Интервью с Кактусом
Средняя игра класса AAA может разрабатываться около двух лет. Йонатан Содёрстрём (с шведского как-то так и транскрибируется — прим. пер.), возможно, разработает три игры, пока вы читаете это предисловие. Мы говорим с шведским разработчиком, известным также как Cactus, об его идиосинкратическом, скоростном подходе к гейм-дизайну.
Какой была твоя первая игра и что вдохновило тебя на её создание?
Моя первая игра была об огурце с человеческой головой, прыгающем через мяч, который катался взад-вперёд. Я сделал её, пытаясь разобраться, как вообще делают игры. Первой настоящей игрой была Illegal Communication, и к тому моменту это был мой самый большой успех. Идея была такая — я не должен использовать пазлы или препятствия больше одного раза, тогда с продвижением по игре она будет оставаться «свежей».
Какая из твоих игр твоя любимая и почему?
Это сложный вопрос. В большинстве выпущенных мной игр я вижу как недостатки, так и вещи, которые мне действительно нравятся. С точки зрения геймплея мне, пожалуй, больше всего нравится играть в Shotgun Ninja. Clean Asia! — наиболее отполированная и цельная игра, тогда как игры Mondo ближе всего к тому, что я на самом деле хотел бы создать с помощью своих игр. Сейчас я работаю над Tuning, которая, я думаю, может стать лучшей из сделанных мной игр — она достаточно проработана и в ней есть то, чего я, пожалуй, не видел в других играх. И ещё я недавно выпустил This Is Infinity, которая, думаю, оказалась достаточно хороша, но людям почему-то не нравится.
У тебя репутация плодовитого и эклектичного разработчика. Откуда ты черпаешь вдохновение?
Я пытаюсь почерпнуть вдохновение везде, где могу его найти. Обычно оно находится в тех вещах, которые меня интригуют. Я еду на ночном поезде и вижу неземной образ города силуэтов, проносящийся за окном, или вижу плохой научно-фантастический фильм с по-настоящему странными идеями, и это вдохновляет меня сделать что-то, возвращающее ощущения, которые я испытываю. Я стараюсь искать развлечения, кажущиеся мне чуждыми, что-то, что позволяет заглянуть на мгновение в чью-то голову, позволяет размышлять так, как я обычно не размышляю. Ещё я нахожу идеи, когда играю в игры других людей и вижу то, что можно использовать по-другому, чтобы создать ещё что-то интересное.
Мы знаем, что ты используешь в своей работе подход «Дизайн игры за четыре часа». Каков секрет создания законченных прототипов с такой скоростью?
Четыре часа, возможно, не идеал. Думаю, день или два — хорошие временные рамки. Секрет заключается в следующем — чем больше прототипируешь, тем интереснее становятся идеи. Если сделаешь пятнадцать разных игр, станешь достаточно опытным, чтобы быстро реализовывать идеи и будешь знать, что делать, если результат отличается от изначального замысла. Также очень важно иметь интереснную идею, когда начинаешь. Если ты делаешь херовую игру, она останется херовой, сколько бы ты её не полировал.
Как много времени в среднем уходит на одну игру?
В среднем, я думаю, около трёх-четырёх дней. Я стараюсь тратить несколько дней подряд, работая над своими созданиями целыми днями, и если я от них устаю — я либо завершаю их, либо выкидываю. Я хотел бы тратить немного больше времени, чтобы быть уверенным — все игры, которые я выпускаю, того стоят, но когда я теряю мотивацию, продолжать работу довольно сложно.
То есть тебе тяжело работать над долговременными проектами?
Да. Я хотел бы уметь дольше удерживать своё внимание. Очень трудно зарабатывать, делая маленькие игры на десять-тридцать минут. Я хотел создавать нечто большее, когда начинал делать игры. Надеюсь, что научусь делать маленькие игры, одновременно выпуская большие.
Есть ли у тебя причина работать быстро? Ты считаешь, что работа в короткие сроки позволяет сохранять чистоту дизайна в готовом продукте?
Думаю, в основном это из-за того, что меня мотивирует внимание, а при работе над большими проектами на тебя быстро перестают обращать внимание после релиза, а до следующего ещё далеко. Кроме того, я всё время получаю новые идеи, и это очень тяжело — работать над чем-то, когда есть ещё тысяча других идей, которые хочется попробовать. Для меня начало создания игры — самый весёлый этап, а после работать над ней становится всё скучнее и скучнее.
Как изменилась работа над играми с того момента, когда ты начинал? Насколько твои нынешние игры отличаются от первых?
Я не уверен. В последнее время я сделал много платформеров; сначала делал маленькие аркады. Я думаю, процесс создания игр не сильно изменился по сравнению с тем, что я делал, когда начинал. Правда, сейчас я постепенно начинаю работать над бо́льшими проектами, хотя не могу точно сказать, будут ли они закончены. Мои технические навыки теперь гораздо шире, чем были, что делает сложнее и сложнее нахождение элементов, радующих меня в создании игр. Раньше я мог легко получить кучу идей, просто узнав новую функцию в используемой мной программе. Теперь находить идеи сложнее.
Стал бы ты рассматривать возможность уйти из инди-игр в большую компанию?
Только если бы я имел полный контроль над игрой, над которой я работал. Я не думаю, что творчество должно быть демократией — видение одного человека всегда интереснее, чем результат труда группы людей. Я обсуждал с Microsoft выпуск игры на XBLA, но время разработки меня пугает. Они сказали, что это займёт как минимум год, чтобы выпустить игру на XBLA, и мне, возможно, понадобится несколько месяцев, чтобы понять, как работать в новой среде и с другим языком. Это очень большое начинание без всяких гарантий, что оно того стоит.
Как-то ты сказал о своих работах «маленькие эксперименты, переодетые играми». Думаешь, такой тип экспериментирования важен для игровой индустрии?
Я думаю, что игровая индустрия сейчас сильно коммерциализирована, так что да, в этом смысле важно, чтобы люди экспериментировали и пытались делать интересные вещи. Но меня несколько раздражает, что сейчас люди в большинстве экспериментируют и вносят «инновации» в геймплейных аспектах игр. Многие разработчики, кажется, думают, что геймплей — единственное, что важно, когда речь идёт об играх, потому что они несколько в стороне от других форм творчества. Но лично я думаю, что игры — смесь многих элементов, и сюжет — это то, что я сам считаю очень важным. В сущности, сейчас нет игр с интересным сюжетом, и я думаю, что это одна из самых интересных целей для экспериментов.
Чего ты ждёшь от видеоигр в будущем?
Больше жанров. Я надеюсь, что люди начнут делать свои игры и мы увидим больше личных творений. Сейчас кажется, что коммерческие игры поставлены на поток и делаются так, чтобы все хотели в них сыграть. Боьше половины инди-игр делают то же самое, и очень мало людей пытаются создать что-то по-настоящему интересное. Почти нет игр, которые пытаются донести личные взгляды на жизнь и вещи, которые важны для сделавших эти игры людей. Вообще редко удаётся найти что-то личное в сегодняшних играх. Это то, что, я надеюсь, скоро изменится. Я думаю, интересно сравнивать игры с кино. Мне не нравится почти ни один фильм, созданный в первые шестьдесят лет киноиндустрии. Фильмы повзрослели куда позже, и я надеюсь, что с играми произойдёт то же самое.
- 15 февраля 2012, 23:07
- 016
Кстати, когда-то давно (вроде в посте интервью с Мэттом из Nitrome) предлагали идею сделать интервью регулярной рубрикой. Ну там составить список вопросов и отправлять каждые две недели (или неделю, или месяц) какому-нибудь крутому разработчику (с поправкой вопросов под него). Если идея актуальна — скажите, я готов заняться. Запилю пост, где соберём вопросы и список опрашиваемых на первое время.
Если ты готов опрашивать, то опрашивай, чё, это эксклюзивно и интересно. :)
В названии поста это сделано намеренно, шютка такая (можно сказать, аллюзия на «Интервью с вампиром»). Кактус же ещё и растение.
Немного нетонкая шутка, это шутка на шутку, уже содержащуюся в никнейме чувака. Я бы обиделся на "интервью с козинакой".
Окей, поправляю.
Kozinaka, как всегда, не исправим в своём стремлении подавлять любые авторские задумки в постах:))
Душитель творческих порывов к вашим услугам, Господа! :)
Вообще-то, у него ник так и пишется, с маленькой буквы.
Правда, по-русски так бы несмотрелось
Спасибо за перевод! Очень интересно! Как он вообще концы с концами сводит, этот Кактус?
Кстати, можно собрать дополнительные вопросы и отправить их напрямую Кактусу. Твой первый :)
Действительно, чем он зарабатывает на жизнь-то? Игры для него хобби?
Видимо, это просто хобби.
Интересно :) Очень согласен с ним относительно быстрой разработки.
меня пугает, что он на это месяцы может потратить. неужели так мало навыков...
Т.е. это даже много?
Это всё равно что "Спасибо за ваше резюме, мы вам позвоним, если что" :)
Интересное интервью. Спасибо.
Все-таки весь игровой багаж, накопившийся за все время, что я играю -- мешает мне воспринимать его игры как игры. Веселые эксперименты, прототипы, шутки -- все, что угодно, только не игры.
Мне кажется, что игра это игра, а игровая механика это игровая механика. То есть платформер с историей, концовкой и разбиением на этапы -- это игра. А этап из платформера с уникальной графикой, или интересными геймплейными возможностями -- это прототип.
И его подход, который понятен и близок, думаю, многим, кто не сделал ни одной игры или делал такие же прототипы, влечет за собой именно создание таких прототипов, а не полноценных игр.
плюсую. у него проблема большая и распространенная - потеря мотивации при длительной работе. Работа в большой команде (именно работа, а не хобби) дает эту мотивацию.
- думаю, оба слова нужно выделить жирным, впрочем, как и остальные названия игр (тюнинг, зиз ис инфинити)
- тут наверно слово "знать" пропущено или что-то навроде...
Когда же он закончит Tuning и Air Pirates...
Спасибо за перевод! Еще бы картинок в текст...
За опечатки спасибо, дома поправлю.
А что не так?
"Как много времени" грамматически правильнее. Наречия, как правило, никуда не ходят.
Блин, и правда ведь, как до самого не дошло. Сейчас смотрю и понимаю, что жесть жестью. Глаз замылился, наверное.
Не опечатка, но во всех вопросах обращение идёт на "ты", а в третьем на "вы".
Спасибо, лови плюс :)
Добавил пропущенный вопрос (про работу с большой компанией).
UPD. Исправил опечатки (спасибо Likantrop), закинул скринов из игр.
Великий, один из лучших индигеймдиздевелоперов старой школы
Какое страшное слово — индигеймдиздевелопер.
Если бы ты не написал этот комментарий и мне не пришло уведомление на почту, я бы, наверное, ещё долго не узнал, что Гамин воскрес :)
Смесь дизельного генератора, гламурного журнала и грамофонных иголок. :)
Рад тебя видеть!