Pixel art для начинающих.

Visit 2

Girl, her brother and his lamp

Buttle Tank

Hmm..Tv? - html5 игра для конкурса GlitchJam и что из этого вышло.

Проекты

Убить Зверя - визуальная новелла про лихие 90-е

r6FRcm8

Как написал человек, имеющий ряд коммерчески успешных визуальных новелл в портфолио — хотите,  чтобы ваш проект хорошо продавался, делайте его в аниме стилистике и пихайте в него побольше обнажонки. Отличный совет, подумали мы. И сделали все с точностью наоборот.

читать дальше >>

Save Your Cogs доделал и продолжаю

7KzffuD

Всем привет.

Доделал и выпустил паззл платформер «SaveYourCogs», небольшая забавная игрушка на часок. Управляя роботами собираем шестеренки, потом добираемся до выхода с уровня. В игре 20ть уровней, от простого к сложному, голова ломается да, но с удовольствием. Не торопитесь подумайте, спланируйте действия, большинство игроков куда то торопятся и играют в стиле «чего тут думать тут прыгать надо» :D

С этой игрой я участвовал в конкурсе «Gaminator 18: Не то, чем кажется» и те 5ть людей, что проголосовали за мою игру в категории «Лучший геймплей», вы согрели мою девелоперскую душу. Спасибо вам!

читать дальше >>

The Forestale - news.

V8yJbN9

Всем приятного времени суток ;)
Давно я тут не писал про эту игру, так-то я не любитель писать большие, содержательные посты, но иногда хочется и думаю gamin как раз для них.

В общем, что изменилось за все это время? (с момента последнего поста.. -_-)
Да много чего, просто уйма.
• В игре появилась страничка в steam(ссылку внизу оставлю)
• Было пофикшено кучу багов, поправлен геймплей, добавлены некоторые постэффекты,
• А главное достроены игровые уровни! Пожалуй самое сложное, особенно уровни с боссами это просто АД! Я не завидую разработчикам «CUPHEAD» в момент разработки(а так да, завидую :P), т.к. кто бы что не говорил, а боссов продумать и реализовать мегасложно.
Получается игра практически готова, содержит в себе 20 игровых уровней, но есть еще некоторые задачи которые предстоит сделать, например  править оставшиеся баги и построить бонусные уровни, всего будет 4 уровня и 3 уровня уже готовы! Вот ими я и хочу поделиться показав видео каждого!

читать дальше >>

What Burns Never Returns: Лог №1 и анонс

zBjk95O

Привет, гамин! Спешу обрадовать вас новостью о том, что я продолжаю работу над WBNR, весьма понравилась некоторым местным пользователям.

За игру я сел сразу же после нового года. Исправил кучу багов, которые были в джемовой версии, в том числе перебрал AI, который любил заехать в стену и подрыгаться там в конвульсиях. Сейчас оптимизирую движок делавшийся тогда впопыхах, чтобы можно было нормально продолжить разработку. Основополагающий код в проекте должен быть хорошо оптимизирован, иначе ты можешь потерять над ним контроль. Новый код всегда ложиться поверх старого, как первый этаж здания на фундамент. Без хорошего фундамента, высокий дом не построишь!

ykNhql8

Txy7N3A

ZsyzHg2IKyrBhG

Sz31n9d

Теперь о том, в какую сторону будут направлены основные изменения:

  • Упразднены чекпоинты. Игра сохраняется после зачистки каждого экрана. С одной стороны, теперь не придется ездить через пустую карту, чтобы засейвится, вы всегда засейвились там, где провели бой. С другой стороны, чекпоинт пополнял здоровье, но больше такой халявы. Вам придется исследовать локации, чтобы найти аптечки. И дай вам Бог, не потратить их сразу все!
  • Свободное перемещение по уровням станет менее свободным. Вы все еще сможете выбирать, куда поехать, но это будет больше похоже на метроидванию.
  • Можно будет найти новые пушки.
  • Больше лора. Больше характера. Больше контента, в целом.

читать дальше >>

Три игры. Две хорошие, одна на любителя.

fmpELHA

Всем привет!

Есть у меня три замечательные игры...

С начала небольшое вступление и предупреждение! Да! Сейчас я буду рекламировать свои проекты. Думаю, ничего плохого в этом нет... 

А дальше будет ЖИРНО, но весело!

Первая про зайца, который сходит с ума и лечит душу грибами. Игра называется «Merry Glade» и сейчас продается на Steam за 15 рублей. Деньги большие! Я спорить не буду — в наше время каждая копейка дорога, особенно после Нового Года! Но вот к игре идет отличный саундтрек БЕСПЛАТНО, а хорошее музло всегда скрасит голодные дни.

читать дальше >>

Dragons of the edge- фанатская игра по франшизе "Как приручить дракона"

Уже прошла мировая премьера 3-ей части небезызвестного мультфильма, но за 10 лет существования франшизы так и не было выпущено ни одной игры на ПК. Тем не менее, уже зимой этого года планируется выход демо-версии фанатской игры «Dragons of the edge».

0RoHsZV

Она представляет собой бродилку в открытом мире, с возможностью сетевой игры до 32 человек в одной сессии. Несмотря на то, что демо-версия включает  в себя весьма скудное количество геймплейных механик, вполне подойдет, чтобы весело скоротать несколько зимних вечеров в компании друзей.

Снеговика слепить не желаете?

x6M5n5Y

Привет, гаминцы!

Как поживается вам в наступившем году? Наелись? Выспались? Начали осуществлять грандиозные планы? А я вот тут маленькую безделушку сделал для небольшой разминки ваших пальцев. Задача здесь простая – слепить снеговика! Надеюсь, слишком сложно или слишком просто это осуществить у вас не получится.

Znl7dDeovMSvMXСкачать игру можно тутovMSvMXZnl7dDe

Сначала сделайте маленький снежок, забравшись куда-то повыше и спрыгнув оттуда. Потом скатайте из него настолько большой снежный ком, насколько сможете и заложите основу снеговика. Дальше будет проще, ведь размер частей всё меньше. Затем немного деталей и вуаля – готово!

Zwoubda

 — F1 — показать или скрыть мини-справку
 — A, D — движение
 — W — прыжок
 — Space (Пробел):
 — подбросить вверх снежок/снежный ком, если игрок его касается
 — создать основание снеговика, если есть самый большой снежный ком
 — добавить часть снеговика, если подходящий снежный ком касается снеговика (хотя бы его основания)
 — добавить украшение, если ветка у игрока, а он около верхней части снеговика
 — подбросить всё, что можно, находясь рядом с ним
 — R — перезапуск игры с самого начала
 — Alt+Enter — переход в полноэкранный режим и обратно

Удачи вам в 2019-м!

Как мы встретили индипокалипсис

zrq5cAR

Утопия.

На дворе солнечное лето 2012-го года. Мне всего 22 и я ещё учусь живописи в провинциальном художественном училище. Мой преподаватель Абдула по-дружески посмеивается над дилетантскими мокапами, которые я приношу ему вместо несделанной домашки. Компенсируя копеечную ставку, он подрабатывает аэрографией — расписывает гоночные тачки стритрейсеров в мастерской где-то за городом. Уже тогда я знаю, что моя судьба точно сложится по-другому. Я буду делать игры.

читать дальше >>

  • Pony
  • 28 декабря 2018, 20:44
  • Com188
  • 0

Дøм Русалок - игра про российское детство 90-х

Уже довольно долгое время я работаю над игрой, о которой мне бы хотелось немного рассказать и показать накопившиеся материалы.

yryORt4

«Дом Русалок» — хоррор-адвенвенчура про российское сарайное детство 90-х; действие которой разворачивается в провинциальном городке на окраине разваливающейся советской империи.

читать дальше >>

Что делать если завис шейдер?

Если зависла прога, то все понятно — ЦП на 100%, но мы можем грохнуть процесс из диспетчера задач.
А что делать если завис шейдер? Например, получился бесконечный цикл?
У меня в love2d весь комп тут же зависает наглухо, я даже до диспетчера задач добраться не могу. Потом каждые 4 секунды перезапускается драйвер видеокарты (монитор отключается и включается снова), картинка при этом не обновляется. Помогает только hard reset.

В Unity3D, насколько я знаю, движок сам грохает шейдер если он выполняется дольше 1 секунды (самому удалось там соорудить бесконечный цикл).

Вариант не делать бесконечных циклов (например делать счетчик кол-ва итераций, если больше 300 — выходим) — не предлагать. Меня интересует как выбраться из такой ситуации, а не создавать ее.

И еще интересно — бывали ли у вас подобные случаи и в каких движках что происходило. Как вам удавалось выбраться?

Как перестать играть и начать делать...

...коммерчески успешную порно-игру про покемонов на патреоне.
rTgrZkv

или

Челлендж по разработке моей новой игрушки!

Всем привет!
Мне давненько уже хотелось попробовать начать зарабатывать деньги на геймдеве, так что я собрался с силами и решил замутить свою игру!

В течение (???) дней я буду заниматься созданием концепта игры, графонием, программным кодом, музыкой и всякими другими увлекательными (нет) мелочами, продвигаясь к своей цели — играбельной демо-версии и картинкам для оформления страницы на патреоне.

читать дальше >>

Четверо в команде, не считая дедлайна

Всем привет! Сказ о разработке нашей первой игры.

Преамбула.
Хочу поделиться с вами аркадой под андроид и небольшими подробностями разработки.
Немного о себе — я 3й год как Java программист в сфере энтерпрайза (кто знает, тот поймёт) и честно сказать последнее время стало скучно. Работа превратилась в рутину и не доставляет ни капли удовольствия. Поэтому в данный момент я взял перерыв, а чтобы за время перерыва не атрофировались пальцы решил попробовать другую сферу — геймдев. А именно мобильный геймдев, для начала Android, т.к. знаю джаву.

О нас.
В короткие сроки собралась небольшая команда из 4х человек (включая меня): разработчики 2шт, геймдизайнер 1шт, звукарь 1шт.
Т.к. опыта в сфере геймдева ни у кого в команде не было и время моего отдыха ограничено решили реализовать несложный проект, который точно доведем до конца. Таки довели! Изначально дедлайн был 15 ноября, но, как известно, закончить проект в изначально установленный срок — грех. Поэтому мы его закончили двумя неделями позже.
По тех. стеку это: Java 8 и libGDX. libGDX выбрали потому что:
1) опять таки Java
2) большое сообщество, много информации
3) кроссплатформенность (под iOS собирать еще не пробовали, но попробуем)

О разработке.
Началом разработки можно назвать 17 октября. В общей сложности мы потратили 45 дней, за которые: 
а) научились работать с libGDX; 
б) написали код; 
в) нарисовали графику; 
г) сделали музыку;

У тех, кто уже видел игру может возникнуть вопрос — почему так долго, игра же простая? Да, это правда и если быть совсем точным, то на саму разработку (написание кода) ушло от силы недели полторы. Остальное время можно поделить между:
а) освоением движка 
б) рисованием картинок, а потом их перерисовки 
в) написание музыки 
г) поиском звуков на https://freesound.org 
д) чтением кучи статей о том, как продвигать игры

Плюс были моменты «простоя» по разным причинам — у кого-то экзамен, у кого-то пересдача и т.п. На «простой» можно смело отдать полторы недели, а то и больше.
Ещё часть времени ушла на «дебаты»: идеи о том, что добавить в игру приходили чуть ли не каждый день, поэтому были споры о том, что «это будет лишним», «это не впишется» и т.п. Таким образом мы отказались от многих идей, например добавить бегающих тараканов, которых можно давить и получать за это доп. очки:tarakan_8.png

Вообще, одна из самых сложных вещей, на мой взгляд, это определиться заранее с тем, что будет в игре и придерживаться этого плана не пытаясь добавить «ещё одну» фичу.
Вот таким образом и набрались эти 45 дней.

Прототип игры был готов спустя полторы недели. В этот период графики у нас толком еще не было, поэтому что-то мы взяли из открытого доступа (например фоновый лист бумаги мы одолжили у Doodle Jump), что-то сами накидали в паинте.

text0.jpg

Игра технически очень простая — нам даже не нужно было использовать box2d(физ.движок), обработать коллизии и вычислить гипотенузу можно и самостоятельно. Из самых интересных моментов выделю следующие.

1. Изначально в игре все элементы генерировались рандомно. Т.е. у нас есть провайдеры чёрных дыр, ножниц, сюрикенов, стержней, сердец — суем их в массив, и потом берем рандомный провайдер и получаем элемент с рандомными координатами. Довольно быстро стало ясно, что этот подход «очень не очень», то же самое нам сказали знакомые, которые принимали участие в тестировании и посоветовали использовать шаблоны. Наверняка для тех, кто занимается геймдевом это является очевидным решением, но т.к. мы в этой сфере новички для нас это был очень дельный совет.

Таким образом появились несколько шаблонов: долина ножниц; диагональные стержни — на высокой скорости довольно прикольно их собирать (вжух-вжух-вжух пальчиком); и ещё один шаблон, не знаю как его назвать — назову так, как называется класс в коде: StraightForwardPattern.

svp.jpg

С шаблонами стало приятнее, но слишком предсказуемо, что ли. Поэтому ещё одним шаблоном стал тот самый рандом. Т.е. теперь у нас есть «статичные» шаблоны и один рандомный. (тут мем про идеальный баланс).

2. Основной проблемой, с которой мы столкнулись была вот в чем. LibGDX в бесконечном цикле вызывает метод render(float delta), в котором собственно и происходит вся отрисовка элементов. Линия карандаша у нас рисуется следующим образом: мы берем координаты пальца и помещаем туда текстуру. Так вот, когда мы вели пальцем по экрану очень быстро образовывались «дыры» потому что мы попадали в те милисекунды, когда метод render(delta) уже отработал и ещё не вызвался снова. Проблему решили довольно просто — запоминаем последнюю координату, в которой отрисовали текстуру, получаем следующую и если расстояние между ними больше X и палец при этом не отпускался — заполняем этот промежуток. Сначала думали, что этот вариант может не сработать — линии будут угловатыми, но опасения были напрасны — всё работает как надо.

Собственно, об игре.
Игровой процесс не претендует на уникальность, но вполне неплох и способен затянуть. Вы управляете карандашом, буквально рисуете на бумаге уклоняясь от препятствий — ножниц, сюрикенов, чёрных дыр. При этом стержень карандаша кончается и надо подбирать маленькие карандашики. На случай, когда стержень подходит к концу, а карандашей все нет можно подобрать осколок зеркала. Он даст эффект на несколько секунд — вместо траты стержень будет восстанавливаться, но при этом управление становится зеркальным — ведёте влево, а карандаш рисует вправо. Ещё можно подобрать сердечко, которое позволит разок столкнуться с препятствием и остаться в живых. Чем дольше вести не отрывая палец от экрана тем выше будет комбо, которое увеличивает скорость набора очков. Плюс постепенно увеличивается скорость игры. Разве что корованы грабить нельзя.

pftpr.jpg


Изначально игру мы планировали назвать Karan Dash (карандаш, ахах, поняли да?), но позже передумали и остановились на Pencil Dash. Мотивацией стало то, что эта изящная (ящетаю) игра слов будет понятна только русскоязычной аудитории.

Игру мы выпустили пару дней назад и сейчас занимаемся продвижением. В этом опыта тоже ни у кого в команде нет, все знания о продвижении мы почерпнули из разных статей. Опубликовали информацию о игре на разных сайтах\форумах бесплатно. Из платных же каналов — заказали рекламу на 4пда, у одного блогера, несколько постов в пабликах ВК и AdMob. К слову данный пост тоже является частью продвижения, поэтому оставляю здесь ссылку на игру.

Страница игры в Google Play: щёлк

Буду благодарен, если установите (а вдруг понравится?), а за отзыв с рейтингом обещаю поставить свечку за ваше здоровье!
А ещё обещаю через недели две написать второй пост с получившимися результатами, блэкджеком и графиками.

Увидимся!

withlove.png

Генетические эксперименты в лабораториях. Как это было.

Сказания и вспоминания о том, как мутагены делались.

Начало.

Анонс будущего КОД-а, мне было бы интересно посмотреть кто с чем поучаствует, а у самого не было большого желания (пытаюсь доделать Бумажное).

Но вдруг появилось желание «отвлечься от основного проекта», тема ещё не была известна, но картинка на что-то намекала.

Тема: Эксперимент.

Суббота. Наверно где-то около 14:00-15:00 по местному времени. Сел обдумывать концепт.

Думал, что прокатит «метод Пистона» т.е. когда нарисовал несколько экранов казалось бы не связанных между собой игр. Экраны нарисовал. В итоге реализовал только 3 из 5.

clkCUsp

(Оригинальный концепт идеи. Примерное время — 16:00 по местному времени)

читать дальше >>