“Возвращение в замок злого колдуна”: 4 принципа дизайна
Решив создать игру по мотивам читательской картинки из «Великого дракона», я оказался на распутье. Я мог переработать оригинальный стиль Доктора Денди и Вити С. в какое-то свое визуальное решение (скорее всего, пиксель-арт) и, следуя подсказкам авторов, наделать ещё уровней; либо можно было просто запихнуть оригинальную иллюстрацию в редактор и сделать игру непосредственно из нее.
Как вы уже поняли, я выбрал второй способ. Я несколько устал от пиксель-арта как фирменного графического инди-стиля. Признаю, что хороший, качественный пиксель-арт существует, но встречается он гораздо реже, чем корявый тяп-ляп, и мое творчество было бы скорее ближе к тяп-ляпу, чем, скажем, к красотам Tower 57 и Iconoclasts. А картинка фломастером по клетчатой бумаге выглядела свежачком, хотя ей и было больше двадцати лет.
Так что я посмотрел на нее и сказал себе: «Вот она, моя игра. Вот эти три небольших этажа. Как же я могу сделать, чтобы она не проходилась за пять минут, и при этом люди не теряли интереса к ней?»
В попытке найти ответ я и пришел к четырем принципам, о которых сейчас расскажу.
Во-первых, в игре не должно быть насилия. Вообще-то этот принцип вырос не из дизайнерской, а из житейской необходимости: через плечо мне постоянно подглядывал сын-дошкольник, и я не хотел, чтобы он решил, что создание игр обязательно означает проработку фонтанов крови и разлетающихся конечностей. Поэтому герой остался без оружия (а потом и вовсе превратился в героиню, когда я отрыл арт с той самой пластинки «Ритмическая гимнастика»).
Решение оказалось правильным: когда «убей его» перестает быть универсальным решением при встрече с монстрами, игроку становится гораздо интереснее искать к ним подходы.
Если же применить эту логику в другую сторону, то мы подходим ко второму принципу: все должно работать немного не так, как ожидает игрок. Поэтому, хотя героиня не может убить противников, но и не все монстры убивают ее. Да, рыцарь с его полуторной железкой и зловещий черный колобок несколько не вписываются в мою концепцию ненасильственности, но, по крайней мере, они месят нашу физкультурницу без лишних кровавых подробностей.
А те враги, что не убивают вас, могут иметь какой-нибудь необычный эффект ― и не обязательно однозначно негативный. Шипы не несут мгновенную смерть, а факелы ― не источники сердечек, как в «Каслвании», но и не просто декорация, как во многих других играх.
Потому что третий мой принцип таков: все должно как-то работать. Уровень слишком мал, чтобы размениваться на декоративные элементы. Портреты ― не просто картинки на стенах, а факелы ― не просто анимированные спрайты. Вас будут хватать, и вы будете обжигаться.
Гроб на нижнем этаже кажется неинтерактивным, но его смысл станет понятнее, если вам удастся выбраться на второй этаж. А если на исходной картинке изображены бонусы, которые в игре превратились в надписи на стенах, вам все равно лучше обратить на них внимание.
Последний принцип: все зависит от времени. Я долго думал, какими должны быть условия проигрыша, но потом решил, что раз ближе к концу музыкального трека дикторша говорит «Заканчиваем!», то и игра должна кончаться вместе с ним. Такое ограничение придало игре необычную динамику, а также определило функционал монстров и препятствий: то, что не убивает вас, все равно задерживает или как-то дезориентирует. Даже финальный босс не наносит героине непосредственного урона, но сокращает отведенный ей срок.
Другой пример связанной со временем механики ― растущие лужи. Я решил не делать падающие капли кислотой ― это было бы слишком жестоко (особенно учитывая, что в оригинале они лились непрерывным дождем), но взамен сделал, чтобы под ними мало-помалу набирались небольшие водоемчики, которые было бы тем сложнее преодолеть, чем ближе вы к концу игры. Эта механика потом интересно обогатила поведение монстров, но об этом в другой раз. Пока же подытожу: если мир игры мал, его можно сделать более разнообразным, заставив изменяться во времени. Хороший классический пример ― серия Skool Daze/Back To Skool для ZX Spectrum.
Правила игры, посвященной похождениям британского школьника, зависели от расписания: на уроке надо было присутствовать в классе (или по крайней мере не попадаться на глаза учителям), на переменах, наоборот, в классы заходить было нельзя, зато герой получал большую свободу передвижения по остальным помещениям. В «Возвращении в замок злого колдуна» такого сложного графика нет, однако вам все равно приходится действовать наперегонки со временем, осваивая правила по ходу игры.
В результате у меня получилась игра, на прохождение которой отводится 7 минут, но вряд ли ее удастся завершить с наскока. Но главное, что, судя по отзывам, она вышла достаточно завлекательной, чтобы ее пытались пройти снова и снова. Или я неправ, и вся моя теория не стоит выеденного яйца? Жду ваших комментариев!
(Напомню, что скачать «Возвращение в замок злого колдуна» можно, например, здесь: https://chentzilla.itch.io/bb33k)
- 04 марта 2018, 00:39
- 08
22 комментария