Flare: Empyrean Campaign
Приветствую. Опять я к вам с opensource-игрой. На днях состоялся релиз дьябло-подобной игры Flare (Free/Libre Action Roleplaying Engine) за номером версии 1.0.
Flare — долгострой из мира опенсорс, который очень долго шёл к своему релизу. Смена разработчиков, малый интерес сообщества, нехватка контрибьюторов. Но преодолев все невзгоды, Clint Bellanger — лидер проекта, довел начатое до конца. В данном релизе представлена кампания под названием The Empyrean Campaign, которая по продолжительности займет приблизительно 6-7 часов.
Сюжет не замысловат. Есть небесный город Эмпирей, который стал оплотом для человечества, когда в мир вторглись силы зла (шо, опять?). Но в настоящее время он погряз в политических распрях и из города бегут люди на поверхность. Игрок — изгнанник с целью вернуться в этот город.
В игре имеются ставшие уже классическими 3 класса, за которые мы можем играть. Это варвар — прямолинейный воин, полагающийся на свою силу, разведчик — лучник, использующий дальнюю атаку и адепт — тот же маг. Присутствует не очень глубокая прокачка, характерная для hack and slash/RPG. Основные параметры, которые мы можем прокачивать с помощью очков опыта — это сила, интелект, ловкость и защита, которые прямо влияют на здоровье, урон, меткость, поглощение и другие характеристики. Также есть дополнительные способности — навыки, присущие определенному классу, но прокачивать мы можем их вне зависимости от выбранного. Просто изначально, например, у адепта будет присутствовать свойственный ему навык. Но никто не мешает игроку из мага сделать дубового громилу с большим запасом HP и маленьким интелектом.
Диалоговая часть представлена слабо. Основной упор на битвы, лут и торговлю. Про лут отдельно. Это радость для людей, которые любят копаться в хламе, выискивая какой из них получше, чтобы напялить на себя. Хотя экипировка и вмещает в себя все стандартные слоты — голова, тело, ноги, правая/левая руки, артефакт, перчатки, 2 кольца. На мой взгляд, маловато представлено разных вещей. Тех же свитков заклинания можно было добавить, а уж о всего двух видах зелий (восстановления здоровья и маны) и говорить не приходится.
Мир достаточно большой с разнообразными локациями. Есть заснеженные места, подземелья, подобие леса, кладбище и другие. Но из-за малого количества объектов все же есть чувство некой однотипности. Причем это характерно в целом для всей игры. Что, конечно, легко исправляется при наличии дополнительных пар рук среди разработчиков. Наличие больших пространств не подразумевает скучного беганья из одного конца карты в другой. В мире присутствует хаб, из которого можно попасть с помощью телепортов в разные локации. Противников не сильно много разных видов, но мозолить глаза не успевают за счет грамотного постепенного ввода новых. Гоблины, скелеты с зомбями, пауки — удивить нас не смогут. Изредка будут встречаться подобие боссов — жирные мобы, из которых выпадают квестовые предметы или наиболее ценный лут
На linux.org.ru и opennet.ru уже успели поглумиться над графической стороной игры. Я согласен, что Flare проигрывает не то что коммерческим рпг, но даже инди. Но всё же хотелось бы выделить, что общая отсталость графики не сильно вредит игровому процессу. А закликивать противников всё также приятно. Причем здесь можно просто зажать кнопку атаки и персонаж будет атаковать автоматически. Время сломанных мышек первого дьябло позади. Основа игрового процесса — убийство мобов разбавляется легкими загадками с рычагами. Легкими... до локации форт Насу. Эту загадку вы возненавидите точно. Пространные намеки, которые раскидал разработчик, не сильно помогают в решении головоломки, отсылая нас прямиком в 90-ые, когда на миникартах не было маячков, а квесты были квестами, а не расписанными по пунктам решениями. Жалобы игроков на этот пазл вынудили автора согласится, что он нуждается в переработке.
Но сама игра не трудная. По словам разработчика, он балансировал игру на нижний предел скилла усредненного игрока, что не очень, на мой взгляд, правильно. Для меня игра показалась слишком лёгкой. Кое-как положение спасает возможность поставить галочку «одна жизнь». Наличие бы уровней сложности серьезно могло придать интереса хардкорным игрокам.
Игра изначально проектировалась с расчетом на модмейкерство. Не даром в аббревиатуре зашифровано слово «Engine». Я уже высказывал мысль и повторю её, что для опенсорс игры важно наличие вокруг себя комьюнити, которое будет разрабатывать дополнительный контент. Есть много примеров из мира опенсорс, когда игры благодаря устойчивому сообществу живут 10-15 лет. Battle for Wesnoth, Oolite, Super Tux Kart, как примеры. Поэтому здесь очень важно получится ли у Clint Bellanger привлечь людей. В противном случае, получится игра на один разок. А хотелось бы в будущем вернуться во Flare, чтобы пройти новые истории, расширяющие лор игры. Пока на данный момент он довольно куцый.
Я понимаю, что в наше время при том разнообразии игр, обратить внимание на какую-то опенсорс игру очень сложно. Но дайте ей шанс. Возможно она скрасит вам несколько вечеров.
Игру можете взять на этой странице для любой платформы на ваш вкус. Гитхаб с исходниками движка и игровыми данными.
Литературность не сильная моя сторона. Если есть какие-то вопиющие стилистические или другие ошибки, то просьба сообщить. Я исправлю.
- 16 марта 2018, 19:16
- 010
25 комментариев