«Возвращение в замок злого колдуна»: Черный Шар
Из всех элементов исходной иллюстрации Черный Шар был, конечно, самым загадочным. Шуту, рыцарю и летучим мышам можно придумывать разное поведение, но сразу ясно, что это монстры, череп-со-змеей-из-носа ― босс, шипы и факелы ― элементы обстановки, в дверь можно зайти, а по веревке ― залезть. Но этот кружочек ― вообще не пойми что такое. Существо, препятствие, предмет снаряжения, дырка в стене? По этой картинке стоило бы устроить Game Jam, только чтобы посмотреть, как разные авторы проинтерпретируют этот геймдизайнерский аналог пятна Роршаха ― и, собственно, никто не запрещает вам соорудить другую игру по ее мотивам. Я же расскажу, как пришел к своей версии Черного Шара.
У меня был вариант, что это ядро, которой герой может поднять и, скажем, кинуть во врага, но потом я прикинул расположение шаров и понял, что если это не монстры, игра будет слишком простой. Оставалось только придумать, как они будут себя вести. Разумеется, здесь напрашивался обычный «гумбовый» алгоритм: монстр идет вбок, с высоты падает, а упершись в стенку, идет в другую сторону. Меня это не устраивало по нескольким причинам: во-первых, получалось, что шар будет кататься туда-сюда как раз там, где героиня будет появляться после гибели, а мне хотелось, чтобы начало было безопасным местом (хотя в конечном итоге и пришлось добавить небольшой период неуязвимости после воскрешения). Во-вторых, такое поведение не соответствовало принципу «все работает немного не так, как вы ожидаете», о котором я писал в прошлый раз. В-третьих, мне хотелось представить Шарика не анимированным препятствием, а опасным, непредсказуемым (хотя бы поначалу) живым существом. Разумеется, потратив минимум времени и усилий.
И начал я с того, что сделал исходное состояние Шара неподвижным, чтобы игрок, как и дизайнер, при первой встрече с ним даже не знал, какого типа этот объект. При приближении Шар начинает катиться, и игрок, пытаясь увернуться от него, либо наскакивает на жука, либо попадает в зубы черепу-хваталке (на самом деле таким образом он оказывается в безопасности, но думаю, для многих такое срабатывание оживающего портрета в первый раз кажется довольно неожиданным), попутно знакомясь с их свойствами.
Вначале у меня была мысль, что Шар вообще должен скакать, как зеленая мочалка из Dangerous Dave,
но потом я вспомнил, что у героини нет шотгана, и решил сбавить обороты.
Так что Шар просто катится в сторону игрока — заметим, именно катится, а не ползет, поэтому игрок пока не ожидает от него сложного поведения и может предполагать, что это не монстр, а подвижное препятствие, которое упадет вниз и будет ездить туда-сюда в начале уровня. Поэтому игрок стремится удрать подальше от начала и, скорее всего, 1) узнаёт, что шипы не смертельны и 2) гибнет от меча Рыцаря (возможно, перед этим его еще раз-другой съедает Шар).
И теперь (примерно через 10 секунд после того, как Шар пришел в движение), когда у игрока уже сформировались ожидания в отношении Шара, мы опять их обманываем: оказывается, у него есть ноги-щупальца и он умеет залезать на невысокие препятствия!
Правда, первый Шар падает в пропасть с шипами и остается там. Но это как раз демонстрирует игроку четвертый принцип: правила игры могут меняться со временем ― в данном случае, изначально свободно катающийся Шар оказывается заключенным в пропасти (что вроде бы упрощает игру), но из-за этого безопасная пропасть становится опасной (усложнение).
Можно было бы, конечно, нагонять паранойю и дальше, заставив каждый Шар вести себя по-своему, но в условиях ограниченных ресурсов я этого делать не стал, поэтому в дальнейшем Шары никаких сюрпризов не подкидывают, хотя, действуя в сочетании с другими монстрами и препятствиями, являются довольно опасными противниками. Кстати, никакой официальной истории происхождения у Шара, как и у других монстров, нет. Игра все равно без текста, так что я предоставил игрокам судить об обитателях замка только по их поведению. Я уже встречал довольно интересную интерпретацию, что это на самом деле Черный Клубок, который заматывает героиню внутрь себя.
А как их воспринимаете вы?
==
(Напомню, что игру «Возвращение в замок злого колдуна» можно бесплатно скачать здесь: https://chentzilla.itch.io/bb33k)
- 09 марта 2018, 16:14
- 010
Грамотно написано, по-геймдизайнерски, и видно что у автора не один десяток лет опыта в играх!
определённо, мне нравятся идеи.
PS Но есть некоторая проблема с некоторыми местами в самой игре:
не понравилось что из-за некоторых анимаций центр персонажа смещается (и я телепортируюсь),
и дропнул, когда пытался пройти рыцаря, после ямы вначале игры. Ибо не понял как его проскочить.
в ролевых играх, с прокачкой и с альтернативными путями я бы определённо дальше бы пытался проскочить
это место, пока не докачался или не нашёл альтернативную дорогу, а тут я просто будто в тупик упёрся,
хотя конечно это не так, но это ощущение заставит не только меня дропнуть игру
А выход:
1) прокачка (отметается в этой игре, ибо не в тему)
2) альтернативное решение на сложных паззлах
3) секретная подсказка
PS некоторые хардкорщики олдскульных квестов могут сказать, что я казуал) но я не такой уж и казуал, люблю когда очень сложно, особенно в ролевых играх и рогаликах (если есть возможность играть за одного персонажа, но игра с возможностью брать много напарников то играю одним по возможности, и ставлю максимальную сложность обычно), но если мозг заставить поверить, что это невозможно, то я не буду пытаться одолеть это, кстати так было с несколькими квестами (в квестах не любят альтернативные решения, а любят мозги поломать, в таких играх я почему-то сдаюсь, если решение не находится за полчаса-два часа, а в ролевых играх и дальше бы качался, пока есть шанс, что рано или поздно пройду, это немного странный феномен, может потому квесты в упадке, потому-что там нет альтернативного пути, и многие такие квесто-казуальщики как я дропают хорошие игры, квесты я как раз люблю, но дропаю из-за кажущихся невозможными загадок, будто в стенку упёрся, хотя многие квесты прошёл без подсказок, но встречаются такие, где жалеешь, что тут не придумали альтернативных решений)
PPS Если бы этот рыцарь был не критичный для главной цели, то тоже было бы хорошо, не было бы желания дропнуть, в секретных местах иногда круто, когда головоломки сложные.
На рыцаре меня внезапно понесло в Dark Souls. При всей красоте моих теорий отсутствие бета-тестирования, конечно, сказывается (в том смысле, что до выхода игры я ни разу не видел, как в нее играют другие люди). С другой стороны, вот вам хороший пример, как выглядит результат такой «герметичной» разработки.
Про рыцаря постараюсь отдельно написать, а пока, если ещё не видели, вот видеопрохождение первого этажа: https://youtu.be/0aLKHmbn3y0
И вновь всё непонятно. Почему в видео рыцарь не зацепил героиню, ведь видно, что меч прошёл по ней? Почему летучая мышь не среагировала?
Что я должен делать, чтобы пройти первый этаж по этому гайду? Помогут ли мне на втором этаже знания, полученные на первом?
Это не гайд, а просто демонстрация прохождения. Опыт показывает, что некоторые люди делают выводы и без пояснений. Все монстры и элементы игры, повторяющиеся на втором этаже, ведут себя так же, как и на первом.
Мышь не среагировала, потому что героиня ее не задела. Меч опасен только при ударе, "набежать на него и разрезаться" (в том числе при замахе) нельзя.
Мне кажется, что в случае такой игры хорошо бы если при просмотре прохождения можно было понимать механики.
Насчёт меча - why not?
Ну и, поскольку игра очень короткая, то и временная шкала у нее соответствующим образом отмасштабирована. Если здесь застрял на рыцаре после 1/6 игры — это всё равно как в большой RPG на 60 часов застрял на тяжелом боссе после 10 часов игры.
По такой логике цена геймдизайнерских ошибок и неточностей вырастает в 10 раз.
В 600 раз!
«все работает немного не так, как вы ожидаете»
эта идея очень хорошая, хочется чтобы почаще разработчики склонялись к такому
это шар поэзии, отвлекающей от гимнастики
вообще всю игру можно интерпретировать как борьбу подсознательного с волевыми усилиями
Идеи прекрасны, но игра реализована отвратительно.
Можно чуть подробнее?
Просачиваться шустрой гусеничкой-ползучкой увлекательно. Только б, подгадав момент, увернуться от шара, невидимого за краем экрана и не утопнуть заодно.
Да, когда она ползет, она смотрит в другую сторону и поэтому не видит, что перед ней.