Вся правда о Гульмэне

Представляем вашему вниманию единственное интервью с создателем нашумевшей серии "Гульмэн", в котором Святослав Гуляев наконец то снимет маску, и раскроет подробности создания новой части игры.

Святослав Гуляев: Добрый день, дорогие друзья! Я тот самый создатель Гульмэна и сейчас я отвечу на ваши множественные вопросы. Чего же ждать нам от новой игры "Гульмэн 3" в ближайшем 2012 году, и как создавались все предыдущие серии "Гульмэна".

Кирилл «Dead Men» Балак: Как так получилось, что Святослав Гуляев (художник и скульптор) вдруг стал разрабатывать игры?

СГ: Это известная история многих людей, которые упоминаются только в фильмах и книгах неизменных романтиков. На пороге отчаяния герой приглашается в одно тайное место, куда его приводит один из древних старцев, встретившийся ему вдруг по дороге - передать или даровать герою тайные силы. Там герой встречается с держателями тайного знания и они раскрывают тайну священных сил, которые он затем привносит в мир. Если этого не сделать, эволюция человека будет остановлена и начнётся апокалипсис. Такова была история с Менделеевым, которому держатели высших знаний открыли теорию таблицы Менделеева, Леонардо да Винчи - законы золотого сечения и идеальные пропорции леонардовского человека, Моисею - двенадцать заповедей, а Кэмерону - секрет успеха в кинематографе. Таким образом ваш покорный слуга является реинкарнацией Леонардо да Винчи. Я унаследовал его магические секреты, которые теперь могу использовать во благо мира на планете. Таким образом, я продолжаю его теорию о золотом сечении и идеальных пропорциях леонардовского человека. Вы можете узреть в этом человеке Гульмэна, его пропорции так же идеальны. Я усовершенствовал эту теорию, и вы можете увидеть, насколько его черты стали более совершены. Да, посмотрите. Посмотрите… Зрячий да увидит.

КБ: Как зародилась идея создания "Гульмэна"? Расскажите, почему игру вы назвали именно так?

СГ: Именно там я был осенён идеей, которая снизошла на меня и даровала знания. Я получил сигнал к созданию теории о Гульмэне. До этого все игры в мире делались, увы, рационально. Они развивались строго с ростом технологического прогресса и были ему подчинены. Нам же они казались чем-то сакральным, так как это были новинки в нашей жизни. Но теперь настали времена, оперевшись на все ранние разработки, которые готовились именно для создания нашей теории о великой игре. Да-да.

КБ: Можно ли назвать Гульмэна вашим своеобразным зеркальным отражением в игре?

СГ: Это имя не имеет никакого отношения ко мне и к моему отражению. Гульмэн - это сокращенная аббревиатура научной секретной разработки великой игры нового поколения. Game Unleashing Limitless Might And Novation. Это переводится, как "игра, дающая безграничную мощь и инновацию".

КБ: После того, как возникла идея создания игры, вы сразу приступили к её реализации?

СГ: Да, у меня просто не было другого выхода, друзья мои. Мне сделали предложение, от которого невозможно отказаться. Да-да, дааа.

КБ: Как вам удалось собрать команду разработчиков? Чем вы их смогли заинтересовать, как завлекли в ваш проект?

СГ: Все разработчики получили такие же распоряжения выполнять следствие глобальной мысли всех времён и народов. Да-да, дааа.

КБ: Все создатели игры работали только "за идею"?

СГ: Да, у всех других также не было никакого выбора, им также было сделано предложение, от которого они не смогли отказаться.

 

КБ: Как происходила синхронизация членов команды, налаживание стабильной работы?

СГ: Я координировал весь процесс, да. Процесс связи с другими членами команды, ежедневно. Потом все материалы скапливались у меня, и направлялись затем программисту, который постиг также сверхзнания о программном ремесле. Далее он собирал игру, да, да-да. Так и делалось.

КБ: Какие технологии вы использовали при создании первой части Гульмэна? Сколько человек было задействовано в разработке?

 СГ: В разработке первой части игры "Гульмэн" участвовало более 15-ти человек! Технологии программного языка Delphi и движка GLScene. В тот момент ещё было далеко до создания идеальной технологии языка гуль-гуль, на котором делается сейчас идеальная игра Гульмэн 3. Да, да-да.

КБ: Сколько времени заняла разработка проекта?

СГ: Сроки я поставил очень сжатые: 4-5 месяцев на создание «Гульмэн 1: В поисках утраченного искусства».  Затем вся финальная версия была сделана и доделана за 7-8 месяцев. Да-да, так это и было сделано.

КБ: Расскажите, пожалуйста, поподробнее, каким же образом вам удалось не только отпечатать базовый тираж «Гульмэна-3D», но и сделать так, что он оказался на прилавках некоторых московских ларьков? Небольшой рассказ был бы очень интересен — рискну предположить, что вам, как человеку искусства, очень интересно было бы поделиться историей, как один человек сумел сделать то, над чем даже думать опасались очень многие.

СГ: Как я продавал игры? Нет, это всего лишь небылицы интернета. Мы никогда ничего не продавали и не продаём. Никакие игры не печатались. За исключением ста экземпляров для раздачи обзорщикам, журналистам различных журналов, ресурсов, бизнесменов, которых я собирал в очень достойных местах. Я хочу, чтобы все знали, что я и моя группа разработчиков не ставила задачи разработки игры Гульмэн с целью заработка. Нет, нет, только не это. И я не продавал и не продаю ни одной игры про Гульмэна. Игру о Гульмэне можно смело назвать народной игрой, народной русской забавой.

КБ: Каков суммарный тираж "Гульмэна-3D"? Оказалась ли игра успешной в коммерческом плане?

СГ: За всё время игру "Гульмэн 1" скачало более полумиллиона человек, по нашим сведениям. Ролик обзорщика Мэддисона на эту игру посмотрело уже миллион человек, а вторую игру скачало меньше людей. Так как вообще не все знают про неё, как выяснилось, и все спрашивают, когда же выйдет вторая игра «Гульмэн 2: Тайна магических кристаллов», в тот момент, когда готовится к выходу уже третья. Если мэдисон сделает обзор, или же зрители этого интервью посмотрят и узнают об этой игре, возможно скачавших будет ещё больше. Хе-хе. Коммерческая составляющая проекта почти в убыток, мы ничего не имеем, мы теряем последнее, друзья мои, только ради вас.

КБ: Пиарили ли вы игру с помощью форумов? Есть информация, что вы специально разыгрывали «спектакль», чтобы поддержать интерес к проекту.

СГ: Нет, ничего мы не пиарили. Лично я говорил правду. Увы, люди часто так устроены, что они не верят очевидной правде. С этим я ничего не могу поделать, увы.

КБ: Как аудитория приняла проект?

СГ: Как аудитория приняла игру? Неоднозначно и противоречиво.

КБ: Когда вы начали расширять вселенную "Гульмэна", выпуская мультфильмы и комиксы по мотивам игры?

СГ: Одновременно с созданием первой части и в поддержку ей.

КБ: После выхода первой части игры вы сразу приступили к разработке продолжения?

СГ: Да, сразу же после того как держатели тайного знания поняли, что я сделал первую игру и это мне удалось. В доказательство тому, что я могу продолжить и сделать реального Гульмэна, мне сообщили о Дмитрии, нынешнем программисте в поддержку суперпроекта. Он уже тогда работал и развивал супер-технологии, многие из которых немного опережали разработки даже больших современных компаний. Мы приступили к созданию «Гульмэн 2: Тайна магических кристаллов».

КБ: Над игрой работала всё та же команда разработчиков, что и над первым "Гульмэном"?

СГ: Нет, над второй игрой работали только мы с Дмитрием, который делает и сейчас "Гульмэн 3", которая покорит всех своей мощью. На тот момент, когда мы делали "Гульмэн 2", я уже был и обладал всеми навыками и сразу несколькими профессиями в сфере игростроения для того, чтобы работать за нескольких человек в команде. О-хо-хо. На это повлияло тайное знание, да. Я делал всю художественную часть и моделировал всю трёхмерную вселенную игры, делал текстуры и занимался музыкой. Дмитрий делал движок и всё, что связано с техническими разработками, а их на долю одного человека было немало.

КБ: Давайте перейдём к обсуждению новейшей части серии – "Гульмэн 3", которая сейчас находится в разработке. Расскажите, что собственно представляет из себя новый проект?

СГ:  "Гульмэн 3" будет использовать новую версию движка, на котором основана игра "Гульмэн 2". Ну, в «Гульмэн 2: Тайна магических кристаллов» были задействованы далеко не все возможности движка, потому что они на тот момент работали в тестовом режиме. Ха! Сейчас многое доработано, многое добавлено, дорогие мои друзья.

Движок мультиплатформенный. Работает как в Windows, так и в Linux. А? Ну что не ожидали? Круто! Для вывода графики использует как OpenGL, так и DirectX версий 9 и даже 11. Также есть функционал, который можно найти в современных движках. Прежде всего, наконец-то, активно используются карты нормалей bump mapping, и это круто!

Используется современный метод освещения, когда вначале рисуются все объекты на экране, а потом на втором этапе просчитывается освещения. Это позволяет упростить некоторые алгоритмы и может даже ускорить отрисовку объектов. Улучшены алгоритмы отсечения невидимой геометрии. Это одна из основных причин тормозов, которые были в Гульмэн 2. Поддерживается даже такая новая фича как аппаратная тесселяция. Круто? То-то же. Сейчас она работает в движке только через DirectX 11. Так что порадуем игроков различными округлостями, которые остаются круглыми при любом приближении.

Мы поменяли физический движок. "Гульмэн 2" работал на движке PhysX. Но он довольно громоздкий и, как показали наши тесты, плохо ведёт себя на Linux. Поэтому новая игра "Гульмэн 3" будет работать на движке Bullet, который успешно применяют даже в голливуде, дорогие мои друзья! Значительно улучшена физика ragdoll. Теперь учитываются основные анатомические особенности тела. Теперь можно делать плавный переход от анимации к ragdoll физике и обратно. Например, персонаж бежит, его подстрелили — он упал, причём нет резкого перехода от анимации к физической модели. Персонаж упал, развалился, потом включилась анимация, он из этой просчитанной позы перешёл в анимацию подъёма с земли, встал и побежал дальше. Легко! Хе-хе-хе!

Значительно улучшена сама анимация. Раньше Гульмэна часто сравнивали с конькобежцем из-за его манеры бега. Теперь мы снимаем анимацию прямо с живого актёра. В наше время появились доступные технологии, позволяющие это делать даже таким небольшим командам, как наша. Мы добавили мимику и анимацию речи. Одна из наших задач — сделать персонажей как можно более живыми.

Пару слов о мире. Это будет огромный остров 4 на 4 километра. Там будут и скалы, и лес, и море, и маленькие города. Мы постараемся сделать, чтобы игроку не было скучно одному в такой огромной локации, ага! Там везде будут раскиданы квесты. Также будут и отдельные уровни. Особенно в мультиплеере. У нас обязательно будет возможность играть по сети, дорогие мои друзья! Такого в серии игр про Гульмэна ещё не было, и это супер-круто, я вообще тащусь.

Ну что же, попробуем добавить особенности, свойственные инди-играм, какой "Гульмэн 3" собственно и является. Сделаем какие-нибудь физические головоломки. Гульмэн ведь у нас художник, вот и пускай рисует. Помните игру «карандашная физика»? Гульмэн скорее всего тоже будет «дорисовывать реальность». Короче - встречайте, готовьтесь, скоро.

КБ: Концепция игры изменилась во время разработки?

СГ: Да, у нас изменилось всё. И концепция, и сюжет.

КБ: Будет ли проект сюжетно продолжением прошлой части?

СГ: Нет, он не будет продолжением прошлой части, но некоторые успешные элементы и фишки мы все же возьмём из предыдущих игр, чтобы атмосфера Гульмэна присутствовала и в новой игре, да.

КБ: Какие новые элементы геймплея будут внесены в игру?

СГ: Как уже упоминалось, это мультиплеер. Фантастикос!

КБ: Будут ли добавлены новые противники и персонажи? Парочку примеров не помешает.

СГ: Да, мною нарисованы новые скетчи для новых и старых персонажей и созданы полностью новые модели.

КБ: Внешность и характер Гульмэна изменятся в новом проекте?

СГ: Да, по просьбе множественных фанатов, мы сделали Гульмэна более мужественным и более выразительным.

КБ: Новый "Гульмэн" удивит игроков, уже знакомых с серией?

СГ: Непременно, не стоит и сомневаться. Он вас покорит целиком и полностью.

КБ: Сколько человек работает над "Гульмэном 3"?

СГ: Над новой игрой в постоянном режиме на данный момент работает 5 человек: программист Дмитрий (он скрывает свою фамилию), художник Святослав Гуляев, музыкант Николай Сосновников написал уже более получаса музыки для этого хита. Также два моделлера, возможно, к ним присоединится ещё несколько, поэтому сейчас я не буду называть их имена, вы их прочтёте в титрах игры. Далее, все они жёстко отбираются и являются также хранителями тайного знания, для создания именно этого проекта.

КБ: Сможет ли проект конкурировать с играми AAA-класса?

СГ: Как я уже говорил, у нас нет конкурентов. Мы работаем не за деньги уже два года, а когда русские работают не за деньги над чем-то, то получаются ракеты, которые летят в космос, ледоколы, которые воротят огромные айсберги и автоматы Калашникова, которые работают безотказно в любую погоду, в любых условиях.

КБ: На какой стадии разработки находится проект? Когда планируется релиз?

СГ: Релиз планируется на конец 2012 года, осень-зима ориентировочно. Игра уже сделана и проходит испытания. Этот процесс может затянуться, так как мы делаем идеальную игру, разработанную на всех существующих основных платформах, таких как Windows и Linux.

КБ: Будет ли выпуск демо-версии?

СГ: Обязательно, традиционно.

КБ: Игра будет распространяться бесплатно или каким-либо другим образом?

СГ: На данный момент мы планируем распространять её бесплатно, но при появлении интереса со стороны крупных издателей, таких как Steam, ситуация может кардинально измениться, учитывая, что придётся учитывать мнение издателя.

КБ: Почему мы, игроки, должны ждать релиза "Гульмэна 3"?

СГ: Вы ничего не должны. Просто скачайте, когда выйдет Гульмэн 3, и запустите его буквально на 2 минуты. Он не заставит себя долго ждать, он проявит себя полностью во всём своём обличии и захватит ваш мозг, вашу нервную систему и вы влюбитесь в него. "Гульмэн 3" – это ваша игра! Мы её делаем для вас! Нас ничто не сдерживает, ни боссы, ни начальники – это означает, что игра не подчинена сухой логике и может открывать также новые горизонты восприятия у игроков, удивлять их сильнее, чем другие, заранее коммерческие в своей основе проекты. Да!