Красок буйство
Представляю вашему вниманию интервью с известным в наших кругах игроделом Сергеем Бобровым ([@sb3d]). На нашем сайте неоднократно освещались его игры (Мгла, Мегазей и Демоны, Подземный поход), но про самого автора лично я до этой беседы знал всего-ничего.
Разговор прошёл три месяца назад, в середине марта 2011 года. Планировалось, что интервью войдёт во второй номер pdf-журнала, но я решил выложить его пока на сайте.
До сих пор в моих играх графика мне важнее игропроцесса, геймплея. Графика у меня - как основной интерес делать игру.
Jazz: Как так случилось, что Сергей Бобров стал игроделом?
Сергей Бобров: Это давняя история. Дело было в начале 1993 года. Тогда я учился в школе, были каникулы, и делать было совсем нечего. И я взял калькулятор. Начал на нём что-то считать, так, от балды. Тут мой папа и подсказал мне, что можно сделать на этом ИГРУ. Так и пошло. Вначале игра была на обычном калькуляторе. Заключалась в том, если не ошибаюсь, что надо было угадать результат расчёта, а потом подсчитать и проверить. =) Потом калькулятор был заменён на программируемый калькулятор. И понеслось.
J: В своих играх ты очень трепетно относишься к графической части, она максимально детализирована и вырисована, но получается, что начинал ты скорее с текстово-числовых игр. Не возникает иногда желания махнуть на графику и написать что-то минималистическое?
С.Б.: Вообще начинал я чисто программистом. Достаточно сказать, что только в 2009 сел за графический редактор, за ГИМП. Так что 16 лет программирования были. Но вот если взглянуть на скриншоты того, что я делал тогда -- там графика есть. Такой казус: всё время был программистом, но всегда меня тянуло к графике. Я даже больше скажу. До сих пор в моих играх графика мне важнее игропроцесса, геймплея. Графика у меня - как основной интерес делать игру.
J: То есть для тебя именно графика это то, что отличает Игру от не-Игры? И вообще это по-твоему основная часть игры, верно?
С.Б.: Нет, не совсем так. Графика - это мой фетиш, то, на что я исхожу слюною при создании игры. Но в тех играх, в которые я сам играю, в них графика далеко не самое важное. Тут, наверное, непонятно, зачем я делаю именно игры. Ведь если важна графика в первую очередь, то надо бы делать демо-сцену или скринсэйверы? Дело сложилось так, что игры дают более полное творчество: надо рисовать, надо придумывать персонажей и сюжет, надо делать геймплей. Это тоже интересно.
J: Твои последние игры по своему оформлению и содержанию чем-то напоминают детские книжки сказок. А ты сам никогда не думал сделать игру по мотивам какой-то известной или не очень известной сказки? Или, может наоборот, думаешь про перенос игр на бумагу?
С.Б.: У меня был опыт создания текстовых квестов, и к игре я часто отношусь, как к хорошей сказке. Но делать игру по мотивам известной сказки очень тяжело: надо попасть в образы, надо следовать канонам этого рассказа, традициям эпохи. Да и просто говоря графики надо рисовать.
сделать увлечение работой - лучший способ получить отвращение к нему
J: Что у тебя занимает больше времени: отрисовка или же, наоборот, программирование?
С.Б.: Тут надо вот что объяснить: качество картинки в последних играх идёт не от моих художественных талантов, которых нет. Графика изначально невзрачная. Качество достигается путём написания и наложения десятков программных фильтров на эту графику. У меня свой, софтовый движок. Благодаря этому, я имею возможность изменять и по всякому издеваться как над исходными картинками, так и над промежуточными-финальными стадиями кадра. В последней игре "Подземный поход" на кадр кладётся около десятка-другого статических и стольких-же динамических эффектов. Так что основное время занимает создание и шлифовка эффектов. Надо ведь, чтобы они и не шибко тормозили. Хотя тормозят черти всё равно.
J: Движок написан на C++, верно?
С.Б.: Да, движок написан на C++, но я использую мало преимуществ этого языка. Или, вернее будет сказать, использую мало его заморочек.
J: Не думал пока о портировании своих игр на другие платформы?
С.Б.: Нет, не задумывался. На айфоны-пады смысла мало, так как долгое и сложное подтверждение у Эппл. И в целом всё заточено для заработка. Такая же ситуация с приставками. Так что, вроде и портировать некуда?
J: То есть ты пока не рассматриваешь вариант, что игры могут быть средством заработка?
С.Б.: Нет, сейчас для меня это увлечение. Дело, пусть и очень серьёзное, но ради удовольствия. Я вообще думаю, что сделать увлечение работой - лучший способ получить отвращение к нему.
я хочу сделать что-то такое, чего ещё не делал. Например, отойти от графики как основы игры
J: А вообще, какими играми ты вдохновлялся и вдохновляешься? Следишь ли за инди-новинками? Принимаешь ли активное участие в отечественном движении инди-разработчиков?
С.Б.: При создании последней игры вдохновлялся Кастельваниями, этой замечательной серией. За новинками слежу, по возможности даже играя-изучая их. Играя как игрок, а изучая как разработчик, на предмет ошибок и успехов, хороших идей. Про активное движение отечественных инди я даже не в курсе. Если ты имеешь ввиду сайт Гамин.ру и подобные, то я внимательно и, наверное, почти каждый день читаю их. А вот в разговоры вступаю редко. Как-то непонятно для меня выходит, что получаются споры, а я не люблю споры, на самом деле.
J: Когда смотрю на твои игры, то возникает вопрос: а откуда взялся такой колоритный дедушка (главный герой Подземного похода, Мегазея и Демонов и просто постоянный персонаж - Jazz)? Чисто спонтанно?
С.Б.: Вообще тут несколько объяснений. С одной стороны дед - он герой. У него плащ, он с клинком рубит врагов. и во многих случаях действительно возраст только способствует силе и могуществу: мир Толкиена, мор вампиров, мир Русских былин, Гонконгские фильмы про старых мастеров кунг-фу. С другой стороны, герой сказки должен, по законам сказки, быть чуть ущербным. Иван кто? Дурак. Емеля лентяй, Аладдин бедняк и бомж, Илья Муромец 33 года был инвалид. И тут подчёркнутая старость моего героя опять таки на руку: это его слабость, преодолев которую он совершает подвиги.
J: А вообще ты считаешь идею связывать игры персонажем и исполнением удачной? Будешь продолжать в этом направлении?
С.Б.: Связывать игры персонажем это удачно. По крайней мере так поступают многие крупные фирмы. Марио и Соник кочуют из игры в игру, и только выправка строже. =) Про взятие в новые игры старого графического контента: я, на самом деле против такого. Но я инди-разработчик, времени свободного мало, не говоря о том, что нет пары художников. Так что мне часто приходится брать старый графический контент. И переосмысливать его.
J: Ты уже работаешь над какой-то новой игрой?
С.Б.: Нет, сейчас я пытаюсь переосмыслить свой движок, исходя из опыта старых игр на нём. Переосмыслить и доработать. Так что ближайшие полгода планирую шлифовать движок. Но если озвучивать совсем предварительные планы, то я хочу сделать что-то такое, чего ещё не делал. Например, отойти от графики как основы игры.
творчество, я уверен, это по прежнему дело одиночек
J: И что же тогда может быть основой? Как вообще относишься к утверждению, что игра должна быть полна смыслом или идеей?
С.Б.: Если не брать графику, как основу, то, наверное, геймплей? И прилагающиеся к этому бонусы: мало графики означает, что можно сделать очень много предметов, динамическую генерацию уровня и т.п. С тем, что игра должна быть полна смыслом, я не совсем согласен. Конечно, тут вопрос неоднозначный. Если игра огромна и включает в себя даже мини-книги, как Морроувинд, например, то да, логично там искать смысл и идею. Но если это инди-игра, то я думаю, логично сосредоточиться на геймплее. Особенно для меня странно писать предысторию и объяснение к логической игре. Потому что выглядит, как предыстория к крестикам-ноликам или шахматам. Неуместно.
J: Никогда не было желания сделать игру в соавторстве с кем-то?
С.Б.: У меня тяжёлый характер. Опыт совместной работы у меня был. Это были прекрасные люди, но после создания игры с ними я разочаровался в командной работе. Надо кого-то ждать, на кого-то рассчитывать, как результат - от многих зависеть. Мне не подходит от кого-то зависеть. Как говорят главные злодеи в фильмах: хочешь что-то сделать хорошо - делай это сам. Вот, пока пытаюсь по такому пути идти. Спору нет, если меня взяла бы какая-нибудь талантливая группа разработчиков, то я рос бы как специалист и вообще сделал бы кучу всякого хорошего. Но творчество - дело одиночек. Книгу пишет обычно один автор, музыку, картину, скульптуру. Игру делают группой только чтобы справиться с огромным объёмом работы. Но творчество, я уверен, это по прежнему дело одиночек.
J: Что для тебя в играх самое-самое нелюбимое?
С.Б.: Однако, неожиданный вопрос. Думаю, самое нелюбимое это выпадение из мира игры. Например, когда гуль, забыл его имя, из второго Фоллаута рассказывает, как видел героя в первом Фоллауте. Он говорит, что мы, персонажи игры, всегда стоим, один герой бегает как сумасшедший. Все персонажи стоят, один герой бегает. Эта самоирония разработчиков сразу вырывает меня из мира игры. Бывают ещё примеры, вроде того, как персонаж игры объясняет управление. Ну он же в игре, как он может знать про "нажми вниз"? К большому сожалению, от этого минусов даже в своих играх я не избавился до конца.
J: Как относишься к нестандартному управлению в играх?
С.Б.: В инди играх нестандартное управление бывает к месту. Не секрет, что часто инди качают просто посмотреть: что же там такое напридумывали? Если крупную игру качают, прочитав про неё и с серьёзным намерением играть несколько дней-недель, то аудитория инди-игр любопытна, и ищет, чем очередная инди может их удивить. Так что тут можно поэкспериментировать с управлением. Публика, по крайней мере часть, будет заинтересована просто пощупать, чего ты там напридумывал.
J: Я знаю, что ты был заинтересован в продвижении своих игр для западных игроков. Как обстоят или обстояли успехи там?
С.Б.: В последнее время я отыскал возможность переводить свои игры на английский язык. И таки да, представил на известном сайте ТигСоурс некоторые из них. Но, к сожалению, мои игры там не вызвали значительного интереса. Почему так происходит, я не знаю.
J: Спасибо за интервью! Если ты хочешь что-то сказать от себя, то самое время. это сделать.
С.Б.: Да, два слова от себя. Хочу обратиться к игрокам, которые играли в мои проекты. Я скромный инди разработчик, не претендующий на мировую славу и даже на коммерческое распространение своих творений. Относитесь к моим играм с иронией, не ждите от них слишком многого. И тогда и вы и я получим удовольствие от процесса.
Сайт Сергея Боброва располагается по адресу: http://sb-games.com/
- 12 июня 2011, 23:32
- 017
Спасибо за интервью! Получилось намного более подробно, чем это было в подкасте или видеообзоре на геймдев.ру!
Хороший пример для начинающих модмейкиров и игростроителей "надо любить свое дело, а не выжимать из него прибыль".
А если любимое дело еще и деньги приносит...
Эх, мечта, мечта))
- Жить как говорится хорошо.
- А хорошо жить еще лучше.
- Точно.
(с) х/ф. Кавказская пленница :-)
Круто, спасибо большое за чтение и игры )
Зря Сергей делает основной акцент на графике, у него игры красивые, но играть в красивую картинку с глюченным геймплеем раздражает(как например в подземном походе)...Надо золотую серединку искать...
очень я рад что не один я считаю так же.
солидарен.
P.S. Только я бы ещё добавил, что красива ТОЛЬКО картинка. Статичная. Потому что в динамике и анимации многие монстры выглядят ужасно. В том плане что их анимация не соответсвует общему качеству и проработанности графики.
P.P.S. А интервью хорошее кстати. Только в плане работы журналиста, а не смысла.
А я вот не согласен. Со словом "надо". Что-то надо было бы в случае коммерческого проекта.
Инди игра отличается тем, что "надо" при её создании только одному человеку: автору. Отсюда и вырастает оригинальный продукт. Со своими перекосами, заморочками и особо искривлёнными руками автора.
И я подозреваю, что немногочисленный любитель инди игр зачастую и ценит эти заморочки, нестандартность, рискованные решения, эксперимент, и даже несерьёзность авторов. То есть то, чего мало в отшлифованных и выверенных коммерческих играх.
Ставить целью сделать максимально вылизанную дизайнером и сбалансированную игру похвально. Цель завоевать аудиторию также хороша. Но применимо ли это к инди, и не разумнее ли при таких желаниях смотреть не на инди, а на коммерцию?
Jazz, неплохо вышло!
Видимо ты не так понял. Не стоит просто принимать баги и недоделки за фитчи - это не есть инди...
А кто-то принимает баги за фичи? =)
Пойми, инди отличаются от коммерческих игр. (Я возьму для наглядности эти две крайние позиции, хотя, конечно, есть и промежуточные варианты.)
По моему опыту инди пишут для своего удовольствия. Потому, что нравится делать игры. И не совсем правильно ждать от инди вообще что-то.
Коммерческие же игры пишут с целью угодить аудитории. И вот от них разумно ждать отсутсвия багов, недоделок и остального соответствия твоим ожиданиям.
Такой вот момент. Если эти игры для себя "пишутся в стол" - тогда действительно, нет смысла что-то критиковать. А если игра выкладывается в публичный доступ, значит рассчитанна на некую аудиторию
Игра для себя != игра в стол
Игра для себя это та игра, которую человек делает и получает от этого удовольствие. Он делает игру такой, какой хочет и не оглядывается ни на что.
И это и есть, хм, "инди". То есть независимая игра, а она не может существовать без аудитории. Аудитория инди-игр особенная. Таким людям нравятся необычные и авторские игры. И это самое "для себя" нравится в играх больше всего.
Не знаю, для меня важнее, в первую очередь, нравится ли игра МНЕ, а не автору. Не может же у инди аудитории полностью отсутствовать какие-либо вкусы и предпочтения, кроме "автор делал для себя".
Я, например, делаю игру. Делаю так, как мне нравится, "для себя", но при этом рассчитываю в голове на некую абстрактную аудиторию, состоящую из людей со сходными моим вкусами.
А иначе можно создавать игру мечты у себя в голове, чисто для себя.
Вот это очень важное замечание. Наверное, люди со схожими с тобой вкусами и есть твоей аудиторией.
По крайней мере, я думаю именно так.
Если в твою игру играют, оценивают, и она даже кому-то нравится - значит есть люди со схожим вкусом, и это хорошо.
да я думаю, все так. игры надо делать, ИМХО, такие, чтоб самому было приятно в них играть. иначе получится плохо.
И ваще что значит "делаю игры для себя"? Типа делаешь игры и сам в них играешь? Ну пожалуйста! Когда разраб делает игры для себя мы об этом не знает. Как только разраб выкладывает игру на публику - значит он делает уже не только для себя. С этим то фактом не поспоришь.
d.trq, зачем же сразу "в стол"?
Нет-нет, я оглядываюсь на пожелания игроков, и мне интересно их мнение!
Я о том говорю, что цель собрать максимальную аудиторию более характерна для коммерческих проектов. А инди автор зачастую следует своим заморочкам и своим взглядам на игру.
И если любить инди игры, то, наверное, в том числе и поэтому: любить некий отход от стандартов индустрии, авторский взгляд и авторские заморочки.
А строго цепляться к недоработкам и багам, думаю, не совсем правильно в случае инди игры.
Разница между коммерческим и некоммерческим проектами не в этом.
Некоммерческий проект - закончить проект любой ценой (в плане временных и ресурсо затрат). Ты можешь делать его сколько угодно. У тебя нет рамок и ограничений. Весь функционал и цели которые ты хочешь достигнуть висят на твоей совести.
Коммерческий проект - это когда ты действуешь надёжными, быстрыми и проверенными методоами чтобы легко и быстро обеспечить ВЕСЬ тот функционал, который требует заказчик. Если заказчику нужна будет только гарфика, значит в игре будет только гарфика. Если заказчику нужен только гэймплей, значит будет только гэймлей. Ничего лишнего, что не входит в рамки реализовано не будет. Тебе никто не даст времени чтобы возиться с фильтрами/текстурами и наслаждаться их красотой.
Теперь скажем что у нас есть такие игры которые не зависят ни от чего - Инди. Очевидно, что инди-проект и некоммерческий проект - одно и то же(в плане вышеописанного опредления и оф. определения инди).
А "игры для себя" - дешёвая аргументация своей лени и непрофессионализма. Да - это будет идни, но плохое и никому не нужное кроме одного единственного игрока(разработчика). Если повезёт то найдутся ещё единомышленники.
Ещё немного рассуждений, если никто не против.
Для наглядности опять возьму две крайние ситуации: коммерческий проект и игру, которую автор делает для удовольствия.
В первом случае цель понятна: заработать. И промежуточный этап к этой цели - угодить игрокам.
В случае создания игры для удовольствия автора цель иная: удовольствие автора. То есть интерес от процесса создания. Интерес творчества.
Вопрос вот в чём: можно ли сочетать интерес для себя и попытку угодить аудитории? Основываясь на своём опыте я отвечаю скорее отрицательно.
SaintHeiser, желаю тебе удачи в попытке усидеть на двух стульях: и угодить игрокам, собрав аудиторию, и при этом не утратить свой интерес к созданию игры.
К сожалению я вижу, ты уже пишешь оправдания утраты своего интереса, уже уговариваешь себя:
Желаю тебе перерасти этот этап и найти себя в коммерческом игрострое. Тогда всё встанет на свои места.
Спасибо за интересный диалог.
То бишь коммерческий и некоммерческий проекты.
Не неси бред и гляди шире. Игра для себя - частный случай некоммереческого проекта, не очень удачный кстати.
Удивительно, но инди-разработчики так и делают. Я получаю удовольствие от того что делаю игры, но я делаю их так чтобы угодить игроку и мне важна моя целевая аудитория, и мои игры бесплатные. Что я делаю не так? Или это ты считаешь уже коммереческим проектом? Не путай понятия.
Я же и говорю многие разработчики не понимают разницы между коммеречким и некоммерческим.
Чего ещё можно ожидать от человека который делает игру ради графики. Которому лень немного подумать и сделать игру для игроков и чтобы ещё ему интересно было. Что бы ты там не говорил "игры для себя" - дешёвая аргументация лени и непрофессионализма.
P.S. У меня уже неплохой опыт работы в коммерческом дизайне. Что могу сказать: мне нравится делать дизайн для заказчиков. Мне важен процесс решения задачи, а так же важен результат который я получаю. Да - такой я человек - люблю свою работу. И у меня на работе масса людей которым эта же работа нравится. Это ведь как раз тот случай, когда есть интерес к созданию и когда нужно угодить заказчику.
А был ли коммерческий опыт работы в игрострое или дизайне у тебя? Потому что судя о твоих утопических рассуждениях я предполагаю что такого опыта у тебя нет.
Когда же вы уже на шпагах сразитесь?
SaintHeiser, угомонись уже. Непонятно, чего ты мне постоянно что-то доказываешь. Твой опыт игродела отличается от моего? Это нормально. Но зачем считать, что твой единственно верный?
Мы обменялись взглядами, здорово. Не надо зацикливаться на этом.
>Не неси бред
Ты крутой мастер весомого аргумента. =))
SaintHeiser, у тебя
пикча отклеилась:
Лол, а у меня с Тауычем было противостояние чисто чтобы пофорсить друг друга xD, а так, оказывается, можно еще и споры решать
Твои оскорбоения не уместны, чувак.
Меня в коммерческую деятельность вводил мой начальник, у которого за спиной почти 20 лет управления дизайнерской-сувенирной фирмой. Наверное за это время он научился хорошо разбираться в вещах, не находишь? А я говорю сейчас то же что он говорил мне, когда я думал как сейчас вы все. Правда понял я это уже потом - на собственной шкуре.
И как ты думаешь кто из нас здесь прав?
2sb3d
Хорошо, обменялись так обменялись. Считай как хочешь. А самый мой весомый аргумент я уже привёл на пару строчек выше.
Что за фирма, можно по-подробней?
Я ж тебе то же самое и говорил парой постов ранее: найди себя в коммерции.
Началась какая-то фаллометрия. "А я 5 лет!", "А я 10 лет!", "А у меня больше опыта!", "А у меня больше игр!" Такими темпами мы всем гамином настоящей фаллометрией будем заниматься)
P.S> А у меня папа милиционер, прилетит на вертолете и всех убьет (с)
Когда в теме появляется SaintHeiser, всегда случается подобное, или холивар даже.
а раньше это был уео...
вот было время знатных срачиков :D
вот. вот то были знатные срачики. не то, что счас
Без yeo скучно:(
Весьма справедливое замечание.
Можно наконец увидеть не опять эти бесконечные идеалистические рассуждения о том, что из себя представляют коммерческие игры, игры для себя и игры в стол (и все это в вакууме)?
А вот, конкретный список смертельных багов хотелось бы.
Конкретно по подземному походу...ГГ двигается так как-будто в игре 15 ФПС а он носиться как супермэн...Ну он как-будто пропускает кадры, от этого недочёты в коллизии, он часто дёргается как больной...Не видно нормально того что получаешь повреждения. Вроде там эти мечи цик-цик слабенько а тебя уже почти добили. Эти ядовитые файерболы)) летают супер замедленно. АИ у врагов тоже на 15 фпс...Это -РАЗДРАЖАЕТ, так как это не фишки, а недоделки...И автор должен это принять как есть...Вот исходя из этого игра и выключается через 5 минут, а можно было сделать красоту с такой графикой...Вот как-то так)) Но это естественно не смертельно, но... уверен поклонников на этом игра потеряла много....
А вот это интересный комментарий. Возможно ли сделать в игре что-то среднее между скелетной и покадровой анимацией?
Солидарен.
В общем, всё это уже говорилось на этом сайте в теме про "Подземный Поход". Автор настоятельно всех уверял, что так надо и всё это фичи, и по-другому было бы очень плохо и недружелюбно.
Правда я не понимаю почему его заботит "дружелюбность к игроку" если он делает игры "для себя". Хотя может быть он считает себя единственным игроком, и делает так, чтобы было дружелюбно к нему.
Раз "как будто 15 фпс", то может и было 15 фпс? =)) Игра требует неслабый (==топовый) проц, все остальные идут мимо, и пофиг. =))
Нет, комп у меня >= топовый))
На таких маленьких локациях сделать отличную коллизию,движения и "драйв" очень просто, если лень - так и скажи, если не знаешь как- спроси - тебе с радостью помогут...
А вообще надоело что-то доказывать...Упёртый ты неимоверно, и эгоист немного...Так что я молчу более...
Комментарий удален!!!
Модератор.
Цензура. Теперь и на Гамине.
А что хоть было? Можно в личку выслать
МсДос небось удалил. И наверное там был какой-то весёлый троллинг меня.
Ну же, верни коммент! :) Я морально крепок и не умру, читая его.
Тем более, что уже давно понятно, на каких мыслях зациклен Киви: "СБ раньше делал лучше, а сейчас скатился в унылое говно"
Товарищ модератор, дай сообщение хоть в личку, а?
Да, Сергей Александрович Бобров уже не торт:)
На моей памяти ТОРТ был вообще только Киви.
Картинка пруф:
Картинка пруф не вставилась, а теперь ты ещё и комментарий не отредактируешь, потому что я на него ответил :P Вот такой я злой, MS-DOS, можешь удалять мыло в душе :)
Кэш Гугла - наше всё:)
Кому надо, посмотрят исходник страницы. А кому не надо, продолжают идти мимо.
Фу, какой ты грубый. MS-DOS, я считаю, этот комментарий следует удалить :)
Походу у нас получается срачик, хоть старт-пост и был затёрт модератором.
Ну не молодцы ли мы? :)
Да мы красавцы! :)
А где срачик-то? Я не вижу:(
Ms-Dos всё удалил уже(
Да не просто удалил, а ещё и записку оставил, что удалил.
Да не было в том комментарии ничего криминального - qwqwqw как qwqwqw.
Значит Мс-Дос всех победоносно затроллил. Поделом. :)
Да Мс-Дос вообще, тот ещё тролль. Пытается казаться таким няшкой, а сам в тихушку изредка провоцирует.
я ничего не делал. я ни в чем не виноват. Я вообще не понимаю что происходит но читать весело. )
Главное в модераторском деле, это не оставлять улик и свидетелей. :)
и здесь Ms-dos нажимает на кнопку, которую ему подарил Gyt, сказав, чтобы я ее использовал только в самом последнем, и крайнем случае....
УДАЛИТЬ ВСЕХ
Ну а если по правде. Чё тебе в том комменте не по нраву пришлось? Он же безобиден.
Если честно, я не знаю о каком коменте речь, я во первых здесь правда не единственный модер )
В последние дни в этой теме я точно ничего давно не тер, если вообще тер, то давно )
У нас есть и другие модераторы?? А-а, точно, я вспомнил.