В силу некоторых обстоятельств (вдавание в которые не принесёт никому никакого толку) так уж вышло, что бэкэнд я сел писать буквально вчера. Нет, намётки и планы на него у меня были достаточно давно; видение игры сформировалось достаточно конкретно неделю тому назад. Согласно этому плану мой «бэкэнд» должен был уметь определять Страницы, их содержимое, условия появления и пространство допустимых действий. Но позвольте я немного отмотаю повествование назад…
Logbook — это игра об историях. Маленьких, склеенных из сценок рассказах. Это игра с Воображалом — таинственным устройством, способным порождать новые фрагменты на страницы. Первая же страница задаёт тон истории, она знакомит нас с Героем каждой отдельно взятой сказки; и рассказывает нам, к чему этот герой стремится, какие цели преследует. Наша же, игрока, задача — помочь герою осуществить задуманное, провести его через череду испытаний. И так выходит, что подобная концепция отчаянно просится быть наложенной на data-driven design.
Наконец, написал сюжет.(Точнее все диалоги основного сюжета и варианты развития) Теперь осталось решить, будут ли в игре второстепенные квесы и добавить ли еще чего.
Также я изменил боевку. Изначально предполагалось использовать стандартную боевку RPG maker, для атмосферы старых JRPG игр. Но потом стало понятно, что для нормального применения такой боевки ее нужно хорошо продумать и сделать интересной (Что для меня сделать сложно и долго.) Поэтому я решил сделать квестовую боевку, исход боя решается вашими выборами и действиями. Это помогло избежать геморроя с перерисовкой спрайтов для боя, спрайтов врагов и т. д. В текстовом виде боевка выглядит как-то так.
закончил с интерфейсами апгрейдов (во всяком случае более или менее) и вроде даже всё работает… добрался до генерации карты… кажется самый лучший вариант это баферы… но блин, капец они сложные.
столкнулся с проблемой… может кто ни-будь знает как можно в gms 1.49 починить то что при сворачивании экрана и его последующем разворачивании он просто становится серым, при том рестарт игры не помогает, но после 3−5 рестартов появляется искажённый спрайт интерфейса и ничего более.
очень хочется на добавлять описаний ко всему, но к сожалению это весьма время затратно…
продумать алгоритм генерации карты конечно оч трудно! но я постараюсь)
собственно пока что всё, удачи и любви к своим проектам всем участникам, включая меня конечно же))
Прошло половина срока, что нового? К разработке подключилась Варварка и занимается текстовой частью игры. Большая часть рисунков готовы, планируется закончить их до конца недели, а по возможности даже раньше. После чего будут прорабатываться механики и близится к финалу.
Фактически закончил первый уровень, экспорт-импорт сцены, выставлены коллайдеры и освещение. Почти готов основной противник, получен первый скриншот сцены из самого движка, вот он:
Осталось реАнимировать ГГ, и возможно будет первое видео геймплея :)
В целом механики готовы, перегружать особо ими не буду, иначе не успею, настало время самой сложной для меня части, ввиду таких себе навыков — рисование.
День первый Мак Сим. Критика не принимается, я и без вас знаю что убого =((Но художник-единомышлник, всё еще моя розовая мечта… Осталось разрезать на запчасти и занимировать)
Прошла уже неделя и у меня есть что показать. Я сделал целых пять шариков (еще один шел по акции). Как водится начнем с отмазок. Я случайно State Of Decay 2: Heartland. Это опасно. И это не вопрос.
Но я смог, потратив несколько часов собрать по сусекам свой старый фрейморк, привести его в рабочее состояния и начал ваять. Хочется сделать хорошую боевую систему, поэтому начал с нее. За пару часов накатал очередную гениальную систему, которая умеет в разные атаки, которая дамажит все, что дамажится и все это очень красиво и архитектурно. Еще часа за 4 сделал свою физику на навмеше и столкновение между персонажами и неперсонажами, которых пока нет и как побочка ИИ. Да это было необходимо. И потом часов на 12 застрял выводить формулы, чтобы атаки работали как надо. Математика = сложна. Зато теперь у меня есть целых ТРИ атаки. Радиальная волна от персонажа, недорадиальная волна от персонажа и слеш. Как в лучших домах, но это не точно. Осталось сделать игру. Подумаешь.
Ну и гифка, чтобы по максимуму сожрать ваш лимитный (я очень на это надеюсь) траффик. Все 2 мегабайта.
Это опять я, как-то неловко делать два поста подряд, как будто я ими спамлю. Но я отрисовал двух NPC, а это в два раза больше чем прошлый пост. Итак, встречайте главных героев любой фэнтези рпг: Стражник А и Крепкий Трактирщик. Я бы приложил к ним концепты, но тут их не было, всё-таки персонажи не такой важные, а проект не такой большой, а времени не так много, мне ещё кучу персонажей рисовать, плюс окружение, плюс ещё и на спрайты время найти (
Хей, всем привет, на связи художник этой игры! Я отвечаю за графику персонажей и окружения, Sarcone — за сюжет и сборку всего на движке. Самым первым я решил проработать главного героя, и сначала накидал несколько концептов одежды, по которой можно было бы лучше понять кто именно герой. В данном случае его одежда достаточно знатная, но уже изрядно потрепавшаяся и грязная. Так же сделал несколько вариантов неряшливых причёсок, которые могли бы подойти мусорщику.
Последние обновления