Генетические эксперименты в лабораториях. Как это было.
Сказания и вспоминания о том, как мутагены делались.
Начало.
Анонс будущего КОД-а, мне было бы интересно посмотреть кто с чем поучаствует, а у самого не было большого желания (пытаюсь доделать Бумажное).
Но вдруг появилось желание «отвлечься от основного проекта», тема ещё не была известна, но картинка на что-то намекала.
Тема: Эксперимент.
Суббота. Наверно где-то около 14:00-15:00 по местному времени. Сел обдумывать концепт.
Думал, что прокатит «метод Пистона» т.е. когда нарисовал несколько экранов казалось бы не связанных между собой игр. Экраны нарисовал. В итоге реализовал только 3 из 5.
(Оригинальный концепт идеи. Примерное время — 16:00 по местному времени)
Отличия итогового ЕХЕ и концепта:
Планировалось 5 экранов. На концепте изображены лишь 4 из 5 (5-ый, он же первый в игре — меню генов существа).
Порядок игрового процесса и эксперимента был такой:Меню создания существа -> Лаборатории -> Случайным образом либо «арена с видом сверху», либо «арена в виде платформера»* -> после определённого условия «Встреча с Боссом в виде файтинга»*
* не вошли в игру и даже не начата реализация.
Концепция одноэкранной игры пошла от совета Dreik. Затем концепция переросла в одноэкранный с много-режимностью.
При составлении «диздока на салфетке„(скорее даже ещё раньше) вспомнилась мне и моя старая игро-идея суть которой можно описать так: ‘Карта для StarCraft, где мы начинаем свой путь с простого юнита, сражаемся с мобами и мутируем в более сложное существо, а под конец начинается ПвП бой’. (Когда-нибудь я сделаю это! Но не картой для СК).
ОТКРЫВАЮ ГМС2 и ... ничего не происходит. Игра просто не делается. Закрываю ГМС2.
День второй или воскресенье.
Решено ‘делать или не делать’. Концепция есть — теперь надо код и графику. Именно так. Предпочтение звуковому оформлению я отдаю в последнюю очередь, возможно, от того, что делаю игру без наушников, иначе бы я заметил острую нехватку звуков и музыки*
* играние на фоне какой-либо другой музыки негативно бы влияло на восприятие игры без звука.
Наконец купил Aseprite, чтоб рисовать пиксельные пиксели пикселей. Вот Асепрайт:
А вот это GIF-ка спрайта со слаймом. Собственно на неё я убил много времени из чего понял, что вообще-то можно было бы не брать Асепрайт (нет, давно хотел и вот и повод таки взять + анимации удобно делать)
Дальше вся графика рисовалась методами полного перекидывания из одного инструмента в другой — рисовал и прямо в ГМС2, и в ФШ что-то доводил иногда, а что-то рисовалось таки в Асепрайте.
Собственно именно в этой новой программе я и собрал первый mock-up экрана с генами:
Всё же по итогу двух дней имелся вот такой концепт на бумажках:
(Кликабельно конечно же)
Во время написания кода была условная ‘паника чистого листа’, когда вроде ничего нет, а столько нужно сделать. К определённому моменту я понял, что не успею \ не смогу реализовать вариативность экранов в каждой клетке лаборатории, поэтому выбрал самый простой из всех (и которой задействовал бы слаймов) — вид сверху.
Генерация по ДНК
Основной сутью должно было стать создание существа по определённому коду. Выбрал формат ААА-BBB-CCC, каждый блок должен был отвечать за свою часть существа — характеристики, внешний вид и некоторая ‘стихия’ (всё это есть на бумаге).
При первых реализациях это вышло не очень СТРАННО, поэтому решено было таки добавить влияние других блоков, что по сути превращает все блоки в один большой хитрый. Смысл потерялся на 50%.
Было в планах нарисовать много, круто и может даже с хоть какой-то анимацией, но по итогу все части существ рисовались ‘чтобы были’.
По первой идее код каждого триплета должен был влиять на существо по какому-то прямому закону\формуле. Но не было времени выводить это всё, поэтому я пошёл по (относительно) простому пути и триплеты это по сути хитрый seed (зерно для рандома) каких-то характеристик.
(Один из первых скриншотов с экраном создания существа. Как видно — он не сильно изменился относительно мок-апа и релизной версии )
Генерация ячеек
Тут всё проще — создаю N штук ds_grid и заполняю их ‘очищенными’ данными. Затем беру верхний левый угол и сдвигаю курсор на 1 в одно из двух направлений. Затем аналогично с нижнего правого края.
ЕСТЬ ВЕРОЯТНОСТЬ, что будет непроходимое ‘подземелье’, но тут нет сюжета и по сути никакой награды за полную зачистку (хотя сообщение есть т.е. игру в теории можно ‘пройти’).
(Пример генерации лаб. При этом неудчаный — такое «подземелье» не пройти.)
О стихиях и способностях
В концепте говорится о особых стихиях. Была мысль сделать систему урона и блокировок по типу Камень-Ножницы-Бумага или вроде того (кстати, подобная штука используется во Взертосе! Т.е. например демоны меньше восприимчивы к огненному урону, чем, скажем к некро-урону).
Во время разработки я откинул это очень на потом, и возможно не зря.
При игрании в игру, когда дело доходило до боссов, которые часто убивали игрока с одного тычка встал вопрос о том, что противоставить им по сути и нечего.
(Раньше на фоне ничего не было, возможно так было даже лучше)
Хорошо — заметил код атаки для боссов — они атакуют с задержкой т.е. как обычный слайм. Всё равно не то.
Была нужда именно в восполнении здоровья существа, но и так были гены-Х, которые дают ХП.
Очевидным решением было ввести способность восстановления здоровья, но только одну .. хотя постойте, у меня же как раз остался целый блок на ‘стихию’ и по итогу перевёл это в русло особых способностей. Да, их всего три, но это я делал уже в последние часы сдачи по сути, а ведь нужно было ещё тестировать и баги некоторые править.
Так что вместо стихий есть самохилл, стрельба во все стороны и стрельба одной дамаж-единицей.
Эти способности кстати не могут использовать боссы, что наверно плохо, но времени на нормальный ИИ уже не было.
Думаю верно было высказывание о том, что игра однообразна. Или это я сам себе сказал? Да, её бы ВОТ ЕЩЁ ДОРАБОТАТЬ год или два. Но думаю как прототип вполне себе.
По опыту своих ЛД и прочих прототипов могу сказать, что прототип может выглядеть очень даже. А вот его казалось бы ‘простая дороботка. ну добавь там это вот и то’ — может растянуться на год(ы).
Да я так ‘Подземелье Орков’ не могу нормально выделывать, хотя и концепты рисовались и общие мысли писались, а прошло то оказывается уже несколько лет.
И да, слава говнокоду! Потому что именно на таких мероприятиях может писаться дикий говнокод, но рабочий, рабочие обкатывания механик и прочего. Да что тут говорить! За 2-3 дня Лудума я наконец сделал что-то вроде РТС, что не мог сделать НЕСКОЛЬКО ЛЕТ, потому что ‘ну время ещё не то’.
Всем спасибо, все свободы! Ах да, ещё кое-что:
- 27 ноября 2018, 17:18
- 013
22 комментария