Gaminator 12. Evildoer.(Завершена)

Squish

EVAC

Drink

Некоторые интересные инди-новинки этого

Посты

BANG! BANG! Totally Accurate Redneck Simulator

BANG! BANG! Totally Accurate Redneck Simulator
http://store.steampowered.com/app/651380


Шуточная игра, в которой надо разбить все бутылки, помогая в них попасть хорошо подзалившимся алкоголикам.

На уровнях куча мусора и дополнительных объектов, которые мешают разбить бутылки. Кроме этого все время маячит назойливая, подтрунивающая муха, которую тоже можно завалить. Прицеливаемся мышью и стреляем, стараясь попасть в цель. Это нелегкая задача, учитывая трясущиеся руки стрелка и рикошет пуль.

В раннем доступе три персонажа. Ковбоя дают в самом начале, девушку разблокируем после прохождения пятого уровня, а солдата – после десятого. Все стрелки отличаются внешним видом, степенью опьянения (меньше трясутся руки) и оружием.

Механика очень забавная. Стрелки переворачиваются, падают, кувыркаются, как тряпичные куклы. От ранений с них спадает одежда, капает кровь, они накладывают в штаны. Настоящие «эстеты» оценят смешной стриптиз и вид разлетающихся кaках.

Жанр: физическая аркада
Разработчик: Дударев Александр
Дата выхода: 13 марта 2018 года
Официальная страница: http://steamcommunity.com/app/651380

«Возвращение в замок злого колдуна»: Настырный Рыцарь

YqmAfvK

У девушек были другие планы в отношении двух рыцарей...
(Crash Test Dummies)


Если, как я уже предлагал где-то в комментариях, считать «Возвращение в замок злого колдуна» спрессованным в шесть минут экшеном, скажем, не на 60, а хоть на 6 часов, то момент встречи с Рыцарем — это по хронометражу уже первая битва с боссом. И в первую очередь для меня как для разработчика. Применив свой любимый аналитический метод — посчитав, сколько раз этот персонаж встречается на уровне — я понял, что передо мной не рядовой монстр, а особенный противник. Пришло время наводить ужас на игроков по настоящему!

(Внимание, в статье могут содержаться спойлеры, так что читайте скорее!)

читать дальше >>

Там, где вода на вкус как вино

20180317141219_1.jpg

Проигравший свою свободу бесплотный странник отправляется в путь. Под ногами километры дорог, петляющих по равнинам, меж хребтов и костей земли. Впереди — целый мир, в котором рождаются, растут, цветут и умирают истории — истории, переплетающиеся в пёструю ткань жизни. Впереди множество встреч – с людьми, животными, духами, призраками и другими чудесами необъятной страны. А ещё – впереди множество встреч с такими же бродягами и странникам: им есть что рассказать, но взамен им нужны новые истории. И лишь собрав и узнав всё, наш скиталец получит право вернуть свою свободу.

читать дальше >>

Дневники разработки Fated Kingdom #1 - как мы пришли к идее создания игры

Vr49LZU

Небольшая заметка о том, как крохотная команда начала делать свой первый коммерческий проект — цифровую настольную игру без строго-запрограммированного игрового процесса.

читать дальше >>

FoxTail, общие впечатления.

logo_3.png

FoxTail — неплохой экземпляр классического point&click приключения. Красочные лесные локации, которые нам придётся исследовать насыщены яркими цветами. Общее впечатление — милый и простой квест. Кто любит квесты без взрослого сюжета и в которые можно сыграть с детьми, то это ваш вариант. Хотя загадки здесь непростые для детей, в том плане, что приходится бегать по всем локациям в поисках предметов и найдутся они(предметы) не сразу. Экраны локаций имеют небольшое разрешение, и объектов для взаимодействия здесь немного. Большинство тех задачек, что пришлось решить — логичны и не вызывают диссонанса. Понравилось, что есть регулировка сложности, которая правда не помогла мне как-то ускорить процесс прохождения и поиска предметов.

читать дальше >>

Tardy уже в Steam!

Всем привет! Мы — молодая команда One Wing Cicada, которая только-только представила в Steam наш первый проект. Надеемся, что он… Стоп! Появилось чувство дежавю? Ах да, мы уже писали про нашу игру на гамине, однако, с того момента многое изменилось (да, и название тоже).

command_room.png

читать дальше >>

Сыграл в Satellite Reign. Кусочек

Сыграл в Satellite Reign. Кусочек очередного кала оказывается по первым впечатлениям =)
Неадекватная камера, хуёвый геймдизайн, убогое управление — все эти современные тренды в игре присутствуют.

Кто играл, скажите: шкериться и наблюдать за жизнью города ожидая пока толпы патрулей проследуют мимо — это единственный способ проходить игру? Вступать в бой с патрулями равносильно смерти, играть стелсом — 99% оказаться замеченным.

«Возвращение в замок злого колдуна»: Черный Шар

black_ball_rise_2_strip8_white.png

Из всех элементов исходной иллюстрации Черный Шар был, конечно, самым загадочным. Шуту, рыцарю и летучим мышам можно придумывать разное поведение, но сразу ясно, что это монстры, череп-со-змеей-из-носа ― босс, шипы и факелы ― элементы обстановки, в дверь можно зайти, а по веревке ― залезть. Но этот кружочек ― вообще не пойми что такое. Существо, препятствие, предмет снаряжения, дырка в стене? По этой картинке стоило бы устроить Game Jam, только чтобы посмотреть, как разные авторы проинтерпретируют этот геймдизайнерский аналог пятна Роршаха ― и, собственно, никто не запрещает вам соорудить другую игру по ее мотивам. Я же расскажу, как пришел к своей версии Черного Шара.

читать дальше >>

На прошлой неделе поучаствовал сразу в трёх джемах

Paint Jam с темой Wilderness Trail! Работал с художником Axiney и даже заняли первое место https://rubel.itch.io/shuttershock

Emotional Game Jam с темами Chained и Count Down! Недоделка, зато первая попытка на pico8 и в изометрию https://rubel.itch.io/jessa

Krass Jam с рандомными темами для каждого и рандомными результатами (рандом раздавал стим гифты среди доделанных игр). Моя тема: A game where you distribute timelines to dominate the market. https://rubel.itch.io/mr-meow-studio

читать дальше >>

Surviwave: Hardcore Survival

Мы выпустили альфу новой андроид игры в жанре Tower defense. Но в этой защите башни немного изменены привычные традиции. Вид здесь сбоку, а вместо башен, которые должны убивать монстров — ловушки. Эти ловушки нужно крафтить из материалов, которые появляются в течении игры. QRy9X8C

В процессе игры вы будете проходить так называемые сезоны. В каждом сезоне имеется 6 волн, каждая из которых заканчивается, когда вы убиваете 10 вражеских мобов. Между волнами у вас есть 30 секунд, которые вы можете потратить на крафт новых ловушек в доме. Или же вы можете просто промотать это время и снова вступить в бой.., точнее в оборону!

читать дальше >>

CrocoMars (БЕСПЛАТНО на Steam)

Kg4hTcW

Всем привет!

Я, пожалуй, не буду копировать сюда лабуду со Steam'а — потом сами глянете, если интересно будет. Gamin для меня более душевный сайт, поэтому я тут мыслями поделюсь.

В очередной раз я слепил пиксельную игру... Еще год назад хотел завязать с пиксельными проектами и перейти на более казуальную рисовку. И вот свершилось! CrocoMars будет последним (ладно, скажем крайним) проектом в пикселе, ибо я уже начал делать три проекта в новом стиле и с новым содержанием. Больше никаких top-down шутеров и платформеров — надоело...

читать дальше >>

Пара слов про геймпад от Xbox One

k2rneyw

Много лет использую беспроводный геймпад Logitech F710 для игр на ПК, и очень им доволен. Но иногда людям хочется...странного, вот и я решил изменить своей привычке, и попробовать новый геймпад.

Выбор пал на геймпад от Xbox One.

читать дальше >>

“Возвращение в замок злого колдуна”: 4 принципа дизайна

Решив создать игру по мотивам читательской картинки из «Великого дракона», я оказался на распутье. Я мог переработать оригинальный стиль Доктора Денди и Вити С. в какое-то свое визуальное решение (скорее всего, пиксель-арт) и, следуя подсказкам авторов, наделать ещё уровней; либо можно было просто запихнуть оригинальную иллюстрацию в редактор и сделать игру непосредственно из нее.

Картинка, с которой все начиналось

Как вы уже поняли, я выбрал второй способ. Я несколько устал от пиксель-арта как фирменного графического инди-стиля. Признаю, что хороший, качественный пиксель-арт существует, но встречается он гораздо реже, чем корявый тяп-ляп, и мое творчество было бы скорее ближе к тяп-ляпу, чем, скажем, к красотам Tower 57 и Iconoclasts. А картинка фломастером по клетчатой бумаге выглядела свежачком, хотя ей и было больше двадцати лет.

Так что я посмотрел на нее и сказал себе: «Вот она, моя игра. Вот эти три небольших этажа. Как же я могу сделать, чтобы она не проходилась за пять минут, и при этом люди не теряли интереса к ней?»

В попытке найти ответ я и пришел к четырем принципам, о которых сейчас расскажу.

читать дальше >>