Эадор: Сотворение

The Eternal Castle [REMASTERED]

GitGirl: Battle Rainbow

Tales From Off-Peak City Vol. 1

Gaminator 15 :: Unbelieving (завершена)

Посты пользователя

BIBONICLELE: Версия 1.2

Крупное (по времени) обновление игры наделал.

Скачать можно с itch: https://darkdes.itch.io/biboniclele

+ Игра доступна на двух языках: Русский и Английский
+ Добавлен эффект диска при отскоке
+ Добавлено сообщение с именем уровня
+ Главное меню
+ Меню настроек (звук, перевод), сохранение настроек
+ Изменён шрифт
+ Добавлен экран выбора уровня, можно вернуться в главное меню с уровня
+ Анимации главного героя
+ Изменено сообщение в конце игры
+ Доработано управление для игрового контроллера

Такая вот анимация:

читать дальше >>

BIBONICLELE: Как это было (Making Of)

КОД расшифровывается как Конкурс Одного Дня и хотя по факту он длится больше 24 часов, но в этот раз вышло, что я участвовал даже меньше этого самого Одного Дня.

Некоторая путаница с датами сыграла свою роль. Ведь именно в «добавочный день» я и сделал свою игру. Так что ошибка ли?!

Тема — Рикошет. Не гений мысли, поэтому пришла в голову лишь самая банальная идея: игрок кидает снаряд, который отталкивается от стен и включает выключатель.

В этом вся идея и я сел за бумажку описывать мысли. Результатом стала вот такая картинка с планом:

4RXzin2

читать дальше >>

Доработать игры

Задался простым, но одновременно с этим сложным вопросом в плане доработки проектов.

Как изменить уже имеющеюся игру, чтобы она стала лучше?

Хотел поинтересоваться как бы вы поступили и\или что посоветовали бы. Допустим есть некоторая игра с некоторым геймплеем. И нужно как-то доработать её так, чтобы стало интереснее\веселее\экшоновее.

Конечно самый простой вариант это выкинуть эту игру и сразу начать делать просто хорошую и интересную, но так каждый дурак сможет!!1

Какими бы методами вы пользовались?

Короче говоря давайте обсудим этот вопрос.

Infinity: Как это было (Making Of)

Анонс конкурса и тема

Как мне кажется тема данного конкурса оказалась интересной и лично мне бросающей вызов. Дело в том, что я с геймплеем не особо лажу, а босс это очень геймплейный момент.

Всего я делал кажется лишь в двух своих играх боссов — Vzerthos и Криста фон Графф. Посчитал, что это хорошая возможность попрактиковаться в их создании.

Сначала тема меня сбила с толку и я подумал, что это о так называемом Boss Rush т. е. несколько боссов подряд, а оказалось, что нет и это скорее про одного единственного босса, что даже лучше.

читать дальше >>

Лифт: Небольшой пост о том, как делал музыку.

Далеко не музыкальный человек в том плане, что ничего в этом не соображаю. Сколько раз хотел и теорию посмотреть и вообще прокачать скилл, но что-то всё не то. В итоге считаю, что мой максимум — midi саундтрек к Взертосу.

Это был вялый август с минимумом компухтера, но всё же я решил поучаствовать в музыкальном конкурсе. Решил пробовать и Reaper и MuseScore3, да даже вернулся в FLStudio, чтобы попробовать чего написать — безрезультатно. В новых для меня программах вообще нулевой прогресс был, а в ФЛ-ке всё совсем не то, но решил попробовать ещё раз одну программу.

читать дальше >>

Фестиваль демоверсий в Steam: Terra Nil

Кажется я никогда не писал посты о чужих играх и вполне можно попробовать с чего-то небольшого.

Сейчас (13.06−20.06) в Steam проходит фестиваль демоверсий «Играм быть». Разножанровых и разноплановых игр (демо) очень много и попробовать их все в этот период наверно проблематично, но вот как минимум одну (на момент написания поста самом деле три) попробовал и сразу захотелось поделиться со всеми.

TERRA NIL

https://store.steampowered.com/app/1593030/Terra_Nil/

kDoUV0z

И сейчас я напишу чем же она мне понравилась.

читать дальше >>

Супер Матвей Галаксеевич:: Двойное двоеточие (Как это было)

Классический рассказ как делалась игра на конкурс и почему же она имеет такое название.

pFAkoM6

Думаю справедливо начинать рассказ аж с КОД17.1, который проводил АндрейМаст. Тема там выпала интересная, хотя и специфическая. Ничего кроме сюжетных реализация придумать, а придумывалось такое, что потянет на целый Гаминатор. В итоге решил не участвовать. Подождал КОД17.2, может там чего сделаю.

Во время между КОД17.1 и КОД17.2 мне прям приспичило  сделать тетрис — вспомнил своего рода мем, что мол должен каждый разработчик реализовать свой тетрис, а я вот ещё не делал. И более того, решил я что-то воспользоваться стримами и даже постримил два вечера (первый в Телеграмм, второй на Твитче) разработки тетриса. Результат был по итогу примерно такой:

9rLyAzM

Во время этого тетриса пришла мысль, что «ну это просто тетрис» и хотелось добавить какую-то вещь — бегающего и прыгающего игрока, который с левой стороны пробирается на правую сторону. Собственно это и видно в моей заявке этого КОД-а, но там ситуация как мне кажется интереснее.

читать дальше >>

Как я игру на Гаминатор23 не сделал.

Началось всё с того, что я был уверен на 100%, что не буду участвовать в этом Гаминаторе. По планам хотел доделать Робота с прошлого Гаминатора и попинывать Взертоса, внезапно.

С объявления темы пару идей таки пришло в голову. Одна даже показалась интересно в плане проверки идеи создания игры «от вопросов». Но говорил себе «ну не». А потом таки сдался и пошёл рисовать\писать документ.

читать дальше >>

Игра про робота: Эхо прошлых проектов

Добавочный пост-показ-рассказ.

Достаточно очевидно, что при разработке N игр у вас и рука набивается, и знания появляются, да и вообще опыт зарабатывается. Самым очевидным моментом в таком накоплении был бы код, как мне кажется.

То есть сделав 10 платформеров как минимум можно будет сделать 11-ый куда проще с полного нуля. А уж если набрать за эти 10 необходимый набор важных и простых скриптов, то 11-ый в лёт можно сделать! (нет)

Всегда я относился к собирательству кодовой базы\фреймворка, но в этот раз подумал и про графику.

читать дальше >>

Игра про робота: Как это было или могло быть.

Классический пост во_время\после конкурса. Очевидно, содержит спойлеры сюжетные и игровые.

Начну свой рассказ с того, что не мог понять тему и пытался выяснить смысл её, что на Гамине, что в чате Гамина. Важные даты. Даты стали мне более-менее понятны — это события, единичные или ежегодные, но могут быть и ежесезонные? Но что такое Важные? Кому они важны? Почему?

Долго не мог решиться участвовать или нет. Склонялся даже пропустить этот Гаминатор, но затем пара идей и захотелось их воплотить. На вопрос важности дат так и не смог ответить, ведь я и в реальности не всегда понимаю их ценность-важность. И практически аналогичным путём пошёл в игровом лоре — те даты, что встречаются на самом деле не «важные события», а в каком-то смысле факты.

Начало

Как всегда началось всё с рисунков-концептов игры. Вернее не так. Изначально я хотел сделать игру вообще никак не связанную с темой конкурса. Но додумывая некоторые вещи опять получился специальный концепт.

5iryzWe

читать дальше >>

LD49. Unstable. Мистер Унс и его стол.

Это является некоторым пересказом по памяти как шла разработка игры на 49-ый Ludum Dare.

Начало

Началось всё с того, что я просто игнорировал этот LD. Участвовал всего 2.5 раза и как-то не воодушевляет меня этот LD, как те же КОД или BAL (с Коленки). Но время от времени поучаствовать можно.

Собственно, решил не участвовать. Вернее как, я даже не думал о возможности поучаствовать. Прошёл уже один день джема и на второй день Kot211 просто спросил меня участвую ли — решительно ответил «нет», что тут думать-то. Описал, что у меня лишь две банальные идеи, но одна из них мне всё же показалась интересной и решил накидать концепт на бумажке.

CgSdOWI

читать дальше >>

Вампир Виталий: Как это (не) было или могло бы быть.

Около традиционный пост повествующий о создании игры. Перед прочтением рекомендую ознакомится с самой игрой, но это не обязательно.

Анонс Гаминатора нагрянул аки гром, не успев отойти от КОД-а нужно было браться за новую игру, а вот какую — был тот ещё вопрос.

Интересные гадания темы были, как всегда казалось, что что-то скрыто в глубине и наверно многие используют принцип «достаточно очевидное не может быть спрятанным». Честно скажу, что тема вызывала у меня смешанные чувства, да она же состоит из целых трёх частей! Тут вам и наши, и маски, и тайны, а всё это выливается в смысловые «секреты и притворства индивида». Да, потом появилось пояснение, что можно и про «просто маски».

Но всё же я решил делать игру. Сделать проект по виденью, которого нет и непонимании ничего это тоже хорошая задача для тренировки. Ну вот и я начал.

читать дальше >>

Возможно кому-то будет интересно, но на геймдев.ру стартует конкурс условие которого «создать игру про необычный и/или невероятный масштаб».

Подробнее вот тут: https://gamedev.ru/projects/forum/?id=254309