Интервью с Nitrome
Так, товарищи, я написал Nitrome на мыло, что хочу интервью, жду ответа. Нужно пока набросать примерный список вопросов. Отписывайтесь в комментах.
UPD. Буду добавлять вопросы сюда.
Так, товарищи, я написал Nitrome на мыло, что хочу интервью, жду ответа. Нужно пока набросать примерный список вопросов. Отписывайтесь в комментах.
UPD. Буду добавлять вопросы сюда.
Наконец-то я закончил большой проект, который хотел ещё давно сделать специально для Гамина. Проект в духе, ну вы знаете, все эти известные списки на англо индевых ресурсах в духе «101 мастхэв» или «999 платформеров, которые должен пройти каждый». Вот предлагаю вашему вниманию и свой список игр, в которые я играл на протяжении 2011 года. Итак, леди и джентльмены, дамы и господа, гаминцы и гаминчанки, пристегните ремни, мы отправляемся в пучину инди игр.
Сегодня сказочник всея Гамина расскажет вам 2 сказки, написанные на великом и могучем языке Гамак(Game Maker). Се сказки не новы, первая написана в далеком 2009 году, другая в 2010. Возможно, Вы их уже слышали, а возможно и нет. Но, тем не менее, садитесь поудобнее, я начинаю своё повествование.
Первая сказка под названием «Window Hater» от Harrison Lemke (a.k.a. Jabberwock)
Жил-был на свете юный падаван Максимильян Кью Уорингтон и ненавидел он всеми фибрами своей души злого властелина Мелкософта и его приспешников Окна. Да-да, самые, что не на есть Окна, которые благодаря Мелкософту были в каждом доме, в каждой квартире.
И вот мечтая в один прекрасный день покончить с Окнами, ему, как это ни странно, был уготован судьбою такой шанс. В один из обычных дней на крыльце своего дома обнаружил он коробку, да не простую, а мистическую. «И что же в ней было?» - спросит мой уважаемый читатель с Гамина. А был в ней огнемет (клавиша Z), чтоб поджаривать Окна, и джетпак (клавиша «стрелочка вверх»), чтобы парить над землей.
И вышел Максимильян на тропу войны и жег он беспощадно Окна и нагревались они и лопались они под смачный звук. И помогали злые вертолеты Окнам. Всего их было 4 вида: чёрные – скидывающие бомбы, красные – пускающие вверх ракеты, синие – разбрызгивающие воду и зеленые – меняющие управление юного падавана. Но, а справился ли наш герой со злым Мелкософтом, это зависит от вас. Не теряй времени мой юный читатель, не дай Окнам захватить этот мир!
http://www.youtube.com/watch?v=Lk0WK6rYU2Q
Вторая, она же последняя, сказка под названием «God’s Watch» от Starfoxrox (SKsky castle games)
Как и все сказки, эта начинается традиционно. Жил-был на свете белый человечек и выделялся он, потому что имел своё мнение, отличное от цветных человечков. И гнобили его, и минусовали люто-бешенно его. Пытался он выглядеть как все, повязал даже красный шарф, но не спасало это. Тогда он решил украсть артефакт, так почитаемый у цветных.
Провернув своё коварное дело, вынужден был он бежать (клавиши стрелочки влево, вправо) и прыгать (стрелочка вверх) по крышам, убегая от человечков, вертолета, снайпера. Да ещё бог знает кого. Но так как он занимался паркуром, это ему удавалось с невероятной резвостью и прытью. И выучит он на своем пути новые приемы. И не будет ему равных при преодолении препятствий в виде пропастей между домов и узких мест.
А вот убежал или нет, сказка умалчивает, но у вас, мой дорогой читатель, есть хорошая возможность узнать, чем закончилась история. Не дайте в обиду маленького белого человечка, на которого ополчились злые цветные всего лишь за то, что имеет он своё суждение.
Вот и закончились сказки. Возможно, они не самые глубокие и красиво написанные, но очень увлекательные, и хватает их всего-то минут на 30-40, что бы прочитать их от корки до корки. Надеюсь, они вам понравились. Оревуар, друзья, с вами был сказочник всея Гамина.
В последнее время графические рогалики стали очень популярны. "Dungeons of Dredmor", "Mysterious Castle", "Desktop Dungeons", "Hack, Slash, Loot", "Cardinal Quest" - это далеко не полный список. Не берусь судить, кто начал эту тенденцию. «Legends Of Yore» один из последних, который разрабатывался длительное время и только в этом году дорос до полной версии. Он не сильно выделяется на фоне других, и если рассматривать по составляющим, то довольно таки посредственный. Здесь для графики используется стандартный тайлсет, музыка невнятная, а рпг-составляющая не глубокая. Но казуальный не напрягающий геймплей меня чем-то увлек, и вот уже несколько вечеров я регулярно играю минут по 20. Надеюсь, и вам будет интересно погулять по пиксельным просторам и поубивать парочку мобов.
Последний где-то год регулярно смотрю обзоры про старые консольные игры и инди игры. Качественного материала на русском не так уж много. Хотелось бы поделиться с Гамином теми жемчужинами, что мне удалось собрать среди тонн шлака в Рунете.
1. Канал на ютубе Павла Гринёва. Он же Kinaman. Он же эму-Лэндовец со стажем. Он же заядлый ностальгиец и олдскульщик.
Чем знаменит? Выпустил любительский документальный фильм "Проклятие серого слонёнка", рассказывающий всю правду о нелёгкой судьбе простого русского геймера нашей Великой Родины в 90 годы.
http://www.youtube.com/watch?v=rJQr3tnjHlg
Представляем вашему вниманию единственное интервью с создателем нашумевшей серии "Гульмэн", в котором Святослав Гуляев наконец то снимет маску, и раскроет подробности создания новой части игры.
Nifflas
В рамках своего проекта обзоров инди-игр и интервью с разработчиками Empire Ants (в разработке), захотелось выложить сюда интервью, которое я вчера взял у Никласа Нюгрена (Nifflas) - известного разработчика, создавшего Knytt, Knytt Stories, Within a Deep Forest и других игр, чтобы привлечь внимание к проекту.
Друзья мои! Свершилось. Я всё же решился взять интервью у создателя «Ragdoll Cannon» и «Roly-Poly Cannon» Джонни-Кея, нашего Петри Пурхо. Да-да! Я верю, что Главная игра всей его жизни ещё впереди и свет увидит наш ответ «Crayon Physics Deluxe»’у.
Сама идея интервью родилась ещё при написании рецензии на человечков. Но сразу я не решился. Боялся отказа. А зря! Джонни оказался общительным, разговорчивым, «прикольным»(как сам себя охарактеризовал он) человеком.
Ну что же я всё вас задерживаю. Приступайте к чтению. Ну же.
Первый пост из серии постов о Nitrome и, возможно, рубрики "Интервью". Под катом - интервью с Мэтью Эннелом, директором, главным художником и одним из основателей компании Nitrome Limited. Nitrome - авторы флеш-хитов Final Ninja, Mutiny и многих других замечательных игр. Мэтью любезно согласился ответить на составленный посетителями сайта парой постов ниже список вопросов.
Вообще говоря, я планировал выложить интервью вместе с большим обзором творчества Nitrome. Обзор будет готов к концу недели, а пока...
Представляю вашему вниманию интервью с известным в наших кругах игроделом Сергеем Бобровым ([@sb3d]). На нашем сайте неоднократно освещались его игры (Мгла, Мегазей и Демоны, Подземный поход), но про самого автора лично я до этой беседы знал всего-ничего.
Разговор прошёл три месяца назад, в середине марта 2011 года. Планировалось, что интервью войдёт во второй номер pdf-журнала, но я решил выложить его пока на сайте.
До сих пор в моих играх графика мне важнее игропроцесса, геймплея. Графика у меня - как основной интерес делать игру.
Jazz: Как так случилось, что Сергей Бобров стал игроделом?
Сергей Бобров: Это давняя история. Дело было в начале 1993 года. Тогда я учился в школе, были каникулы, и делать было совсем нечего. И я взял калькулятор. Начал на нём что-то считать, так, от балды. Тут мой папа и подсказал мне, что можно сделать на этом ИГРУ. Так и пошло. Вначале игра была на обычном калькуляторе. Заключалась в том, если не ошибаюсь, что надо было угадать результат расчёта, а потом подсчитать и проверить. =) Потом калькулятор был заменён на программируемый калькулятор. И понеслось.
Средняя игра класса AAA может разрабатываться около двух лет. Йонатан Содёрстрём (с шведского как-то так и транскрибируется — прим. пер.), возможно, разработает три игры, пока вы читаете это предисловие. Мы говорим с шведским разработчиком, известным также как Cactus, об его идиосинкратическом, скоростном подходе к гейм-дизайну.
Какой была твоя первая игра и что вдохновило тебя на её создание?
Моя первая игра была об огурце с человеческой головой, прыгающем через мяч, который катался взад-вперёд. Я сделал её, пытаясь разобраться, как вообще делают игры. Первой настоящей игрой была Illegal Communication, и к тому моменту это был мой самый большой успех. Идея была такая — я не должен использовать пазлы или препятствия больше одного раза, тогда с продвижением по игре она будет оставаться «свежей».
Дорогие посетители гамина, хочу рассказать Вам про новый проект моей любимой студии Ice-Pick Lodge, который называется Knock-knock.
Если Вы не знакомы с этой студией, обязательно посмотрите их игры "Мор. Утопия" и "Тургор". А пока остановимся на этом проекте.
По заявкам постослушателей, вот вам полная, переведённая статья с кикстартера.
Поздним ноябрём 2011 года, странное и беспокойное событие произошло в нашей студии. Мы получили анонимное электронное письмо, в котором нам предложили выпустить "нестандартную" игру, основываясь на материалах, прикреплённых к письму. Мы довольно часто получаем письмо такого вида, и в большинстве своём они не заслуживают внимания, но это письмо чем-то отличалось от других.
В присоединённых файлах был архив из 19 файлов с заголовком "lestplay". Эти файлы (отрывки текста, кусочки аудиозаписей, видеофрагменты), их стиль, а так же текст сообщения, внушали нам тревогу. Поверхностный осмотр не выявил ничего страшного, но у нас осталось впечатление, что что-то пугающее всё же скрывается под ними.
Те, кто читает зарубежные тематические блоги, уже догадались, о чём речь.
Те, кто не читает зарубежные тематические блоги, через пару секунд поймут, о чём речь.
Всё очень просто - suteF вышел. Качать/играть где-то здесь.
Seiklus (2.6 Мб) — классический и очень необычный платформер, нацеленный на свободное исследование мира, а не на прыгание по головам монстров, и попытки выжить во враждебной среде. В этой игре мало опасностей. А герой никогда не умирает и в крайнем случае, переносится в начало уровня.
Я очень люблю кооперативные игры. Работа в команде с другим игроком почему-то приносит мне еще большее удовольствие, чем соревнование. Сначала мы играли с друзьями в сегу, таская друг к другу джойстики. Потом появились компьютерные клубы. И вот, наконец, с развитием интернета появилась возможность поиграть с незнакомцем на другом конце света, не вставая с кресла.