Там, где вода на вкус как вино

20180317141219_1.jpg

Проигравший свою свободу бесплотный странник отправляется в путь. Под ногами километры дорог, петляющих по равнинам, меж хребтов и костей земли. Впереди — целый мир, в котором рождаются, растут, цветут и умирают истории — истории, переплетающиеся в пёструю ткань жизни. Впереди множество встреч – с людьми, животными, духами, призраками и другими чудесами необъятной страны. А ещё – впереди множество встреч с такими же бродягами и странникам: им есть что рассказать, но взамен им нужны новые истории. И лишь собрав и узнав всё, наш скиталец получит право вернуть свою свободу.

Where the Water Tastes Like Wine – амбициозный проект Dim Bulb Games и Serenity Forge. Идея замечательная – сделать игру на тему фольклора, сказаний, преданий. Но народное творчество на то и народное – живет оно только тогда, когда передается от человека человеку. Сбор и обмен историй – ключевая концепция Where the Water Tastes Like Wine. Авторы выбрали очень благодатную и плодородную почву, но обрабатывать которую, в то же время, очень непросто. И цена ошибок велика. Выскажу свои соображения о том, что получилось.

Пыль дорог

Итак, геймплей! Глядя на анонс игры, мне слабо представлялось как вообще можно реализовать заявленную идею. Реализована она оказалась, однако, довольно просто, но логично в то же время. Есть глобальная карта – Америка. В виде бесплотного странника-скелета мы путешествуем по ней – пешим ходом, автостопом, на поездах. По карте разбросаны истории – это главные объекты и «валюта» в игровых отношениях между персонажами. Они отображены в виде иконок, подойдя к которым можно с ними и ознакомиться. Сами истории – довольно кратенькие байки, былички, городские легенды, народные предания, забавные происшествия, житейские случаи. Все рассказы разделены на 16 «мастей», каждая из которых олицетворяет одну из карт Таро и посвященная какой-то теме – свобода, власть, будущее, смерть и так далее. Но кроме масти каждая история носит какое-то «настроение», грубо говоря – она может быть оптимистичной, страшной, смешной, грустной и так далее. А вот к какому типу может быть отнесен каждый рассказ — игрок должен понять самостоятельно.

20180228234602_1.jpg

Некоторые истории допускают какой-то выбор от игрока – в зависимости от того как вы поведете себя, дело можно принять различный оборот, и найденная байка примет ту или иную «масть». Иногда в путешествиях можно наткнуться на «случайные события» — главный герой вдруг слышит чей-то разговор, о том, что друг моего друга как-то раз неподалеку от Детройта слыхал о таком случай… Так подождите, вы же знаете про такой случай! Подобные события позволяют уточнить рассказы и дополнить их новыми деталями, узнать более правдивые версии (или не самые правдивые, но такие захватывающие!).

20180303121546_1.jpg

Далее интересности начинаются, когда главный герой находит какой-нибудь лагерь – здесь можно пересечься с кем-то из других персонажей и провести всю ночь у костра, рассказывая и слушая байки. Здесь и начинается второй режим игры. Собеседник просит нас поделиться историей – страшной, да такой чтобы мурашки по спине побежали, или оптимистичной, которая дала бы силы жить дальше, и так далее; выбираем из нашего репертуара подходящий рассказ и вот – если он понравился слушателю, то прогресс этого персонажа увеличивается, причем чем более детальная история – тем сильнее. И чем лучше удается подобрать рассказ, тем сильнее к нам проникается собеседник, и тем более охотно он делится чем-то своим.

20180303132532_1.jpg

В этом и цель игры – повстречать 16 персонажей и узнать об их судьбе, о том, кто они такие, узнать их подлинную сущность. Сложность (если можно так выразиться), заключается в том, что общаться с персонажами можно только на привалах и только ночью, а за ночь можно рассказать только несколько всяких штук, а после каждого нового уровня «раскрытия» персонажа (а всего их по 3-4 у каждого) – требуются всё более детальные и сытные байки. И, само собой, несколько раз выдавать одну и ту же историю тому же человеку не выйдет.

Вино

Когда я только начал играть, у меня прямо челюсть отвисла: перед тобой вся Америка – иди куда пожелаешь! От тихих «пуританских» городков Новой Англии – к болотам Луизианы, к шумному Новому Орлеану. А потом – к прериям Аризоны, к кипящей жизнью Калифорнии, к строгим лесам и горам Северо-Запада… Ух. Изображенная в игре Америка – гипертрофированная, преувеличенная, метафорическая – такая себе модель мира в миниатюре, где есть всё -нужно лишь идти долго-долго. Да и сам наш герой – не столько человек, сколько дух, переносчик фольклора, мифов, историй – будто некий фантасмагорический Джонни Эпплсид, который вместо яблонь культивирует народное мифотворчество. Вся игра пронизана магическим реализмом, где каждый персонаж – архетипная сущность, затаившаяся под маской человека.

20180303122725_1.jpg

Персонажи, встречающиеся на пути – очень разные. Их биографии, конечно, не блещут оригинальностью – угнетенные работяги, переселенцы, продавшие души дьяволу певицы, проповедники и так далее. Подобные персоналии уже не раз обыгрывались, но с другой стороны — «Where the Water Tastes Like Wine» это та игра, от которой и ждешь именно чего-то довольно типичного, фольклорного. Нужны ли здесь какие-то инновации на самом деле? Понятно, что у многих текстов можно углядеть прототипы – где-то немного из творчества Стейнбека, где-то – чуть ли не Лавкрафт или Амброз Бирс, где-то – ближе к Твену, а где-то – даже Керуак, хотя казалось бы. Причем за каждого персонажа отвечал отдельный автор (что, кстати, даёт о себе знать, но об этом позже).

Собираемые игроком на просторах Америки порождения народного творчества тоже довольно просты – но это же «фольклор». Есть тут и случаи с призраками, и трогательные встречи, и расставания, комедийные сценки, трагедии – всё случается. Иногда каждый рассказ может капитально поменяться – безмолвный призрак, фигурирующий в байке, на поверку оказывается бродягой-канадцем, который не говорит по-английски, а запертый в машине пёс на самом деле оказывается мальчиком, превращенным в собаку.

20180303131152_1.jpg

В общем, дух путешествия, когда бредешь куда глаза глядят, встречаешься с разными странными людьми – это в игре сделать удалось достаточно хорошо. Во всяком случае в первые часы игры чувство свободы не покидает – действительно ощущаешь себя неким духом, который вольно странствует и изучает жизнь людей.

Пламя заката и песня ветра

О графике. Собственно, два стиля – низкополигональное 3D на глобальной карте, и хорошая, годная, атмосферная, стилистически выдержанная двухмерная графика в диалогах и в режиме общения. Со второй частью всё очень здорово, на мой взгляд – персонажи обладают индивидуальностью, мелкие сцены и зарисовки хороши. Выбранный стиль соответствует фольклорной теме, и графика исполнена на отличном уровне.

20180303223305_1.jpg

Трехмерная графика на глобальной карте хоть и обладает стилем, но выглядит бедновато. Да, конечно – по первости она хорошо подчеркивает дух свободы. Горы, дома, дороги, лоскутное одеяло полей – будто игрушки под ногами нашего путника, главный герой действительно выглядит как некая сущность, отличающаяся от обычных людей. Однако разнообразия очень не хватает. Стиль быстро надоедает, а различия между разными регионами США хоть и присутствуют, но ничего радикально отличающегося нет, к сожалению.

О звуке. Что я бы хотел похвалить безусловно и однозначно – это озвучка. Великолепно озвучены все персонажи, замечательный голос рассказчика (да ведь это же сам Стинг!). Всё сыграно отлично, метко подобраны голоса различных героев. Придраться не к чему. Душевно.

С музыкой же не всё однозначно, я бы сказал. Сама идея музыкального оформления блестящая – стиль музыки меняется в зависимости от региона, где находится игрок. Жанровая гамма широкая – от блюграсса, old-time music и прочего «кантри» — к блюзу, джазу, местами даже к року; ну, а юго-запад ожидаемо встречает латино-американскими мотивами. Однако же есть проблемы. Во-первых, часть композиций – это вариации пары-тройки мелодий в разных стилях. Понятно, что идея-то хорошая, но наскучивает это дело весьма и весьма быстро. Кроме того, сам по себе уровень композиций очень неровный – одни вещи очень трогательные и душевные, другие же абсолютно пластмассовые и серые, и совсем не аутентично звучащие. Впрочем, на вкус и цвет.

Вода?

Увы, как бы ни печально было признавать, но у игры есть немало недостатков. Основной из них, на мой взгляд, кроется в самой реализации основной концепции, как ни парадоксально – если изначально игра вызывает восхищение, то уже через 3-4 часа игры становится всё более отчетливо видна нехитрая схема игры, после чего сбор и обмен историями превращается в рутину. Процесс изживает сам себя и превращается в некий аналог JRPG или карточных игр – к рассказам и байкам начинаешь относиться просто как к неким инструментам для достижения «победы». Вместо живого «диалога» наступает понимание того, что нужно просто использовать наиболее выгодные стратегии. К примеру – можно «прокачать» какой-то набор историй, с помощью которого можно пройти почти всех персонажей. Зачем рисковать своим временем и силами, пытаясь угадать смысл непроверенных в общении рассказов, если рецепт успеха уже есть? Особый дисбаланс вносит тот факт, что полученные истории жизней персонажей в общении можно использовать как некие универсальные козыри – их можно выставить и как грустные, и как весёлые, и как страшные – то есть любым образом. Под конец, собрав порядочный репертуар биографий, играть становится совсем просто и рутинно. Сбор рассказов превращается в хождение между маячками на карте, причем постоянно переживаешь — а не пропустил ли я что-нибудь?

К слову о времени и силах! Многие отмечали этот недостаток – отмечу и я: это очень медленная скорость движения героя, и огромные пустые пространства, которые надо проходить. Карта действительно немалая, но в основном заполнена она ничем. Да, регионы разные, друг от друга немного отличаются, но каких-то интересных объектов или достопримечательностей нет. Вся карта почти одинакова, разве что различается растительность, наличие гор, немного различается вид построек. Но не более — каких запоминающихся мест в мире просто нет. Плюс к тому, игровой мир не производит впечатление живого организма, хотя по идее игра должна показать живую страну, которая кипит, в которой всегда происходит что-то. Но увы, ничего такого – машинки скучно ездят по шоссе, изредка поезда спешат по делам, и всё – одинокий игрок ходит по пустынной местности. Есть способы ускорения путешествия – на ходу можно свистеть, играя в простую QTE-игру, но это такое себе удовольствие. Можно ехать автостопом – но высадят вас там, где покажется нужным виртуальному водителю. А ещё машины по каждой дороге едут строго в одну сторону. С недавним патчем подогнали возможность быстрого путешествия – полученные от «пройденных» персонажей артефакты позволяют мгновенно вернуться в место первой встречи с ними.

20180303122354_1.jpg

Плохо сделан интерфейс и всё, что с этим связано. Я бы даже сказал, что халтурно – будто бы с прицелом на смартфоны и всё такое прочее. Карта совершенно неудобная и загроможденная непомерных размеров иконками, отдельные пункты инвентаря бесполезны и неинформативны (шкала, где на прямой времени нанесены десятки и сотни найденных вами историй – зачем? Всё равно понять ничего невозможно!). Кстати, стоит быть готовым к тому, что найденные материалы нельзя нигде перечитать – придется постоянно держать их в голове. С одной стороны – это реалистично, но с другой – их 219 штук! В один прекрасный момент я подумал: «Хм, да я ведь уже насобирал кучу историй, где они все? Почему я их не могу рассказать?» Ответ прост – для каждой «масти» может быть только 3 активных истории, и «колоду» нужно настраивать из инвентаря. Сообщила ли явным образом игра об этом? Нет. Да и вообще – какой смысл в подобном нелепом ограничении? Чем это объясняется? Герой то забывает, то вспоминает что-то? В итоге, перед каждым посещением лагеря и общением с персонажем надо предугадать каких же россказней ему захочется, чтобы собрать удачную «руку». Почти как сбор сета в RPG, серьезно.

20180303130705_1.jpg

Возвращаясь к персонажам! Их судьбы различны, но также и различен уровень интересности, глубины проработки. К примеру, историю блюзовой певицы, пусть и довольно простую – читать и слушать было одно удовольствие. В то же самое время, истории некоторых других персонажей вызывают откровенную скуку, никак не развиваются, а порой ещё и претенциозны до крайности (это, к примеру, относится к поэтому-битнику).

Что? Битники? Ну да — анахронизмы! Хиппи, Volkswagen T1, битники – как-то не вяжется это всё с Великой депрессией, пылевыми бурями и потоками переселенцев — искателей лучшей доли. Как минимум хронологически. Конечно можно сделать скидку на то, что авторы хотели уместить как можно больше всего американского, и сделать путешествие не только в пространстве, но и времени, но увы – от этого игра сдает позиции по аутентичности. Думаю, что мало кому понравилась бы встреча героев «Гроздей гнева» с Нилом Кэссиди и Сэлом Пэрэдайзом. То есть это как попытка выплавить в одном котле совершенно разнородные вещи, на мой взгляд. Хотя, опять же, кому-то подобная эклектика придется по вкусу. Ах да, в игре в изрядной мере освещаются вопросы расизма, борьбы с угнетателями, «плохих белых», нетрадиционных отношений (немножко) – так что если вы вдруг устали от этих тем в свете дискурса XXI века, то будьте готовы.

Привал

Что хотелось бы сказать? Впечатления крайне противоречивые: с одной стороны, авторы выбрали замечательную тему, да и реализовали её вполне неплохо (могло быть куда хуже, несложно представить). В конце концов – когда ещё кто-то сделает нечто подобное? Таких произведений по пальцам одной руки перечесть можно. The Oregon Trail может быть? Было это давненько, да и на любителя. Впрочем, «Where the Water Tastes Like Wine» — это тоже на любителя: на человека, который готов терпеть неудобный интерфейс, абстрагироваться от затянутости и рутинности геймплея, и наслаждаться тем хорошим, что есть в игре – поэтикой, романтикой скитаний, метафоричностью всего содержания, интересной формой повествования. Действительно — игра дарит уникальный и незабываемый опыт, но дорогой ценой. Не стоит браться за это произведение и ждать, что оно начнет вас веселить и развлекать — здесь нужна заинтересованность.

Прохождение у меня заняло 13+ часов. При этом остались ненайденными с десяток рассказов (из 219). Делайте выводы. На этом всё. Спасибо за внимание! А если вы и сами уже сыграли — пишите же свои соображения!

Steam

GOG