“Возвращение в замок злого колдуна”: 4 принципа дизайна
Решив создать игру по мотивам читательской картинки из «Великого дракона», я оказался на распутье. Я мог переработать оригинальный стиль Доктора Денди и Вити С. в какое-то свое визуальное решение (скорее всего, пиксель-арт) и, следуя подсказкам авторов, наделать ещё уровней; либо можно было просто запихнуть оригинальную иллюстрацию в редактор и сделать игру непосредственно из нее.
Как вы уже поняли, я выбрал второй способ. Я несколько устал от пиксель-арта как фирменного графического инди-стиля. Признаю, что хороший, качественный пиксель-арт существует, но встречается он гораздо реже, чем корявый тяп-ляп, и мое творчество было бы скорее ближе к тяп-ляпу, чем, скажем, к красотам Tower 57 и Iconoclasts. А картинка фломастером по клетчатой бумаге выглядела свежачком, хотя ей и было больше двадцати лет.
Так что я посмотрел на нее и сказал себе: «Вот она, моя игра. Вот эти три небольших этажа. Как же я могу сделать, чтобы она не проходилась за пять минут, и при этом люди не теряли интереса к ней?»
В попытке найти ответ я и пришел к четырем принципам, о которых сейчас расскажу.
Во-первых, в игре не должно быть насилия. Вообще-то этот принцип вырос не из дизайнерской, а из житейской необходимости: через плечо мне постоянно подглядывал сын-дошкольник, и я не хотел, чтобы он решил, что создание игр обязательно означает проработку фонтанов крови и разлетающихся конечностей. Поэтому герой остался без оружия (а потом и вовсе превратился в героиню, когда я отрыл арт с той самой пластинки «Ритмическая гимнастика»).
Решение оказалось правильным: когда «убей его» перестает быть универсальным решением при встрече с монстрами, игроку становится гораздо интереснее искать к ним подходы.
Если же применить эту логику в другую сторону, то мы подходим ко второму принципу: все должно работать немного не так, как ожидает игрок. Поэтому, хотя героиня не может убить противников, но и не все монстры убивают ее. Да, рыцарь с его полуторной железкой и зловещий черный колобок несколько не вписываются в мою концепцию ненасильственности, но, по крайней мере, они месят нашу физкультурницу без лишних кровавых подробностей.
А те враги, что не убивают вас, могут иметь какой-нибудь необычный эффект ― и не обязательно однозначно негативный. Шипы не несут мгновенную смерть, а факелы ― не источники сердечек, как в «Каслвании», но и не просто декорация, как во многих других играх.
Потому что третий мой принцип таков: все должно как-то работать. Уровень слишком мал, чтобы размениваться на декоративные элементы. Портреты ― не просто картинки на стенах, а факелы ― не просто анимированные спрайты. Вас будут хватать, и вы будете обжигаться.
Гроб на нижнем этаже кажется неинтерактивным, но его смысл станет понятнее, если вам удастся выбраться на второй этаж. А если на исходной картинке изображены бонусы, которые в игре превратились в надписи на стенах, вам все равно лучше обратить на них внимание.
Последний принцип: все зависит от времени. Я долго думал, какими должны быть условия проигрыша, но потом решил, что раз ближе к концу музыкального трека дикторша говорит «Заканчиваем!», то и игра должна кончаться вместе с ним. Такое ограничение придало игре необычную динамику, а также определило функционал монстров и препятствий: то, что не убивает вас, все равно задерживает или как-то дезориентирует. Даже финальный босс не наносит героине непосредственного урона, но сокращает отведенный ей срок.
Другой пример связанной со временем механики ― растущие лужи. Я решил не делать падающие капли кислотой ― это было бы слишком жестоко (особенно учитывая, что в оригинале они лились непрерывным дождем), но взамен сделал, чтобы под ними мало-помалу набирались небольшие водоемчики, которые было бы тем сложнее преодолеть, чем ближе вы к концу игры. Эта механика потом интересно обогатила поведение монстров, но об этом в другой раз. Пока же подытожу: если мир игры мал, его можно сделать более разнообразным, заставив изменяться во времени. Хороший классический пример ― серия Skool Daze/Back To Skool для ZX Spectrum.
Правила игры, посвященной похождениям британского школьника, зависели от расписания: на уроке надо было присутствовать в классе (или по крайней мере не попадаться на глаза учителям), на переменах, наоборот, в классы заходить было нельзя, зато герой получал большую свободу передвижения по остальным помещениям. В «Возвращении в замок злого колдуна» такого сложного графика нет, однако вам все равно приходится действовать наперегонки со временем, осваивая правила по ходу игры.
В результате у меня получилась игра, на прохождение которой отводится 7 минут, но вряд ли ее удастся завершить с наскока. Но главное, что, судя по отзывам, она вышла достаточно завлекательной, чтобы ее пытались пройти снова и снова. Или я неправ, и вся моя теория не стоит выеденного яйца? Жду ваших комментариев!
(Напомню, что скачать «Возвращение в замок злого колдуна» можно, например, здесь: https://chentzilla.itch.io/bb33k)
- 04 марта 2018, 00:39
- 08
>>в игре не должно быть насилия
стоп-стоп: отсутствие крови-кишок и оружия в руках гг не отменят подразумеваемую смерть от шипов, насилие со стороны рыцаря, дракона и уж тем более ползающей по уровню нех, которая может больше кровищи напугать деток.
Как бы автор не объяснял процесс создания игры, гг и музыка абсолютно не соответствуют всему остальному.
Передвижение гг при перебирании через пропасть - совершенно дикое, нелогичное. Есть прыжки в длину, есть перекаты, под которые делается соотв. "реалистичная" анимация, а тут обратный процесс: фактический прыжок по горизонтали в лежачем состоянии сделан "потому что так вышло", при переборе картинок гимнастки, и под него уже сделана та же пропасть с шипами и мышью вверху. Спрыгиваение с крюка выглядит отстойно и я лично дико фрустрировал когда не мог спрыгнуть влево при поднимании на второй этаж. И надо быть, извините, очень нехорошим человеком, чтобы объяснять вышеперечисленное как "все должно работать немного не так, как ожидает игрок".
Я понимаю что автору интересно донести окружающим о процессе творчества, разработки, и на это находится аудитория, особенно на данном ресурсе. Окей. Но имхо хоршоая годная игра не должна нуждаться в такой "защите" в виде кучи постов и комментов. Ты просто запускаешь игру, знакомишься с управлением-механиками в той или иной форме, и пытаешься умело ими пользоваться получая при этом удовольствие. В идеале - без туториалов, либо с плавно интегрированными в геймплей подсказками/обучением, с плавным наращением сложности. А тут по факту в коментах народ жалуется на то что игра непредсказуемая как путинские ракеты (в плохом смысле), а автор в ответ утверждает что "проходибельность честно проверял, так что теоретически это возможно". Лол, т.е. это не игра чтобы играть, а игра чтобы страдать, или смотреть ролики прохождения на ютюбе?
Сам поднялся на второй этаж, пропрыгал уровень в картине, заглох на клоуне, разгадывать его загадку нет никакого желания. Самая-самая проблема этой игры (опять же имхо) - это несоответствие реальности ожиданиям: думаешь что сейчас попрыгаешь необычный платформер, а это набор головоломок решаемых перебором плюс с элементами быстрых действий, причём при любой ошибке она откатывает в самое начало. Я бы предложил сделать чекпойнт в начале, например, второго этажа, ибо постоянно добираться туда снова и снова по мере прохождения заколёбывает, т.к. вариант пропрыгать первый этаж всего один, а делать это неприятно ввиду убогого геймплея.
За 15 минут игры я обрёл нимношк моральных страданий и неудовлетворённость, а это прямо противоречит тому чего я ожидаю в целом от игр. Ну хоть музычка приятная.
было бы интересно увидеть определение хорошей годной игры и список того что она не должна
Так, тут получается, что если я напишу вам ответ, то буду лить воду на вашу же мельницу, что моя игра ничего не стоит без статей и комментариев. Вообще-то вы меня раскрыли — поскольку игра моя бесплатная, единственная выгода мне от нее состоит в том, что есть приятный повод пообщаться с людьми в Интернете. И я вам благодарен, что вы уделили «Возвращению» пусть пятнадцать минут, да ещё и написали столь подробный отзыв. Многие ваши наблюдения совершенно справедливы: да, катание на крюке сделано криво (и тут я не прячусь за принцип «все должно работать немного не так»), и да, ползание выглядит дико и нелогично — и за это многим и нравится. Да, игра может причинять страдания, но страдания эти игрушечные — ну камон, она проходится (или не проходится) за семь минут, можно немного пострадать в начале дня, пожаловаться в комментах и идти на работу с улыбкой. Но «при любой ошибке она откатывает в самое начало» — это просто неправда.
Да, мне немного жаль, что «Возвращение в замок злого колдуна» не соответствует вашим представлениям о «хорошей годной игре», но цель их удовлетворить и не ставилась. Я хотел сделать «немножко другую игру» на основе картинки из журнала. И я ее сделал.
В целом соглашусь. Это очень важные замечания. Хочу еще от себя добавить, если у вас не пропало желание потом сделать еще одну игру, было бы приятно её оценить и сравнить с первой:
1) Есть очень много игр, в которых из-за кривого управления я не стал дальше играть, тут же было интересно проверить, что дальше будет и потом написать что-то конструктивное, потому пытался себя чуть больше пересилить. Если в игре убрать телепорты из-за анимации нажатия вниз, то уже было бы чуть лучше.
В основном, игры шедевры это те, у которых простое и интуитивное управление, возьмём что-то попроще, на 8-бит NES, например Guardian Legends , в этой игре настолько простое управление, что вопросы отпадают сразу, но в ней заложены интересные идеи, совместили два жанра, но я не оценил бы эту прелесть, если бы там было ужасное управление.
2) Интересные смерти, чтобы можно было переигрывать игру без сильного раздражения. У вас это почти получилось, но что-то пошло не так, и я не совсем понимаю что именно. В игре Immortal (SEGA), каждая гибель это очень крутая анимация, из-за которой хочется посмотреть разные виды смертей, хоть вся игра из-за этого начинается с самого начала после третьей гибели. У вас при столкновении с шариком очень крутая анимация, это уже плюс, но поскольку игра не хочет много насилия, то после шарика другие виды гибели скорее всего обычные, я не запомнил, может быть их и не было. В игре Spelunky (PC) каждая смерть не вызывает сильного раздражения, хоть там и нет так много особых анимаций гибели, и начинаешь вообще с самого начала после гибели. В игре Binding of Isaac и Nuclear Throne такая же история, может быть дело в том, что эти игры рогалики, и каждый раз начинаешь другую игру, но Immortal не рогалик. Я не совсем понимаю как это работает, почему одни игры раздражают в этом вопросе, а другие мотивируют пробовать еще и еще. Вроде игра должна быть короткой, но у вас и так она короткая, может быть не хватает гемплейной глубины? Честно говоря я это написал, что вдруг у вас появятся иди, есть проблема: Нет мотивации продолжать игру после нескольких гибелей! но я незнаю как её решить, потому-что в некоторых других играх мотивация переигрывания есть