Интервью с Кактусом

Оригинал

Средняя игра класса AAA может разрабатываться около двух лет. Йонатан Содёрстрём (с шведского как-то так и транскрибируется — прим. пер.), возможно, разработает три игры, пока вы читаете это предисловие. Мы говорим с шведским разработчиком, известным также как Cactus, об его идиосинкратическом, скоростном подходе к гейм-дизайну.

Какой была твоя первая игра и что вдохновило тебя на её создание?

Моя первая игра была об огурце с человеческой головой, прыгающем через мяч, который катался взад-вперёд. Я сделал её, пытаясь разобраться, как вообще делают игры. Первой настоящей игрой была Illegal Communication, и к тому моменту это был мой самый большой успех. Идея была такая — я не должен использовать пазлы или препятствия больше одного раза, тогда с продвижением по игре она будет оставаться «свежей».

illegal-communication-9484.png 

Какая из твоих игр твоя любимая и почему?

Это сложный вопрос. В большинстве выпущенных мной игр я вижу как недостатки, так и вещи, которые мне действительно нравятся. С точки зрения геймплея мне, пожалуй, больше всего нравится играть в Shotgun NinjaClean Asia! — наиболее отполированная и цельная игра, тогда как игры Mondo ближе всего к тому, что я на самом деле хотел бы создать с помощью своих игр. Сейчас я работаю над Tuning, которая, я думаю, может стать лучшей из сделанных мной игр — она достаточно проработана и в ней есть то, чего я, пожалуй, не видел в других играх. И ещё я недавно выпустил This Is Infinity, которая, думаю, оказалась достаточно хороша, но людям почему-то не нравится.

clean-asia-9488.png

У тебя репутация плодовитого и эклектичного разработчика. Откуда ты черпаешь вдохновение?

Я пытаюсь почерпнуть вдохновение везде, где могу его найти. Обычно оно находится в тех вещах, которые меня интригуют. Я еду на ночном поезде и вижу неземной образ города силуэтов, проносящийся за окном, или вижу плохой научно-фантастический фильм с по-настоящему странными идеями, и это вдохновляет меня сделать что-то, возвращающее ощущения, которые я испытываю. Я стараюсь искать развлечения, кажущиеся мне чуждыми, что-то, что позволяет заглянуть на мгновение в чью-то голову, позволяет размышлять так, как я обычно не размышляю. Ещё я нахожу идеи, когда играю в игры других людей и вижу то, что можно использовать по-другому, чтобы создать ещё что-то интересное.

Мы знаем, что ты используешь в своей работе подход «Дизайн игры за четыре часа». Каков секрет создания законченных прототипов с такой скоростью?

Четыре часа, возможно, не идеал. Думаю, день или два — хорошие временные рамки. Секрет заключается в следующем — чем больше прототипируешь, тем интереснее становятся идеи. Если сделаешь пятнадцать разных игр, станешь достаточно опытным, чтобы быстро реализовывать идеи и будешь знать, что делать, если результат отличается от изначального замысла. Также очень важно иметь интереснную идею, когда начинаешь. Если ты делаешь херовую игру, она останется херовой, сколько бы ты её не полировал.

keyboard-drumset-fucking-werewolf-12990.jpg

Как много времени в среднем уходит на одну игру?

В среднем, я думаю, около трёх-четырёх дней. Я стараюсь тратить несколько дней подряд, работая над своими созданиями целыми днями, и если я от них устаю — я либо завершаю их, либо выкидываю. Я хотел бы тратить немного больше времени, чтобы быть уверенным — все игры, которые я выпускаю, того стоят, но когда я теряю мотивацию, продолжать работу довольно сложно.

То есть тебе тяжело работать над долговременными проектами?

Да. Я хотел бы уметь дольше удерживать своё внимание. Очень трудно зарабатывать, делая маленькие игры на десять-тридцать минут. Я хотел создавать нечто большее, когда начинал делать игры. Надеюсь, что научусь делать маленькие игры, одновременно выпуская большие.

this-is-infinity-4236.jpg

Есть ли у тебя причина работать быстро? Ты считаешь, что работа в короткие сроки позволяет сохранять чистоту дизайна в готовом продукте?

Думаю, в основном это из-за того, что меня мотивирует внимание, а при работе над большими проектами на тебя быстро перестают обращать внимание после релиза, а до следующего ещё далеко. Кроме того, я всё время получаю новые идеи, и это очень тяжело — работать над чем-то, когда есть ещё тысяча других идей, которые хочется попробовать. Для меня начало создания игры — самый весёлый этап, а после работать над ней становится всё скучнее и скучнее.

Как изменилась работа над играми с того момента, когда ты начинал? Насколько твои нынешние игры отличаются от первых? 

Я не уверен. В последнее время я сделал много платформеров; сначала делал маленькие аркады. Я думаю, процесс создания игр не сильно изменился по сравнению с тем, что я делал, когда начинал. Правда, сейчас я постепенно начинаю работать над бо́льшими проектами, хотя не могу точно сказать, будут ли они закончены. Мои технические навыки теперь гораздо шире, чем были, что делает сложнее и сложнее нахождение элементов, радующих меня в создании игр. Раньше я мог легко получить кучу идей, просто узнав новую функцию в используемой мной программе. Теперь находить идеи сложнее.

mondo-medicals-1819.png

Стал бы ты рассматривать возможность уйти из инди-игр в большую компанию?

Только если бы я имел полный контроль над игрой, над которой я работал. Я не думаю, что творчество должно быть демократией — видение одного человека всегда интереснее, чем результат труда группы людей. Я обсуждал с Microsoft выпуск игры на XBLA, но время разработки меня пугает. Они сказали, что это займёт как минимум год, чтобы выпустить игру на XBLA, и мне, возможно, понадобится несколько месяцев, чтобы понять, как работать в новой среде и с другим языком. Это очень большое начинание без всяких гарантий, что оно того стоит. 

Как-то ты сказал о своих работах «маленькие эксперименты, переодетые играми». Думаешь, такой тип экспериментирования важен для игровой индустрии?

Я думаю, что игровая индустрия сейчас сильно коммерциализирована, так что да, в этом смысле важно, чтобы люди экспериментировали и пытались делать интересные вещи. Но меня несколько раздражает, что сейчас люди в большинстве экспериментируют и вносят «инновации» в геймплейных аспектах игр. Многие разработчики, кажется, думают, что геймплей — единственное, что важно, когда речь идёт об играх, потому что они несколько в стороне от других форм творчества. Но лично я думаю, что игры — смесь многих элементов, и сюжет — это то, что я сам считаю очень важным. В сущности, сейчас нет игр с интересным сюжетом, и я думаю, что это одна из самых интересных целей для экспериментов.

ultramis3a_4182.png

Чего ты ждёшь от видеоигр в будущем?

Больше жанров. Я надеюсь, что люди начнут делать свои игры и мы увидим больше личных творений. Сейчас кажется, что коммерческие игры поставлены на поток и делаются так, чтобы все хотели в них сыграть. Боьше половины инди-игр делают то же самое, и очень мало людей пытаются создать что-то по-настоящему интересное. Почти нет игр, которые пытаются донести личные взгляды на жизнь и вещи, которые важны для сделавших эти игры людей. Вообще редко удаётся найти что-то личное в сегодняшних играх. Это то, что, я надеюсь, скоро изменится. Я думаю, интересно сравнивать игры с кино. Мне не нравится почти ни один фильм, созданный в первые шестьдесят лет киноиндустрии. Фильмы повзрослели куда позже, и я надеюсь, что с играми произойдёт то же самое.