Gaminator 20: Игровая ностальгия

Grinder: Про жизнь, смерть и прочие штуки.

Приступим. Поскольку единственным оправданием не делать игры может быть только смерть (особенно если эта игра на Гаминатор), то я умер. А потом еще, и еще, и так пока с двадцатой попытки не прошел одно клятое место. Теперь можно и заняться Грайндером. Да и в предыдущие дни кое-что было сделано.

Добавлен Morrowind-лайк UI. Дописан ИИ до более-менее приемлемого состояния. Теперь он может атаковать, может не атаковать и иногда даже воскрешать своих. Враги разбиты на фракции, поэтому демоны поднимают демонов, нежить — нежить и так далее. Умирать они пока не умеют. Арта нет и это тоже достижение, я считаю. Зато есть монетки. Обожаю монетки. Они клевые. Монетки это самая важная вещь в игре, которые приятно собирать и еще более приятно тратить на прокачку всякого и покупку прочего. Которого нет.

Осторожно, 1.2Мб деткойнов внутри!

tKqbDNv

Возвращение в подземелья Мории: потрачено

Мне казалось что есть шанс успеть, но с каждым днем эта надежда таяла. Последняя надежда была на выходные, но теперь стало ясно что на выходных заняться проектом не смогу. Поэтому чтобы не мучать себя лишними надеждами сольюсь сейчас.

Если кому интересно — текущий прогресс https://yadi.sk/d/o65jNEuOBoBs-A

(и репозиторий https://sourceforge.net/p/moriarl/code/ci/default/tree/)

IerxViL

Удачи остающимся!

  • kipar
  • 01 ноября 2019, 23:57
  • Com182
  • 0

Sarga Paraloka: 5

Карта не работает, колизия карты не работает, отрисовка карты не работают, здания не могут начать работать даже на половину, юнитов нет… Помощи не достаточно)

что ещё сказать?

Всё отлично! Что-то работает! Хотя бы… Уже хорошо! Буду стараться выправить ситуацию.

One Day: В разработке №3

Время жмет со всех сторон, но прогресс движется, хоть и медленно. В попытках как-то ускориться пришлось выкинуть часть задумок и в темпе писать код.

Не знаю успею ли реализовать все к сроку, но все же планирую релизнуться даже в том случае, если не сделаю оставшееся из задуманного.

Небольшое видео, правда многое осталось за кадром из-за наличия спойлеров.

SCHÖS: обои на рабочий стол

Если вы ожидаете увидеть в посте обои всех форматов и разрешений для вашего монитора по мотивам игры ЩЁС — спешу огорчить: пост не об этом. А новые скриншоты традиционно расположились в конце поста.

Сколько себя помню, я почти никогда не любил ставить обои на рабочий стол. Вместо этого у меня на мониторе всегда красуется нейтрально серый фон, функциональный настолько, чтобы не уставали глаза, и была возможность разглядеть все разбросанные по нему ярлыки.

Конечно, это не совсем правда. Помню, как в детстве я сам рисовал себе обои в пеинте. Уже тогда мне, видимо, нравилось подвергать все формализации, поэтому Человека-Паука я нарисовал не в типичном свободном стиле пиксельным карандашом, а в виде стилизованной симметричной иконки, изображающей геометризированную маску Питера Паркера.

SFvrswE

Последнюю обоину я поставил, наверное, лет десять назад, и я ее даже запомнил. Это был Нью-Йоркский бруклинский мост, точнее — его неоготические арки с бесчисленными стальными тросами, образующими сложную паутину. Я его поставил вовсе не потому, что я был америкофил, как тогда предположил мой папа, посмотрев на экран монитора (тогда еще формата 4 на 3). Мне нравилась архитектура моста: грубые кирпичи и минимальное декорирование. Скорее всего, в то время я имел самое смутное представление о неоготике, Чикагской школе, брутализме. Я хотел любоваться красивым мостом у себя на рабочем столе.

Это была эпоха квадратных дисплеев. Помню 800×600 в совсем древние времена, затем 1024×768, а потом и 1280×1024. Сейчас сижу за монитором 1920×1080, и смотрю на экран телефона с таким же разрешением. 4K когда-нибудь доберется и до меня. Наверное.

Разработка ЩЁСа заставила меня вспомнить все эти цифры, потому что сейчас, строя архитектуру и рисуя чертежи в иллюстраторе, вообразив себя архитектором, я обнаружил, что многие стены, полы и потолки получаются точно равными формату обоев на рабочем столе из нулевых. Только измерения ведутся в игровых юнитах, а не пикселях. И вот я уже строю бруталистский храм с потолком высотой 1024 юнита, полом шириной 768, а глубиной — 1280 юнита. И это даже не шутка! Такие забавные значения стали возникать сами собой, когда мы решили использовать модульную систему построения геометрии в игре. Практически все элементы окружения кратны шестнадцати (в отдельных случаях — восьми) юнитам. Редкие исключения, вроде лестницы с высотой ступеньки в 12 юнитов мы благоразумно опустим. Из этой битной системы и вырастают всевозможные «компьютерные» измерения архитектуры. Ле Корбюзье перевернулся в своем бетонном гробу.

TdJOewY

Вот так мой старенький квадратный монитор напомнил о себе при проектировании храма в игре. Кстати, посмотрите на него сами!

nMIssIB

IYnCBS7

Gaminator 20: Соединение разорвано (Завершена)

Вот и всё. Как это ни странно, но мне удалось допилить игру за несколько дней до дедлайна. Все ошибки исправлены, а баги выловлены. По крайней мере я так думаю. Если какие-то косяки всё же обнаружатся, напишите, пожалуйста об этом в комментариях. Теперь можно наконец-то откинуться на спинку кресла и расслабиться в ожидании остальных конкурсных релизов.

Как я уже писал в предыдущем посте, игра была сделана под впечатлением от нереализованного проекта Нупрахтора с нечитаемым названием. Начиная делать игру, я совершенно не представлял, что она в итоге будет из себя представлять. У меня было лишь несколько телефонных будок, одиноко стоящих в пустыне и обильно поливаемых дождём. Если набрать правильный номер, то игрок сможет переместиться… куда-то ещё. Но что это за номера? Где их взять? И зачем это нужно? Идеи приходили по ходу разработки. В итоге получилось то, что получилось. «Соединение» представляет собой скорее головоломку, нежели бегалку или квест (Хотя побегать на некоторых уровнях вам придётся :)). Решив головоломку на очередном уровне, вы узнаёте новый телефонный номер, с помощью которого переместитесь дальше вглубь игры. У игрока всего одна жизнь, и система сохранения отсутствует. Но на самом деле всё не так сложно, как может показаться. При помощи найденных номеров (которые вам лучше добросовестно записывать на бумажку), вы сможете попасть на дальние уровни с первой же локации. Однако, если вы желаете посмотреть секретную концовку (в игре, если что, их две), то придётся слегка подзапариться и добросовестно пройти игру от и до. Что, впрочем, тоже не так уж и сложно.

Вот, пожалуй, и всё. Вы спросите: «А как же сюжет?» Он есть. Но дабы не спойлерить, я предлагаю вам узнать его самим. Скажу только, что он напрямую связан с ещё одной игрой, которая когда-то выкладывалась на «Гаминаторах».

P. S. Убедительная просьба ко всем: не выкладывайте найденные номера в комментариях. Если только под «спойлерами».

Скачать игру можно отсюда

eq4JevG

bRCCK51

NS8K8VT

QjepmCk

DJRewfr

Max Madness: в картинках

Вы хотели картинок, окей, их есть у меня! Бензак, V16 и пустошь, что может пойти не так?

rQi7xxI

Угадайте с одного раза, какой у игры будет геймплей?

Актерский состав будет предельно прост:

F5hgBkY

С кем из этих персонажей вы бы не хотели встретиться в безлюдной пустоши?

А все дело будет разворачиваться ну… на карте:

7UvL2kW

Угадайте игру по карте ;) ?

Типа того

SCHÖS: это что за слово такое?

A11a5HJ

Привет, это Адский Виноград и Даня, и мы делаем игру, ностальгируя по творчеству Осаму Сато, а также волкинг симам, которые одинокие инди-разработчики делают на коленке у себя в подвале.

Для самых нетерпеливых: мы припасли скриншот из игры на самый конец поста.

Давайте поговорим о названии игры.

ЩЁС. Оно же SCHÖS. Мы любим короткие слова, которые звучат абстрактно и не привязаны к одному конкретному смыслу. Амбивалентность — это хорошо. Тем не менее, название несет смысл, как и все имена собственные.

Этимология многих имен и топонимов теряется в веках, да они и не обязаны что-либо значить так же, так абстрактная картина живописца-модерниста не должна, с точки зрения художника, выражать конкретное понятие.

Создаваемая нами игра подобна ребенку. Мы дали новорожденному имя, которое находим благозвучным и несущим необходимые для нас коннотации.

Но вы можете попробовать отыскать свои смыслы в слове SCHÖS. Это название географической местности в германоязычных странах? А может, в Скандинавии? Вдруг это — зашифрованная аббревиатура (и мы призрачно намекнём, что это так и есть, просто мы не говорим, что она означает)? А вдруг SCHÖS — это слово, приснившееся старому другу, обозначающее красивые женские ягодицы?

О чем вы думаете, когда видите название игры?

Да, и конечно же напоследок мы хотим подразнить вас скриншотом!

6QiXQ4k

reUnTHT

Titanium Inc: Собсно добыча ресурсов

Я вернулся с командировки, но нагрузка на работе увы не уменьшилась (судя по всему, у меня весь ноябрь будет веселым). Тем не менее, какое-то время поработать над заявкой у меня было, пусть наработки практически минимальные (я не сказать чтобы уверен, что до конца конкурса у меня получится что-то играбельное).

Набросал простенькую систему спавна астероидов. Пока простая расстановка с проверкой на коллизии, но если будет время, переделаю на скопления.

Кроме того, сделал рандомный разброс ресурсов по астероидам, с контролируемой редкостью выпадения. Только ресурсы пока сами по себе ничего не делают — созданием собсно экономики я займусь уже завтра после работы.

А пока гифка. На игру это всё еще не похоже, но лучше, чем было раньше.

ZBHBSbx

Disaster diary: финальные анимации

Ну собственно все что успела по анимацией,героя, еще вроде 4 дня думаю заменить в проекте успею. Собираю карту уровня, отлавливаю особо злостные баги (не те которые арахниды)
А как у вас прогресс и прогнозы?

hQrky0PwuSygXb4uYzSY79qENrXHaXOB1Pj7Qmm2wkEMZF7wneyFdnOxdA04ghNcYdMw7tVGp2JblUfW8ewjLW2hhjXKD2aNaDGNOYc6JRQCjxYe

В тумане: Прогресс разработки

Доброго времени! Итак, наступило утро вторника, а это значит, что до окончания конкурса осталось совсем немного.

Спешу поделиться с вами деталями о разработке проекта «В тумане».

Так на данный момент выглядит степень готовности программной части:

cpwB8ha

читать дальше >>

В тумане: Персонаж

Вот и осталась почти неделя, а готова лишь большая часть логики игры. Впереди — создание графики и шлифовка геймплея (о нём — в следующем посте).

А пока представляю вашему вниманию одного из героев игры!

CIms7VF

Ретрофутуризм#4

На прошлой неделе почти не было времени заниматься игрой. Зато, было выбрано название.

Sarga Paraloka: 4

очень уставал весь день… +копал инфу по карта строению +(как вы могли заметить) по проблеме сворачивания игры (правда пока никто ничего внятного не сказал)

пока ждал разных ответов, заскучал и написал немного музыки…

https://soundcloud.com/rs11/sets/sarga-paraloka

скажите как вам?

больше пожалуй ничего… генерация карты даётся достаточно трудно… особенно в таком состоянии -_-

но,

EF53Pdt

WUNgGtr

постараюсь доработать это всё… (жаль разве что пока что не слишком оптимизировано…)