы «Growing» и «Two Button Controls». Выбирал из лидеров по результатам голосования, о которых не было сказано в предыдущих двух частях подсветки (1, 2). Так как претендентов нашлось много, то этот пост будет посвящен только compo-играм, сделанным за 48 часов. Про jam-проекты, надеюсь, расскажу в следующий раз.
Сегодня я решил рассказать о нескольких интересных играх, в к-е мне довелось сыграть в последнее время. Все игры бесплатные и пошли на моей XP. Если вы пропустили 4-ый «выпуск», то он на коленке, тогда Гамин был в спячке.
Badass Inc. (можно играть в браузере, желательно знание английского)
Помните эту игру с Людума? Наверняка помните. Там еще автор не успел уложиться в 2 дня и перешел в категорию Jam. Как и ожидалось, автор не забросил дело и вовсю занимается полноценной игрой. На сайте пока висит небольшая демка, чтобы посмотреть какая крутотень получается. Меня разочаровало лишь небольшое кол-во нового контента и окончательный уклон игры в юмор. Я бы предпочел чтобы игра строилась на квестах-убийствах.
The Midnight Station стилизована под ZX Specturm, и стилизована довольно точно — я, конечно, не застал спектрумы, но видел множество игр на этой платформе, и смотря на скриншоты The Midnight Station можно подумать что игра была создана для спектрума.
Игра вышла еще в 2014 году, и я даже помню хайп в твиттере по поводу ее выхода. Я посмотрел на скрины, и подумал что это что-то типа диззи и других подобных адвенчур-платформеров на спектруме — ходишь по комнатам, собираешь предметы, читаешь загадочный текст... В общем, игра не заинтересовала меня тогда, и я рад, что совершенно случайно наткнулся на нее дня три-четыре назад. Игра поразила меня и удерживала в себе как не всякая новая AAA или полу-AAA инди игра.
Во время работы над игрой, рано или поздно сталкиваешься с таким понятием как внутри-игровое время и вот тут приходишь к выводу, что время в играх понятие субъективное и течёт оно по своим, только ему известным законам.
В зависимости от жанра время может вести себя по-разному.
Многие жанры не нуждаются в таком акценте, как «течение времени», их время динамично или эфемерно. Конечно, можно встать в стрелялке на подобии «Contra» и стоять до посинения, но сама игра в таком динамичном жанре старается не допустить подобных действий, на вас обязательно выбежит солдат или ещё что. Игра создаёт сложности для желающих постоять на месте. Да и столь ли это необходимо? Ну простоишь ты 10 часов, смысла в этом для логики жанра нет. Жанр не предполагает, что тебе нужно остановиться и подумать, вокруг нет близких, что постареют и глядя на которых ты заметишь течение времени. Ты должен бежать и сражаться.
Это текущий проект команды Team Sprite AND Team Edgy. (Сразу уточню что я в нем не участвую) Недавно от разработчиков поступила просьба распространить информацию об игре.
Ссылка на проект: http://gamejolt.com/games/undertale-underfell/151411
Сюжетная линия: Вы просыпаетесь в незнакомой комнате, со статуями всех ваших друзей, любопытство поражает вас, и вы решаете выдвинуть две статуи вперед, все меняется, земля трясется, отверстие под ногами , вы падаете, вдруг, вы во вселенной , где каждый из ваших друзей злой, а ваш главный враг дружелюбен.
Здравствуй, гамин. Сегодня я тебя познакомлю с интересным любительским проектом. Хоть он и разрабатывается, доступна примечательная демо версия. Это квест, даже не так, интерактивная история, выполненная во флэше.
Вы начинаете игру стоя перед некогда великим Тир Меферин, и кажется, что это грязное средневековье. Полуразвалившаяся башня с мерцающим светом из окон, грязное болото, молотки и наковальни.
Чтобы не обижать пуристов-поклонников жанра roguelike, такие игры принято называть roguelite — то есть, вроде бы и есть элементы рогалика, но при этом хардкорного любителя адома в такой игре вряд ли что-то удивит. Dead End Road — роглайт, основной геймплей которого — путешествие по дорогам Великобритании (если судить по праворульному автомобилю и валюте) за рулем. Это не совсем гонка — игра использует самый минимум механик, которые используются в обычных гоночных играх. Это не гонка. Это путешествие из одного пункта в другой. И путешествие это довольно опасно.
Как-то я уже писал обзор на четвёртую часть этой игры. Пятая часть вышла несколько месяцев назад в Steam, и что удивительно — снова прошла мимо гамина хотя делалась тем же самым разработчиком-одиночкой.
Принципиально нового в пятой части этой игры почти ничего нет. Есть набор уровней в каждом из которых нужно меняя гравитацию пройти от старта до финиша не убив себя. Вот именно «не убив себя» в данной игре является совсем уж нетривиальной задачей, т.к. убить себя легче лёгкого — об конец карты, об пилы, об пули...