Там, где вода на вкус как вино
Проигравший свою свободу бесплотный странник отправляется в путь. Под ногами километры дорог, петляющих по равнинам, меж хребтов и костей земли. Впереди — целый мир, в котором рождаются, растут, цветут и умирают истории — истории, переплетающиеся в пёструю ткань жизни. Впереди множество встреч – с людьми, животными, духами, призраками и другими чудесами необъятной страны. А ещё – впереди множество встреч с такими же бродягами и странникам: им есть что рассказать, но взамен им нужны новые истории. И лишь собрав и узнав всё, наш скиталец получит право вернуть свою свободу.
Where the Water Tastes Like Wine – амбициозный проект Dim Bulb Games и Serenity Forge. Идея замечательная – сделать игру на тему фольклора, сказаний, преданий. Но народное творчество на то и народное – живет оно только тогда, когда передается от человека человеку. Сбор и обмен историй – ключевая концепция Where the Water Tastes Like Wine. Авторы выбрали очень благодатную и плодородную почву, но обрабатывать которую, в то же время, очень непросто. И цена ошибок велика. Выскажу свои соображения о том, что получилось.
Пыль дорог
Итак, геймплей! Глядя на анонс игры, мне слабо представлялось как вообще можно реализовать заявленную идею. Реализована она оказалась, однако, довольно просто, но логично в то же время. Есть глобальная карта – Америка. В виде бесплотного странника-скелета мы путешествуем по ней – пешим ходом, автостопом, на поездах. По карте разбросаны истории – это главные объекты и «валюта» в игровых отношениях между персонажами. Они отображены в виде иконок, подойдя к которым можно с ними и ознакомиться. Сами истории – довольно кратенькие байки, былички, городские легенды, народные предания, забавные происшествия, житейские случаи. Все рассказы разделены на 16 «мастей», каждая из которых олицетворяет одну из карт Таро и посвященная какой-то теме – свобода, власть, будущее, смерть и так далее. Но кроме масти каждая история носит какое-то «настроение», грубо говоря – она может быть оптимистичной, страшной, смешной, грустной и так далее. А вот к какому типу может быть отнесен каждый рассказ — игрок должен понять самостоятельно.
Некоторые истории допускают какой-то выбор от игрока – в зависимости от того как вы поведете себя, дело можно принять различный оборот, и найденная байка примет ту или иную «масть». Иногда в путешествиях можно наткнуться на «случайные события» — главный герой вдруг слышит чей-то разговор, о том, что друг моего друга как-то раз неподалеку от Детройта слыхал о таком случай… Так подождите, вы же знаете про такой случай! Подобные события позволяют уточнить рассказы и дополнить их новыми деталями, узнать более правдивые версии (или не самые правдивые, но такие захватывающие!).
Далее интересности начинаются, когда главный герой находит какой-нибудь лагерь – здесь можно пересечься с кем-то из других персонажей и провести всю ночь у костра, рассказывая и слушая байки. Здесь и начинается второй режим игры. Собеседник просит нас поделиться историей – страшной, да такой чтобы мурашки по спине побежали, или оптимистичной, которая дала бы силы жить дальше, и так далее; выбираем из нашего репертуара подходящий рассказ и вот – если он понравился слушателю, то прогресс этого персонажа увеличивается, причем чем более детальная история – тем сильнее. И чем лучше удается подобрать рассказ, тем сильнее к нам проникается собеседник, и тем более охотно он делится чем-то своим.
В этом и цель игры – повстречать 16 персонажей и узнать об их судьбе, о том, кто они такие, узнать их подлинную сущность. Сложность (если можно так выразиться), заключается в том, что общаться с персонажами можно только на привалах и только ночью, а за ночь можно рассказать только несколько всяких штук, а после каждого нового уровня «раскрытия» персонажа (а всего их по 3-4 у каждого) – требуются всё более детальные и сытные байки. И, само собой, несколько раз выдавать одну и ту же историю тому же человеку не выйдет.
Вино
Когда я только начал играть, у меня прямо челюсть отвисла: перед тобой вся Америка – иди куда пожелаешь! От тихих «пуританских» городков Новой Англии – к болотам Луизианы, к шумному Новому Орлеану. А потом – к прериям Аризоны, к кипящей жизнью Калифорнии, к строгим лесам и горам Северо-Запада… Ух. Изображенная в игре Америка – гипертрофированная, преувеличенная, метафорическая – такая себе модель мира в миниатюре, где есть всё -нужно лишь идти долго-долго. Да и сам наш герой – не столько человек, сколько дух, переносчик фольклора, мифов, историй – будто некий фантасмагорический Джонни Эпплсид, который вместо яблонь культивирует народное мифотворчество. Вся игра пронизана магическим реализмом, где каждый персонаж – архетипная сущность, затаившаяся под маской человека.
Персонажи, встречающиеся на пути – очень разные. Их биографии, конечно, не блещут оригинальностью – угнетенные работяги, переселенцы, продавшие души дьяволу певицы, проповедники и так далее. Подобные персоналии уже не раз обыгрывались, но с другой стороны — «Where the Water Tastes Like Wine» это та игра, от которой и ждешь именно чего-то довольно типичного, фольклорного. Нужны ли здесь какие-то инновации на самом деле? Понятно, что у многих текстов можно углядеть прототипы – где-то немного из творчества Стейнбека, где-то – чуть ли не Лавкрафт или Амброз Бирс, где-то – ближе к Твену, а где-то – даже Керуак, хотя казалось бы. Причем за каждого персонажа отвечал отдельный автор (что, кстати, даёт о себе знать, но об этом позже).
Собираемые игроком на просторах Америки порождения народного творчества тоже довольно просты – но это же «фольклор». Есть тут и случаи с призраками, и трогательные встречи, и расставания, комедийные сценки, трагедии – всё случается. Иногда каждый рассказ может капитально поменяться – безмолвный призрак, фигурирующий в байке, на поверку оказывается бродягой-канадцем, который не говорит по-английски, а запертый в машине пёс на самом деле оказывается мальчиком, превращенным в собаку.
В общем, дух путешествия, когда бредешь куда глаза глядят, встречаешься с разными странными людьми – это в игре сделать удалось достаточно хорошо. Во всяком случае в первые часы игры чувство свободы не покидает – действительно ощущаешь себя неким духом, который вольно странствует и изучает жизнь людей.
Пламя заката и песня ветра
О графике. Собственно, два стиля – низкополигональное 3D на глобальной карте, и хорошая, годная, атмосферная, стилистически выдержанная двухмерная графика в диалогах и в режиме общения. Со второй частью всё очень здорово, на мой взгляд – персонажи обладают индивидуальностью, мелкие сцены и зарисовки хороши. Выбранный стиль соответствует фольклорной теме, и графика исполнена на отличном уровне.
Трехмерная графика на глобальной карте хоть и обладает стилем, но выглядит бедновато. Да, конечно – по первости она хорошо подчеркивает дух свободы. Горы, дома, дороги, лоскутное одеяло полей – будто игрушки под ногами нашего путника, главный герой действительно выглядит как некая сущность, отличающаяся от обычных людей. Однако разнообразия очень не хватает. Стиль быстро надоедает, а различия между разными регионами США хоть и присутствуют, но ничего радикально отличающегося нет, к сожалению.
О звуке. Что я бы хотел похвалить безусловно и однозначно – это озвучка. Великолепно озвучены все персонажи, замечательный голос рассказчика (да ведь это же сам Стинг!). Всё сыграно отлично, метко подобраны голоса различных героев. Придраться не к чему. Душевно.
С музыкой же не всё однозначно, я бы сказал. Сама идея музыкального оформления блестящая – стиль музыки меняется в зависимости от региона, где находится игрок. Жанровая гамма широкая – от блюграсса, old-time music и прочего «кантри» — к блюзу, джазу, местами даже к року; ну, а юго-запад ожидаемо встречает латино-американскими мотивами. Однако же есть проблемы. Во-первых, часть композиций – это вариации пары-тройки мелодий в разных стилях. Понятно, что идея-то хорошая, но наскучивает это дело весьма и весьма быстро. Кроме того, сам по себе уровень композиций очень неровный – одни вещи очень трогательные и душевные, другие же абсолютно пластмассовые и серые, и совсем не аутентично звучащие. Впрочем, на вкус и цвет.
Вода?
Увы, как бы ни печально было признавать, но у игры есть немало недостатков. Основной из них, на мой взгляд, кроется в самой реализации основной концепции, как ни парадоксально – если изначально игра вызывает восхищение, то уже через 3-4 часа игры становится всё более отчетливо видна нехитрая схема игры, после чего сбор и обмен историями превращается в рутину. Процесс изживает сам себя и превращается в некий аналог JRPG или карточных игр – к рассказам и байкам начинаешь относиться просто как к неким инструментам для достижения «победы». Вместо живого «диалога» наступает понимание того, что нужно просто использовать наиболее выгодные стратегии. К примеру – можно «прокачать» какой-то набор историй, с помощью которого можно пройти почти всех персонажей. Зачем рисковать своим временем и силами, пытаясь угадать смысл непроверенных в общении рассказов, если рецепт успеха уже есть? Особый дисбаланс вносит тот факт, что полученные истории жизней персонажей в общении можно использовать как некие универсальные козыри – их можно выставить и как грустные, и как весёлые, и как страшные – то есть любым образом. Под конец, собрав порядочный репертуар биографий, играть становится совсем просто и рутинно. Сбор рассказов превращается в хождение между маячками на карте, причем постоянно переживаешь — а не пропустил ли я что-нибудь?
К слову о времени и силах! Многие отмечали этот недостаток – отмечу и я: это очень медленная скорость движения героя, и огромные пустые пространства, которые надо проходить. Карта действительно немалая, но в основном заполнена она ничем. Да, регионы разные, друг от друга немного отличаются, но каких-то интересных объектов или достопримечательностей нет. Вся карта почти одинакова, разве что различается растительность, наличие гор, немного различается вид построек. Но не более — каких запоминающихся мест в мире просто нет. Плюс к тому, игровой мир не производит впечатление живого организма, хотя по идее игра должна показать живую страну, которая кипит, в которой всегда происходит что-то. Но увы, ничего такого – машинки скучно ездят по шоссе, изредка поезда спешат по делам, и всё – одинокий игрок ходит по пустынной местности. Есть способы ускорения путешествия – на ходу можно свистеть, играя в простую QTE-игру, но это такое себе удовольствие. Можно ехать автостопом – но высадят вас там, где покажется нужным виртуальному водителю. А ещё машины по каждой дороге едут строго в одну сторону. С недавним патчем подогнали возможность быстрого путешествия – полученные от «пройденных» персонажей артефакты позволяют мгновенно вернуться в место первой встречи с ними.
Плохо сделан интерфейс и всё, что с этим связано. Я бы даже сказал, что халтурно – будто бы с прицелом на смартфоны и всё такое прочее. Карта совершенно неудобная и загроможденная непомерных размеров иконками, отдельные пункты инвентаря бесполезны и неинформативны (шкала, где на прямой времени нанесены десятки и сотни найденных вами историй – зачем? Всё равно понять ничего невозможно!). Кстати, стоит быть готовым к тому, что найденные материалы нельзя нигде перечитать – придется постоянно держать их в голове. С одной стороны – это реалистично, но с другой – их 219 штук! В один прекрасный момент я подумал: «Хм, да я ведь уже насобирал кучу историй, где они все? Почему я их не могу рассказать?» Ответ прост – для каждой «масти» может быть только 3 активных истории, и «колоду» нужно настраивать из инвентаря. Сообщила ли явным образом игра об этом? Нет. Да и вообще – какой смысл в подобном нелепом ограничении? Чем это объясняется? Герой то забывает, то вспоминает что-то? В итоге, перед каждым посещением лагеря и общением с персонажем надо предугадать каких же россказней ему захочется, чтобы собрать удачную «руку». Почти как сбор сета в RPG, серьезно.
Возвращаясь к персонажам! Их судьбы различны, но также и различен уровень интересности, глубины проработки. К примеру, историю блюзовой певицы, пусть и довольно простую – читать и слушать было одно удовольствие. В то же самое время, истории некоторых других персонажей вызывают откровенную скуку, никак не развиваются, а порой ещё и претенциозны до крайности (это, к примеру, относится к поэтому-битнику).
Что? Битники? Ну да — анахронизмы! Хиппи, Volkswagen T1, битники – как-то не вяжется это всё с Великой депрессией, пылевыми бурями и потоками переселенцев — искателей лучшей доли. Как минимум хронологически. Конечно можно сделать скидку на то, что авторы хотели уместить как можно больше всего американского, и сделать путешествие не только в пространстве, но и времени, но увы – от этого игра сдает позиции по аутентичности. Думаю, что мало кому понравилась бы встреча героев «Гроздей гнева» с Нилом Кэссиди и Сэлом Пэрэдайзом. То есть это как попытка выплавить в одном котле совершенно разнородные вещи, на мой взгляд. Хотя, опять же, кому-то подобная эклектика придется по вкусу. Ах да, в игре в изрядной мере освещаются вопросы расизма, борьбы с угнетателями, «плохих белых», нетрадиционных отношений (немножко) – так что если вы вдруг устали от этих тем в свете дискурса XXI века, то будьте готовы.
Привал
Что хотелось бы сказать? Впечатления крайне противоречивые: с одной стороны, авторы выбрали замечательную тему, да и реализовали её вполне неплохо (могло быть куда хуже, несложно представить). В конце концов – когда ещё кто-то сделает нечто подобное? Таких произведений по пальцам одной руки перечесть можно. The Oregon Trail может быть? Было это давненько, да и на любителя. Впрочем, «Where the Water Tastes Like Wine» — это тоже на любителя: на человека, который готов терпеть неудобный интерфейс, абстрагироваться от затянутости и рутинности геймплея, и наслаждаться тем хорошим, что есть в игре – поэтикой, романтикой скитаний, метафоричностью всего содержания, интересной формой повествования. Действительно — игра дарит уникальный и незабываемый опыт, но дорогой ценой. Не стоит браться за это произведение и ждать, что оно начнет вас веселить и развлекать — здесь нужна заинтересованность.
Прохождение у меня заняло 13+ часов. При этом остались ненайденными с десяток рассказов (из 219). Делайте выводы. На этом всё. Спасибо за внимание! А если вы и сами уже сыграли — пишите же свои соображения!
- 17 марта 2018, 22:44
- 025
Хороший обзор. И русский язык в игру завезли.
Кстати, насчет русского. Если литературная часть переведена вроде как довольно сносно, то местами кое-где есть халтура в виде недопереведенных кусков и кривого форматирования.
Не написано, кто локализовал?
Не встречал таких сведений. Хотя я их и не очень активно пытался найти, если честно.
Отличный обзор!
Играть не буду =)
Душевно пишешь. Есть что подчерпнуть и читателям и писателям )
Это да, уже неотъемлемая часть истории США, так или иначе затрагивается в большинстве игр, где место действия происходит в Северной Америке.
Во всех играх где геймплей завязан на тексте (читай интерактивная литература) реиграбельность сложно поддержать на должном уровне, потому что увиденное один раз, уже не удивит во второй раз, если оно не изменилось твоими действиями. А если дело не в реиграбельности, и игра эта нацелена на одно прохождение, то игру просто стоило сделать покороче и не растягивать её длинными путешествиями.
Спасибо! Не думал, что так может быть воспринят мой текст)
Я просто как disclaimer написал, на всякий пожарный, ибо подобные темы вызывают неслабую поляризацию.
А насчет реиграбельности - теоретически она есть, но отличие между прохождениями будет крайне незаметным. Возвращаться в игру имеет смысл только через N лет, когда в принципе позабудешь большую часть контента. Я вот лично изрядно утомился, нужна передышка. А вообще - действительно сложно сделать такой геймплей на основе текста, который явно бы не выдавал схемы и паттерны. Потому я и написал, что могло быть хуже. Но некоторая искусственная затянутость имеется. И, как я сказал, игра не мотивирует игрока каждый раз использовать всё новые истории в ходе бесед.
У меня так с фильмами бывает. Пересматриваю, и если фильм хороший - его интересно смотреть и во второй/третий раз, через определённое время. Что-то новое для себя подмечаешь. С линейными играми как-то сложнее, и переигрывать всю игру редко хочется. Только если уж о-очень зацепит. У меня так с Fallout 2 было. А к играм где контент меняется каждый раз, можно всегда вернуться, главное желание.
Надо сделать такую же игру, только в России и с нашим колоритом. Уже представляю 2D-графику в таком же стиле рисовке, как на скриншотах в посте.
Я бы с удовольствием сыграл бы в нечто похожее.
Поэтому мне часа за три надоело, и возвращаться к ней совсем не тянет.
Вот тут можно прочесть постмортем. Из него можно узнать, что, в частности, в коммерческом поле игра оказалась провальной, несмотря на относительно высокое внимание прессы, на награды на всяких разных мероприятиях, на "звёздный" состав авторов текстов и актеров озвучивания.
Если точнее.
треугольничек, скажи, а ты точно присоединился к гамину всего лишь в 2017 году? до этого тут не обитал? ты охуенно прокачан в теме инди. я почитал твои посты и твоя осведомленность по многим вопросам в инди вызывает вопросы у меня.
Присоединился только в 2017, это так. Но раньше я заходил почитать Гамин с той или иной периодичностью в разное время, не регистрируясь и никак не участвуя в деятельности.
Что ты имеешь ввиду? Я пишу о том, в чем плохо разбираюсь?
ноуп, наоборот. ты в теме и присоединился только в 2017-ом. вот и появились вопросы. я подумал может ты был здесь под другим ником.