+ Игра доступна на двух языках: Русский и Английский + Добавлен эффект диска при отскоке + Добавлено сообщение с именем уровня + Главное меню + Меню настроек (звук, перевод), сохранение настроек + Изменён шрифт + Добавлен экран выбора уровня, можно вернуться в главное меню с уровня + Анимации главного героя + Изменено сообщение в конце игры + Доработано управление для игрового контроллера
КОД расшифровывается как Конкурс Одного Дня и хотя по факту он длится больше 24 часов, но в этот раз вышло, что я участвовал даже меньше этого самого Одного Дня.
Некоторая путаница с датами сыграла свою роль. Ведь именно в «добавочный день» я и сделал свою игру. Так что ошибка ли?!
Тема — Рикошет. Не гений мысли, поэтому пришла в голову лишь самая банальная идея: игрок кидает снаряд, который отталкивается от стен и включает выключатель.
В этом вся идея и я сел за бумажку описывать мысли. Результатом стала вот такая картинка с планом:
Задался простым, но одновременно с этим сложным вопросом в плане доработки проектов.
Как изменить уже имеющеюся игру, чтобы она стала лучше?
Хотел поинтересоваться как бы вы поступили и\или что посоветовали бы. Допустим есть некоторая игра с некоторым геймплеем. И нужно как-то доработать её так, чтобы стало интереснее\веселее\экшоновее.
Конечно самый простой вариант это выкинуть эту игру и сразу начать делать просто хорошую и интересную, но так каждый дурак сможет!!1
Как мне кажется тема данного конкурса оказалась интересной и лично мне бросающей вызов. Дело в том, что я с геймплеем не особо лажу, а босс это очень геймплейный момент.
Всего я делал кажется лишь в двух своих играх боссов — Vzerthos и Криста фон Графф. Посчитал, что это хорошая возможность попрактиковаться в их создании.
Сначала тема меня сбила с толку и я подумал, что это о так называемом Boss Rushт. е. несколько боссов подряд, а оказалось, что нет и это скорее про одного единственного босса, что даже лучше.
Далеко не музыкальный человек в том плане, что ничего в этом не соображаю. Сколько раз хотел и теорию посмотреть и вообще прокачать скилл, но что-то всё не то. В итоге считаю, что мой максимум — midi саундтрек к Взертосу.
Это был вялый август с минимумом компухтера, но всё же я решил поучаствовать в музыкальном конкурсе. Решил пробовать и Reaper и MuseScore3, да даже вернулся в FLStudio, чтобы попробовать чего написать — безрезультатно. В новых для меня программах вообще нулевой прогресс был, а в ФЛ-ке всё совсем не то, но решил попробовать ещё раз одну программу.
Кажется я никогда не писал посты о чужих играх и вполне можно попробовать с чего-то небольшого.
Сейчас (13.06−20.06) в Steam проходит фестиваль демоверсий «Играм быть». Разножанровых и разноплановых игр (демо) очень много и попробовать их все в этот период наверно проблематично, но вот как минимум одну (на момент написания поста самом деле три) попробовал и сразу захотелось поделиться со всеми.
Классический рассказ как делалась игра на конкурс и почему же она имеет такое название.
Думаю справедливо начинать рассказ аж с КОД17.1, который проводил АндрейМаст. Тема там выпала интересная, хотя и специфическая. Ничего кроме сюжетных реализация придумать, а придумывалось такое, что потянет на целый Гаминатор. В итоге решил не участвовать. Подождал КОД17.2, может там чего сделаю.
Во время между КОД17.1 и КОД17.2 мне прям приспичило сделать тетрис — вспомнил своего рода мем, что мол должен каждый разработчик реализовать свой тетрис, а я вот ещё не делал. И более того, решил я что-то воспользоваться стримами и даже постримил два вечера (первый в Телеграмм, второй на Твитче) разработки тетриса. Результат был по итогу примерно такой:
Во время этого тетриса пришла мысль, что «ну это просто тетрис» и хотелось добавить какую-то вещь — бегающего и прыгающего игрока, который с левой стороны пробирается на правую сторону. Собственно это и видно в моей заявке этого КОД-а, но там ситуация как мне кажется интереснее.
Началось всё с того, что я был уверен на 100%, что не буду участвовать в этом Гаминаторе. По планам хотел доделать Робота с прошлого Гаминатора и попинывать Взертоса, внезапно.
С объявления темы пару идей таки пришло в голову. Одна даже показалась интересно в плане проверки идеи создания игры «от вопросов». Но говорил себе «ну не». А потом таки сдался и пошёл рисовать\писать документ.
Достаточно очевидно, что при разработке N игр у вас и рука набивается, и знания появляются, да и вообще опыт зарабатывается. Самым очевидным моментом в таком накоплении был бы код, как мне кажется.
То есть сделав 10 платформеров как минимум можно будет сделать 11-ый куда проще с полного нуля. А уж если набрать за эти 10 необходимый набор важных и простых скриптов, то 11-ый в лёт можно сделать! (нет)
Всегда я относился к собирательству кодовой базы\фреймворка, но в этот раз подумал и про графику.
Классический пост во_время\после конкурса. Очевидно, содержит спойлеры сюжетные и игровые.
Начну свой рассказ с того, что не мог понять тему и пытался выяснить смысл её, что на Гамине, что в чате Гамина. Важные даты. Даты стали мне более-менее понятны — это события, единичные или ежегодные, но могут быть и ежесезонные? Но что такое Важные? Кому они важны? Почему?
Долго не мог решиться участвовать или нет. Склонялся даже пропустить этот Гаминатор, но затем пара идей и захотелось их воплотить. На вопрос важности дат так и не смог ответить, ведь я и в реальности не всегда понимаю их ценность-важность. И практически аналогичным путём пошёл в игровом лоре — те даты, что встречаются на самом деле не «важные события», а в каком-то смысле факты.
Начало
Как всегда началось всё с рисунков-концептов игры. Вернее не так. Изначально я хотел сделать игру вообще никак не связанную с темой конкурса. Но додумывая некоторые вещи опять получился специальный концепт.
Это является некоторым пересказом по памяти как шла разработка игры на 49-ый Ludum Dare.
Начало
Началось всё с того, что я просто игнорировал этот LD. Участвовал всего 2.5 раза и как-то не воодушевляет меня этот LD, как те же КОД или BAL (с Коленки). Но время от времени поучаствовать можно.
Собственно, решил не участвовать. Вернее как, я даже не думал о возможности поучаствовать. Прошёл уже один день джема и на второй день Kot211 просто спросил меня участвую ли — решительно ответил «нет», что тут думать-то. Описал, что у меня лишь две банальные идеи, но одна из них мне всё же показалась интересной и решил накидать концепт на бумажке.
Около традиционный пост повествующий о создании игры. Перед прочтением рекомендую ознакомится с самой игрой, но это не обязательно.
Анонс Гаминатора нагрянул аки гром, не успев отойти от КОД-а нужно было браться за новую игру, а вот какую — был тот ещё вопрос.
Интересные гадания темы были, как всегда казалось, что что-то скрыто в глубине и наверно многие используют принцип «достаточно очевидное не может быть спрятанным». Честно скажу, что тема вызывала у меня смешанные чувства, да она же состоит из целых трёх частей! Тут вам и наши, и маски, и тайны, а всё это выливается в смысловые «секреты и притворства индивида». Да, потом появилось пояснение, что можно и про «просто маски».
Но всё же я решил делать игру. Сделать проект по виденью, которого нет и непонимании ничего это тоже хорошая задача для тренировки. Ну вот и я начал.