BIBONICLELE: Как это было (Making Of)
КОД расшифровывается как Конкурс Одного Дня и хотя по факту он длится больше 24 часов, но в этот раз вышло, что я участвовал даже меньше этого самого Одного Дня.
Некоторая путаница с датами сыграла свою роль. Ведь именно в «добавочный день» я и сделал свою игру. Так что ошибка ли?!
Тема — Рикошет. Не гений мысли, поэтому пришла в голову лишь самая банальная идея: игрок кидает снаряд, который отталкивается от стен и включает выключатель.
В этом вся идея и я сел за бумажку описывать мысли. Результатом стала вот такая картинка с планом:
Кривой подчерк разобрать сложно — сделал более читаемую цифровую версию, которая скорее дополняла, чем полностью заменяла данный рисунок.
Несмотря на то, что документ получился небольшой — вставить такой набор строк проблематично. Без забегания вперёд этот список тоже не описать, поэтому просто опустим его и буду ссылаться только в пояснительные моменты.
В распоряжении был один день, хоть конкурс и длился целых три. Даже больше: у меня было меньше 8 часов на проект, но это создавало свой вызов. При этом скорее вызов планирования.
Инструментарий
Без лишних размышлений беру GameMaker и Aseprite. Заранее мне понятно, что игра будет 2D, небольших размеров в пикселях и скорее всего на одном экране с делением на уровни. Этих инструментов хватит для таких задач.
Вдохновение
С недавних пор стараюсь на конкурсы делать упор на геймплей, но получается как получается. Раньше же я придумывал всё скорее от каких-то сюжетных вещей или персонажей. В данном участии тематика слилась с воспоминаниями — Bionicle. Я старый фанат этой серии и особо мне нравятся начальные поколения и вообще Lego Technic тех времён, который кажется даже угловатый и причудливый.
Для задумки подошла вещь из воспоминаний, что были наборы или промо-материалы с маторанами (небольшие жители, не главные герои), которые кидали диски. Ну это просто идеально, учитывая, что ещё и стихии в моём концепте предполагались.
Раш или гонка со временем
Не сказать, что я таки трёсся и «быстрее! быстрее!», но действительно всё было второпях. При этом необходимо было иметь в голове чёткий план действий и последовательность. Признаюсь, но я пару раз успел чуть не уйти в украшательства и прочие медитативные дела, но времени они отняли не так много.
Всё кодирование протекало достаточно хорошо: сказывался мой опыт с движком. Были конечно ошибки или «да почему не работает, правильно же», но буквально всего два или три раза.
Проект создавался с нуля, но помимо опыта я обращался и к прошлым наработкам, например: взял и посмотрел как сделан отскок от стен в другом моём проекте (Взертос, буквально одна строчка), взял скрипт функции создания объектов (чтобы просто писать меньше символов), пара функций для ввода и одну важную функцию для столкновений в top-down.
Из старых проектов перекочевало два тайла: стен и пола. Вся остальная графика уникальная.
Уровни создавались в каком-то смысле «чтобы были» и вышли очень странными. Делал я их уже практически к завершению своего дедлайна (где-то за 2 часа до официального). Хоть я и проходил уровни, но получалось не совсем то, что я хотел.
Розовые блоки это блоки со стихией. Красная область с точками это такой «трюк», чтобы назначить блокам стихию за один раз, а не каждому объекту блока отдельно (лень наше всё).
В GameMaker есть Variables, которые определяет программист. Вот я и определил стихию и задал список из которого потом выбираю какой стихии данный блок. Правда полностью теряется WYSIWYG.
Игра близка к завершению, какие отхождения
Как я писал выше — список из документа не предоставлю, но пройдусь по моментам, которые имеют расхождение.
Совсем не успел сделать и добавить звуки. Скорее всего я бы не стал делать новые, а пошарился в своей библиотеке звуков. В планах были совсем уж минимальные, но необходимые (как мне кажется) звуки вроде отскока, кидания, топота, разбивания. Без звука игра выглядит ещё более безжизненной, чем она есть.
Полностью отказался от идей с ареной и следовательно врагами. Вернее сначала отказался от врагов вообще, а затем от комнаты с ареной. Хорошо, что я верно оценил свои силы, когда уже начал проект и даже не стал заводить placeholder-ы для врагов и их точек появления. Очевидно я бы просто не успел добавить хоть какой-то ИИ для них.
Финишная прямая и в последние минуты делаю вещи. Например, экран «нажмите старт» сделан наверно за 10−15 минут, включая рисунок и код.
Дизайн главного героя я по памяти подрезал из одного набора по тем самым Биониклам. В моей памяти он назывался Боксёр, но оказалось, что это Boxor 8556. В первую очередь конечно врезалась в память эта рыжая маска — она и перекочевала в дизайн.
Очевидно, что BIBONICLELE явно отсылает к BIONICLE, слишком на виду, но отметить стоит!
Итоги
Лично мне кажется, что за 5 часов результат хороший. Ещё немного посидеть, пошлифовать, изолентой связать и будет просто неплохая небольшая игра.
В планах разве что минимальная доработка ввиде добавления звуков и может музыки и оставить этот проект на просторах itch.io.
Ещё вот ссылка на участие, а вот ссылка на скачать (пока не итч).
Спасибо организатору за организацию, а участникам за участие!
- 07 марта 2023, 18:37
- 012
Комментариев пока нет