Когда толком не ведешь группу вконтакте, а она на автопилоте 2-й раз получает Прометея.
Если есть желающий возглавить и вести группу Гамина вконтакте, пишите мне в личку на Гамине.
- 29 декабря 2019, 13:39
- 16
Когда толком не ведешь группу вконтакте, а она на автопилоте 2-й раз получает Прометея.
Если есть желающий возглавить и вести группу Гамина вконтакте, пишите мне в личку на Гамине.
С наступающим Новым годом! Волшебства, смеха, счастья и тепла!
В этот раз с уверенностью могу сказать, что разработка подходит к концу. Полностью готовы все уровни, озвучка, катсцены, а также поправлено 98% багов. Еще в процессе разработки доработан главный герой, а также куча анимаций.
Всем спасибо за поддержку и теплые слова в адрес проекта, это очень помогало довести игру к финалу.
Релиз запланирован на март 2020.
В этот раз будет много текстовых и абстрактных пазло-игр, так уж получилось. Наверное, это странный выбор для моей первой подборки, но я люблю их делать тематическими и всё же надеюсь, что внешний вид сразу всех не отпугнет, а кому-то может что и понравится. К тому же, как в старые добрые времена, все игры будут браузерными, так что почему бы и не попробовать парочку?
Открывает подборку даже не игра, а целая игровая платформа rj-10 от небезызвестного Kenta Cho. Основные её правила таковы: на каждом уровне нам нужно передвигать синюю загогулину и выполнять задачи или просто продержаться в течение 10 секунд. Со всеми остальными тонкостями интереснее всего разбираться самому, ведь в игре-демострации целых 30 уровней, некоторые из которых вполне сойдут за отдельные мини-игры. А после прохождения, можно почитать документацию на github’е и начать делать свои уровни/игры без программирования, рисуя карты текстом:
Всем привет! Я начинающий инди-разработчик. Прошу оценить мою игру Smart Kids — игра для детей на платформе Android созданная на движке Unity, являет собой несколько развивающих мини игр для детей до 5-ти лет.
П.С. Очень увлекательна, особенно на маленьких). Осторожно, тяжело потом их оторвать от телефона) Проверено)
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.KoKogames.SmartKids
Продолжение https://gamin.me/posts/20821?comment=267408#comment_267408
Опрос, возможно, переходящий в петицию (но это не точно).
Смысл в том, чтобы дать некоторым адекватным пользователям Гамина особый статус, чтобы они могли самостоятельно чистить сайт, в частности, от:
Цели:
Особые полномочия таких пользователей могут включать:
В качестве кандидатур модераторов можно было бы рассмотреть, например, Dr_Z10 и summer_triangle.
ОБНОВЛЕНИЕ: вроде как определились, что официальные модераторы не нужны (на данный момент соотношение голосов 70/30). Всем спасибо за участие!
Death Trash — ролевая игра в постапокалиптическом сеттинге с открытым миром, боевыми действиями, скрытностью и множественным выбором.
Игра была представлена на конкурс гаминатор-19. Разработка продолжается.
Автор: PanzerCat, peter8031983
Платформа: RPG Maker MV
Жанр: Пошаговая тактическая «Сталкер"-РПГ с элементами рогалика
Сеттинг: Фантастика, Киберпанк, Постапокалиптика
Вес: 240мб.
Готовность игры: 70%
Продолжительность игры: от 4 до 6 часов.
Доброго дня. Мой внутренний стим позволяет выпуск новой версии 0.30 игры NEOIA (Предыдущий пост — NEOIA — v0.20) — топ-даун шутера в чуточку sci-fi декорациях и с большим уклоном в процедурную генерацию контента и некоторыми элементами roguelike. В основу разработки данной игры входит желание вводить случайность там, где это возможно и ей позволяется быть случайной — при генерации карты, при расстановке предметов по карте, при генерации свойств оружия, таких, как скорость перезарядки, число пуль в очереди, урон
Ну что, гаминята. Дорабатываете свои игры с прошедшего гаминатора?
Перевод с английского статьи от бразильского разработчика игр Lucas Zaper, оригинал находится здесь. Статья переведена и размещена на нашем сайте с любезного разрешения автора, за что ему отдельное спасибо.
В довольно красочной манере Лукас рассказывает, какие ошибки часто совершают разработчики игр в жанре Interactive Fiction, а также как их можно избежать, и на что стоит обратить внимание. На мой взгляд статья также может быть полезна для разработчиков игр других жанров, ориентированных на сюжет.
Мрачное странствие сквозь тьму бездны. Мир утонул и погиб. Главный герой идет по его останкам куда-то.
Некоторые могут помнить меня как автора «Механической Коробки» — набора каверзных загадок и головоломок, иногда экстремально сложных и вызывающих вопрос: «Что, блин, курил автор?!». Что тут скажешь, по моим наблюдениям, игроки делятся на два типа. Для кого-то мои загадки — это полное отсутствие логики, а кто-то проходит игру почти без подсказок. Я думаю, причина в том, что грань между «сложно» и «нелогично» бывает очень уж тонкой. А мне всегда хотелось делать не казуальные три-в-ряд головоломки, а мозговыносящих монстров, бросающих вызов всем нейронам игрока!
Считаем, что игра — одиночный платформер, так что требуется поддерживать лишь геймпады от Xbox и Playstation (благо они стандартные и недорогие, китайские аналоги вообще дёшевы, как грязь). На пост меня натолкнула игра Potata: Chapter One, которую я честно купил, дабы поддержать прекрасную разработчицу. К чести «Потаты», нарушила она всего ничего из этих правил.
Первое правило: все опознанные устройства работают постоянно. То есть: все клавиатуры, мыши и джойстики, которые игра опознала, всегда принимают управление. А может, джойстик — это необычное средство реабилитации, а играем с клавиатуры? Можно! Играть джойстиком, а ходить по меню мышью? А почему бы и нет!
Часто на клавиатуре и джойстике вёрстка экрана разная — хотя бы тем, что в подсказках будут то клавиши клавиатуры, то кнопки джойстика. Перевёрстывать надо в двух случаях: 1) Когда совершено значимое действие: нажатие кнопки или достаточный сдвиг мыши/микроджойстика. 2) Когда подключён-отключён джойстик.
Последние обновления