Вроде окончательно закончил с интерфейсиками, и даже начал его подключать к проекту.
в связи с чем задумался, насколько много 64 на 64 тайла? что эквивалентно 2048 пикселям.
собственно хотел сделать большие карты, а не как было в оригинале… но это потребует много заморачиваться с собственно построением карты. и вероятно увеличит «тяжёлость» игры так как сомнительно что я успею продумать хорошо оптимизированный вариант для генерации, подгрузки и подгрузки изменений на карту хотя возможно потом просто расширю…
в любом случае интересно ваше мнение.
сделал кучу работы по подключению интерфейса к юниту и потенциальным юнитам. и немного дорисовал дополнительные части.
на данный момент добрался до части улучшений и фундаментальной основы ресурсов в связи с ними.
с интерфейсом закончил на ~50%
графики пока не показываю так как особо нечего, а то что есть пока придержу х)
Наконец-то код допилил (но это не точно, до первого бага), хоть и взял весь код с проекта прошлого гаминатора, но внезапно оказалось, что тут было слишком много недоработок и ошибок.
И наконец-то взялся за графику проекта. Сделал дизайн главной героини, анимация была сразу встроенная из недоделанной игры прошлого Гаминатора. Одежду взял с древней игры, тоже на гаминатор «Алиса 2100» «В поисках безумия» (ну надо же когда-нибудь доделать ту игру, хоть и в новом виде ^_^'''), и перерисовал всё под новую анатомию.
[Спойлер]
UPDATE (22 октября): Внезапно понял, что симметричная текстура в разы интереснее обычной. Стало достаточно оживлённо и насыщенно благодаря такому эффекту, хоть на уровне почти ничего ещё нет.
Мое конкурсное время проходит не очень продуктивно в последнее время, в связи с фармом криотика подготовкой к командировке, и работой над важной фичей на основной работе. Последнее еще и не слабо подкидывает дров в очаг моего стресса, поэтому пару последних дней я в избегал кода, и в основном пытался сделать вменяемые астероиды.
Вменяемые астероиды у меня сделать так и не получилось, поэтому я просто сделал скрипт для редактора сплайнов, прикинул пару простых округлых фигур, залил их цветом и вставил в игру. Получилось, правда, более похоже на картошку. Ну что же, в конкурсной версии игры мы будем отстреливать картошку, что поделать.
это чисто для тех кому интересны муки творчества …
Рассказывать по механике собственно нечего … в первом видео я все объяснил по дизайну.
Сейчас со мной работает (в небольшие свободные минуты) художник Константин Фалалеев https://www.behance.net/falalieiev и я просто вне себя от счастья) Я накидываю плейсхолдеры, а Костя наводит красоту. Посмотрим как у него получится дойти до финала) Персонажей он перерисовал просто ШИКАРНО!)
Ну вот и первые боссы. В итоге решил не рисовать каждого по отдельности, а сделать своеобразный конструктор. Есть набор деталей из из него на скелет набирается фигура босса, как из конструктора. В итоге получаем один спрайт на всех боссов:
Это тема настолько мне понравился, что я решил и мелких врагов сделать этим способом, если успею…)
Я решил немного рассказать об одном бренде, который существует во вселенной Dreamcity Arosko. В самом мире их достаточно, но именно тот, о котором я хочу рассказать, более-менее известен в моём небольшом кругу.
Mana Drink — безалкогольный газированный напиток синего цвета со вкусом ежевики, производимый компанией «Echo-Mana Company»
Впервые этот напиток появился в моем отменённом проекте Echo of Mana, после чего я решил сделать его универсальным предметом, который будет фигурировать во всех играх моей команды.
Враги есть. Пара тайлов заднего плана есть. Надо добить базовый шаблон босса до воскресенья т.к. уезжаю на неделю в деревню, а там только геймдизайн в блокнотике) По-моему немного с шумом переборщил, как считаете?
За два дня разобралась почти со всеми задуманными механика (хотя их по сути то всего 4, пока), конечно есть баги, но думаю второй волной правок я их истреблю ^_^ За завтра думаю доделать «движок для диалогов», и ИИ враждебных личностей) «графика в демке не соответствует релизной» :)
Приветствую всех посетителей сей скромной страницы и участников конкурса! Я — неизвестный разработчик игр из далёкой Твери, вечно забрасывающий проекты, но в этот раз решивший довести дело до конца.
Проект, как следует из названия, именуется «В тумане» и вдохновлён не такой уж старой, но в своё время известной в узких кругах инди-игрой «Survivors: Viy», при всех недостатках которой обладающей достаточно интересной атмосферой. Ночь, таинственный лес, монстры, которые передвигаются по карте и могут достать почти в любом месте, спасительные круги, в которые нужно втиснуться, когда слышишь приближение врагов во тьме… Всё это создавало интересную атмосферу, во многом державшуюся на возможности кооперативного прохождения (поиск друг друга по приметам окружения, взаимодействие, осторожное передвижение друг за другом).
Конечно, в своём проекте я хочу воссоздать именно атмосферу, а не сделать клон (вида от первого лица и мультиплеера, как в оригинале, не будет).
В перерывах между заходами в варфрейм нашел где-то час времени на реализацию базового управления кораблем. Вроде, удалось подобрать более-менее хороший баланс физических параметров — скорость корабля, инертность поворота, сила торможения и т. д.
Помимо прочего, нашел хороший бесшовный космический фон, так что его можно без проблем скроллить.
Последние обновления