“Возвращение в замок злого колдуна”: 4 принципа дизайна
Решив создать игру по мотивам читательской картинки из «Великого дракона», я оказался на распутье. Я мог переработать оригинальный стиль Доктора Денди и Вити С. в какое-то свое визуальное решение (скорее всего, пиксель-арт) и, следуя подсказкам авторов, наделать ещё уровней; либо можно было просто запихнуть оригинальную иллюстрацию в редактор и сделать игру непосредственно из нее.
Как вы уже поняли, я выбрал второй способ. Я несколько устал от пиксель-арта как фирменного графического инди-стиля. Признаю, что хороший, качественный пиксель-арт существует, но встречается он гораздо реже, чем корявый тяп-ляп, и мое творчество было бы скорее ближе к тяп-ляпу, чем, скажем, к красотам Tower 57 и Iconoclasts. А картинка фломастером по клетчатой бумаге выглядела свежачком, хотя ей и было больше двадцати лет.
Так что я посмотрел на нее и сказал себе: «Вот она, моя игра. Вот эти три небольших этажа. Как же я могу сделать, чтобы она не проходилась за пять минут, и при этом люди не теряли интереса к ней?»
В попытке найти ответ я и пришел к четырем принципам, о которых сейчас расскажу.
Во-первых, в игре не должно быть насилия. Вообще-то этот принцип вырос не из дизайнерской, а из житейской необходимости: через плечо мне постоянно подглядывал сын-дошкольник, и я не хотел, чтобы он решил, что создание игр обязательно означает проработку фонтанов крови и разлетающихся конечностей. Поэтому герой остался без оружия (а потом и вовсе превратился в героиню, когда я отрыл арт с той самой пластинки «Ритмическая гимнастика»).
Решение оказалось правильным: когда «убей его» перестает быть универсальным решением при встрече с монстрами, игроку становится гораздо интереснее искать к ним подходы.
Если же применить эту логику в другую сторону, то мы подходим ко второму принципу: все должно работать немного не так, как ожидает игрок. Поэтому, хотя героиня не может убить противников, но и не все монстры убивают ее. Да, рыцарь с его полуторной железкой и зловещий черный колобок несколько не вписываются в мою концепцию ненасильственности, но, по крайней мере, они месят нашу физкультурницу без лишних кровавых подробностей.
А те враги, что не убивают вас, могут иметь какой-нибудь необычный эффект ― и не обязательно однозначно негативный. Шипы не несут мгновенную смерть, а факелы ― не источники сердечек, как в «Каслвании», но и не просто декорация, как во многих других играх.
Потому что третий мой принцип таков: все должно как-то работать. Уровень слишком мал, чтобы размениваться на декоративные элементы. Портреты ― не просто картинки на стенах, а факелы ― не просто анимированные спрайты. Вас будут хватать, и вы будете обжигаться.
Гроб на нижнем этаже кажется неинтерактивным, но его смысл станет понятнее, если вам удастся выбраться на второй этаж. А если на исходной картинке изображены бонусы, которые в игре превратились в надписи на стенах, вам все равно лучше обратить на них внимание.
Последний принцип: все зависит от времени. Я долго думал, какими должны быть условия проигрыша, но потом решил, что раз ближе к концу музыкального трека дикторша говорит «Заканчиваем!», то и игра должна кончаться вместе с ним. Такое ограничение придало игре необычную динамику, а также определило функционал монстров и препятствий: то, что не убивает вас, все равно задерживает или как-то дезориентирует. Даже финальный босс не наносит героине непосредственного урона, но сокращает отведенный ей срок.
Другой пример связанной со временем механики ― растущие лужи. Я решил не делать падающие капли кислотой ― это было бы слишком жестоко (особенно учитывая, что в оригинале они лились непрерывным дождем), но взамен сделал, чтобы под ними мало-помалу набирались небольшие водоемчики, которые было бы тем сложнее преодолеть, чем ближе вы к концу игры. Эта механика потом интересно обогатила поведение монстров, но об этом в другой раз. Пока же подытожу: если мир игры мал, его можно сделать более разнообразным, заставив изменяться во времени. Хороший классический пример ― серия Skool Daze/Back To Skool для ZX Spectrum.
Правила игры, посвященной похождениям британского школьника, зависели от расписания: на уроке надо было присутствовать в классе (или по крайней мере не попадаться на глаза учителям), на переменах, наоборот, в классы заходить было нельзя, зато герой получал большую свободу передвижения по остальным помещениям. В «Возвращении в замок злого колдуна» такого сложного графика нет, однако вам все равно приходится действовать наперегонки со временем, осваивая правила по ходу игры.
В результате у меня получилась игра, на прохождение которой отводится 7 минут, но вряд ли ее удастся завершить с наскока. Но главное, что, судя по отзывам, она вышла достаточно завлекательной, чтобы ее пытались пройти снова и снова. Или я неправ, и вся моя теория не стоит выеденного яйца? Жду ваших комментариев!
(Напомню, что скачать «Возвращение в замок злого колдуна» можно, например, здесь: https://chentzilla.itch.io/bb33k)
- 04 марта 2018, 00:39
- 08
Изложенный принцип (небольшой, но плотно наполненный штуками уровень, меняющийся со временем) - это интересно. И вообще задумка необычная.
Мне кажется, что наиболее слабое место игры кроется в том, что по жанру она является платформером, но при этом сама платформенная часть довольно неясная - персонаж очень большого размера, потому преодоление даже простых препятствий происходит с трудом, не до конца понятно какой хитбокс, не сразу ясно как персонаж взаимодействует с окружением (от контакта с шаром - мгновенный проигрыш, от контакта с шипами - нет, и причем сразу неясно в чем дело).
Ответил тут:
https://gamin.me/posts/19352?comment=225626#comment_225626
Ну, я думаю, что в рамках маленькой игры (или игры с частыми чекпойнтами) можно себе такое позволить — неочевидное поведение героя, врагов и препятствий. Это как I Wanna Be The Guy, только менее зверское, потому что не все сюрпризы тебя убивают. Мне, наоборот, нравится, что, например, в самом начале можно переть напролом, в результате перед рыцарем ты окажешься в огне, да ещё спугнешь мышь, которая будет тебя заслонять — а можно аккуратно пройти паука, проползти через пропасть и никаких этих помех не будет. Это на самом деле пятый принцип — комбинирование: то есть не просто всё работает, а одно работает с другим.
Надо жать "ответить" под комментарием, на который отвечаешь.
Спасибо, промахнулся кнопкой.
Исследование - это хорошо, но удобство платформенной части (как указал summer_triangle) никто не отменял. А здесь оно не на уровне. Ко всем перечисленным моментам добавлю слишком частую смену фреймов анимации, особенно при столкновениях.
Исследование путем "наобум" - ну такое себе занятие. Ок, от факела я начинаю мигать, что дальше? Сколько раз мне ещё пытаться где-то это мигание применить, если я помираю через пару секунд от неудобств, описанных выше?
Не мигать, а быстро бегать без возможности остановиться. В игре нет такой штуки, от которой начинаешь мигать. Быстрое бегание, с одной стороны, неудобно, потому что сложнее контролировать, но, с другой стороны, можно быстро убежать/прибежать куда надо.
В принципе, идея такая: вначале игрок пытается всего избегать, что похоже на монстров или опасные препятствия, но поскольку там все густо натыкано, он все равно на что-то наткнется и тогда уже будет разбираться с последствиями.
Вот из-за кондового управления эта механика до меня не дошла.
UPD: но поскольку там все густо натыкано и управление кондовое, он все равно на что-то наткнется
В общем, на самом деле это, наверное, самое приличное управление, на которое я способен. А может, дело отчасти действительно в спрайтах.
Вот, например, прототип про Буратино, на основе которого делалась BB33K:
(Ну да, там есть эти моменты с дрожанием, на то он и прототип)
Дело в том, что и за десять попыток я так и не научился механике. Считаю просчётом в геймдизайне.
Конечно, дело может быть и во мне. :)
Ну, судя по отзывам, некоторые смогли пробиться на второй этаж и попасть в запортретный уровень, но пройти до конца пока не смог никто. Но я проходибельность честно проверял, так что теоретически это возможно.
Если вдруг пропустили, вот прохождение до второго этажа (понятно, что это не оправдание невнятной механике, но вдруг, посмотрев видео, вы поймете, ЧТО нужно было объяснить).
Спасибо за критику, но исправлять ничего не обещаю, к финалу и так полз из последних сил.
ну я лично добрался до второго этажа, прошел темный уровень с желтым фоном, а че делать с шутом - так и не понял.
Ну, это головоломка, и по сути довольно простая. Не хотел бы пока ее открытым текстом расшифровывать. Может быть, расскажу, когда в блогах дойду до шута.
Прикольное видео)
Интересно! Сам пытаюсь изменить дизайн своего проекта так, чтобы драться все еще можно было, но чаще это не было бы панацеей, скорее наоборот.
>>в игре не должно быть насилия
стоп-стоп: отсутствие крови-кишок и оружия в руках гг не отменят подразумеваемую смерть от шипов, насилие со стороны рыцаря, дракона и уж тем более ползающей по уровню нех, которая может больше кровищи напугать деток.
Как бы автор не объяснял процесс создания игры, гг и музыка абсолютно не соответствуют всему остальному.
Передвижение гг при перебирании через пропасть - совершенно дикое, нелогичное. Есть прыжки в длину, есть перекаты, под которые делается соотв. "реалистичная" анимация, а тут обратный процесс: фактический прыжок по горизонтали в лежачем состоянии сделан "потому что так вышло", при переборе картинок гимнастки, и под него уже сделана та же пропасть с шипами и мышью вверху. Спрыгиваение с крюка выглядит отстойно и я лично дико фрустрировал когда не мог спрыгнуть влево при поднимании на второй этаж. И надо быть, извините, очень нехорошим человеком, чтобы объяснять вышеперечисленное как "все должно работать немного не так, как ожидает игрок".
Я понимаю что автору интересно донести окружающим о процессе творчества, разработки, и на это находится аудитория, особенно на данном ресурсе. Окей. Но имхо хоршоая годная игра не должна нуждаться в такой "защите" в виде кучи постов и комментов. Ты просто запускаешь игру, знакомишься с управлением-механиками в той или иной форме, и пытаешься умело ими пользоваться получая при этом удовольствие. В идеале - без туториалов, либо с плавно интегрированными в геймплей подсказками/обучением, с плавным наращением сложности. А тут по факту в коментах народ жалуется на то что игра непредсказуемая как путинские ракеты (в плохом смысле), а автор в ответ утверждает что "проходибельность честно проверял, так что теоретически это возможно". Лол, т.е. это не игра чтобы играть, а игра чтобы страдать, или смотреть ролики прохождения на ютюбе?
Сам поднялся на второй этаж, пропрыгал уровень в картине, заглох на клоуне, разгадывать его загадку нет никакого желания. Самая-самая проблема этой игры (опять же имхо) - это несоответствие реальности ожиданиям: думаешь что сейчас попрыгаешь необычный платформер, а это набор головоломок решаемых перебором плюс с элементами быстрых действий, причём при любой ошибке она откатывает в самое начало. Я бы предложил сделать чекпойнт в начале, например, второго этажа, ибо постоянно добираться туда снова и снова по мере прохождения заколёбывает, т.к. вариант пропрыгать первый этаж всего один, а делать это неприятно ввиду убогого геймплея.
За 15 минут игры я обрёл нимношк моральных страданий и неудовлетворённость, а это прямо противоречит тому чего я ожидаю в целом от игр. Ну хоть музычка приятная.
было бы интересно увидеть определение хорошей годной игры и список того что она не должна
Так, тут получается, что если я напишу вам ответ, то буду лить воду на вашу же мельницу, что моя игра ничего не стоит без статей и комментариев. Вообще-то вы меня раскрыли — поскольку игра моя бесплатная, единственная выгода мне от нее состоит в том, что есть приятный повод пообщаться с людьми в Интернете. И я вам благодарен, что вы уделили «Возвращению» пусть пятнадцать минут, да ещё и написали столь подробный отзыв. Многие ваши наблюдения совершенно справедливы: да, катание на крюке сделано криво (и тут я не прячусь за принцип «все должно работать немного не так»), и да, ползание выглядит дико и нелогично — и за это многим и нравится. Да, игра может причинять страдания, но страдания эти игрушечные — ну камон, она проходится (или не проходится) за семь минут, можно немного пострадать в начале дня, пожаловаться в комментах и идти на работу с улыбкой. Но «при любой ошибке она откатывает в самое начало» — это просто неправда.
Да, мне немного жаль, что «Возвращение в замок злого колдуна» не соответствует вашим представлениям о «хорошей годной игре», но цель их удовлетворить и не ставилась. Я хотел сделать «немножко другую игру» на основе картинки из журнала. И я ее сделал.
В целом соглашусь. Это очень важные замечания. Хочу еще от себя добавить, если у вас не пропало желание потом сделать еще одну игру, было бы приятно её оценить и сравнить с первой:
1) Есть очень много игр, в которых из-за кривого управления я не стал дальше играть, тут же было интересно проверить, что дальше будет и потом написать что-то конструктивное, потому пытался себя чуть больше пересилить. Если в игре убрать телепорты из-за анимации нажатия вниз, то уже было бы чуть лучше.
В основном, игры шедевры это те, у которых простое и интуитивное управление, возьмём что-то попроще, на 8-бит NES, например Guardian Legends , в этой игре настолько простое управление, что вопросы отпадают сразу, но в ней заложены интересные идеи, совместили два жанра, но я не оценил бы эту прелесть, если бы там было ужасное управление.
2) Интересные смерти, чтобы можно было переигрывать игру без сильного раздражения. У вас это почти получилось, но что-то пошло не так, и я не совсем понимаю что именно. В игре Immortal (SEGA), каждая гибель это очень крутая анимация, из-за которой хочется посмотреть разные виды смертей, хоть вся игра из-за этого начинается с самого начала после третьей гибели. У вас при столкновении с шариком очень крутая анимация, это уже плюс, но поскольку игра не хочет много насилия, то после шарика другие виды гибели скорее всего обычные, я не запомнил, может быть их и не было. В игре Spelunky (PC) каждая смерть не вызывает сильного раздражения, хоть там и нет так много особых анимаций гибели, и начинаешь вообще с самого начала после гибели. В игре Binding of Isaac и Nuclear Throne такая же история, может быть дело в том, что эти игры рогалики, и каждый раз начинаешь другую игру, но Immortal не рогалик. Я не совсем понимаю как это работает, почему одни игры раздражают в этом вопросе, а другие мотивируют пробовать еще и еще. Вроде игра должна быть короткой, но у вас и так она короткая, может быть не хватает гемплейной глубины? Честно говоря я это написал, что вдруг у вас появятся иди, есть проблема: Нет мотивации продолжать игру после нескольких гибелей! но я незнаю как её решить, потому-что в некоторых других играх мотивация переигрывания есть
Интересно, когда опасности не фиксированные, и ситуация немного меняется при разных вариациях действий.
Например, раз было, что рыцарь стал шагать направо и вовсе ушёл с уровня (будто в гроб). Ну и второй мячик сперва не катился, пока к нему не приблизишься (отчего легче с первого раза пролезть), хотя и внезапно является, когда ползёшь спиной.
Интересно, когда не одним и тем же алгоритмом перепроходится, а по разному, заучивая неясную сперва логику различных препятствий, и проходя различные их комбинации.
Хотя с генерацией, это уже рогалик какой-то выходит, где на гарантированных смертях учишься.
Подобный Crypt of the Necrodancer, возможно.
Рыцарь именно сквозь стену ушел? Если да, то это бага. Ему только тонуть в луже разрешено.
Интересно, как это получилось.
А пройти игру всё не удаётся?
Пока не хватило усидчивости.