Красок буйство

Представляю вашему вниманию интервью с известным в наших кругах игроделом Сергеем Бобровым ([@sb3d]). На нашем сайте неоднократно освещались его игры (Мгла, Мегазей и Демоны, Подземный поход), но про самого автора лично я до этой беседы знал всего-ничего.

Разговор прошёл три месяца назад, в середине марта 2011 года. Планировалось, что интервью войдёт во второй номер pdf-журнала, но я решил выложить его пока на сайте.

Подземный поход

До сих пор в моих играх графика мне важнее игропроцесса, геймплея. Графика у меня - как основной интерес делать игру.

Jazz: Как так случилось, что Сергей Бобров стал игроделом?
Сергей Бобров: Это давняя история. Дело было в начале 1993 года. Тогда я учился в школе, были каникулы, и делать было совсем нечего. И я взял калькулятор. Начал на нём что-то считать, так, от балды. Тут мой папа и подсказал мне, что можно сделать на этом ИГРУ. Так и пошло. Вначале игра была на обычном калькуляторе. Заключалась в том, если не ошибаюсь, что надо было угадать результат расчёта, а потом подсчитать и проверить. =) Потом калькулятор был заменён на программируемый калькулятор. И понеслось.


J: В своих играх ты очень трепетно относишься к графической части, она максимально детализирована и вырисована, но получается, что начинал ты скорее с текстово-числовых игр. Не возникает иногда желания махнуть на графику и написать что-то минималистическое?
С.Б.: Вообще начинал я чисто программистом. Достаточно сказать, что только в 2009 сел за графический редактор, за ГИМП. Так что 16 лет программирования были. Но вот если взглянуть на скриншоты того, что я делал тогда -- там графика есть. Такой казус: всё время был программистом, но всегда меня тянуло к графике. Я даже больше скажу. До сих пор в моих играх графика мне важнее игропроцесса, геймплея. Графика у меня - как основной интерес делать игру.

J: То есть для тебя именно графика это то, что отличает Игру от не-Игры? И вообще это по-твоему основная часть игры, верно?
С.Б.: Нет, не совсем так. Графика - это мой фетиш, то, на что я исхожу слюною при создании игры. Но в тех играх, в которые я сам играю, в них графика далеко не самое важное. Тут, наверное, непонятно, зачем я делаю именно игры. Ведь если важна графика в первую очередь, то надо бы делать демо-сцену или скринсэйверы? Дело сложилось так, что игры дают более полное творчество: надо рисовать, надо придумывать персонажей и сюжет, надо делать геймплей. Это тоже интересно.

J: Твои последние игры по своему оформлению и содержанию чем-то напоминают детские книжки сказок. А ты сам никогда не думал сделать игру по мотивам какой-то известной или не очень известной сказки? Или, может наоборот, думаешь про перенос игр на бумагу?
С.Б.: У меня был опыт создания текстовых квестов, и к игре я часто отношусь, как к хорошей сказке. Но делать игру по мотивам известной сказки очень тяжело: надо попасть в образы, надо следовать канонам этого рассказа, традициям эпохи. Да и просто говоря графики надо рисовать.

Мегазей и Демоны

сделать увлечение работой - лучший способ получить отвращение к нему

J: Что у тебя занимает больше времени: отрисовка или же, наоборот, программирование?
С.Б.: Тут надо вот что объяснить: качество картинки в последних играх идёт не от моих художественных талантов, которых нет. Графика изначально невзрачная. Качество достигается путём написания и наложения десятков программных фильтров на эту графику. У меня свой, софтовый движок. Благодаря этому, я имею возможность изменять и по всякому издеваться как над исходными картинками, так и над промежуточными-финальными стадиями кадра. В последней игре "Подземный поход" на кадр кладётся около десятка-другого статических и стольких-же динамических эффектов. Так что основное время занимает создание и шлифовка эффектов. Надо ведь, чтобы они и не шибко тормозили. Хотя тормозят черти всё равно.

J: Движок написан на C++, верно?
С.Б.: Да, движок написан на C++, но я использую мало преимуществ этого языка. Или, вернее будет сказать, использую мало его заморочек.

J: Не думал пока о портировании своих игр на другие платформы?
С.Б.: Нет, не задумывался. На айфоны-пады смысла мало, так как долгое и сложное подтверждение у Эппл. И в целом всё заточено для заработка. Такая же ситуация с приставками. Так что, вроде и портировать некуда?

J: То есть ты пока не рассматриваешь вариант, что игры могут быть средством заработка?
С.Б.: Нет, сейчас для меня это увлечение. Дело, пусть и очень серьёзное, но ради удовольствия. Я вообще думаю, что сделать увлечение работой - лучший способ получить отвращение к нему.

Мгла

я хочу сделать что-то такое, чего ещё не делал. Например, отойти от графики как основы игры

J: А вообще, какими играми ты вдохновлялся и вдохновляешься? Следишь ли за инди-новинками? Принимаешь ли активное участие в отечественном движении инди-разработчиков?
С.Б.: При создании последней игры вдохновлялся Кастельваниями, этой замечательной серией. За новинками слежу, по возможности даже играя-изучая их. Играя как игрок, а изучая как разработчик, на предмет ошибок и успехов, хороших идей. Про активное движение отечественных инди я даже не в курсе. Если ты имеешь ввиду сайт Гамин.ру и подобные, то я внимательно и, наверное, почти каждый день читаю их. А вот в разговоры вступаю редко. Как-то непонятно для меня выходит, что получаются споры, а я не люблю споры, на самом деле.

J: Когда смотрю на твои игры, то возникает вопрос: а откуда взялся такой колоритный дедушка (главный герой Подземного похода, Мегазея и Демонов и просто постоянный персонаж - Jazz)? Чисто спонтанно?
С.Б.: Вообще тут несколько объяснений. С одной стороны дед - он герой. У него плащ, он с клинком рубит врагов. и во многих случаях действительно возраст только способствует силе и могуществу: мир Толкиена, мор вампиров, мир Русских былин, Гонконгские фильмы про старых мастеров кунг-фу. С другой стороны, герой сказки должен, по законам сказки, быть чуть ущербным. Иван кто? Дурак. Емеля лентяй, Аладдин бедняк и бомж, Илья Муромец 33 года был инвалид. И тут подчёркнутая старость моего героя опять таки на руку: это его слабость, преодолев которую он совершает подвиги.

J: А вообще ты считаешь идею связывать игры персонажем и исполнением удачной? Будешь продолжать в этом направлении?
С.Б.: Связывать игры персонажем это удачно. По крайней мере так поступают многие крупные фирмы. Марио и Соник кочуют из игры в игру, и только выправка строже. =) Про взятие в новые игры старого графического контента: я, на самом деле против такого. Но я инди-разработчик, времени свободного мало, не говоря о том, что нет пары художников. Так что мне часто приходится брать старый графический контент. И переосмысливать его.

J: Ты уже работаешь над какой-то новой игрой?
С.Б.: Нет, сейчас я пытаюсь переосмыслить свой движок, исходя из опыта старых игр на нём. Переосмыслить и доработать. Так что ближайшие полгода планирую шлифовать движок. Но если озвучивать совсем предварительные планы, то я хочу сделать что-то такое, чего ещё не делал. Например, отойти от графики как основы игры. 

Семь братьев неба

творчество, я уверен, это по прежнему дело одиночек

J: И что же тогда может быть основой? Как вообще относишься к утверждению, что игра должна быть полна смыслом или идеей?
С.Б.: Если не брать графику, как основу, то, наверное, геймплей? И прилагающиеся к этому бонусы: мало графики означает, что можно сделать очень много предметов, динамическую генерацию уровня и т.п. С тем, что игра должна быть полна смыслом, я не совсем согласен. Конечно, тут вопрос неоднозначный. Если игра огромна и включает в себя даже мини-книги, как Морроувинд, например, то да, логично там искать смысл и идею. Но если это инди-игра, то я думаю, логично сосредоточиться на геймплее. Особенно для меня странно писать предысторию и объяснение к логической игре. Потому что выглядит, как предыстория к крестикам-ноликам или шахматам. Неуместно.

J: Никогда не было желания сделать игру в соавторстве с кем-то?
С.Б.: У меня тяжёлый характер. Опыт совместной работы у меня был. Это были прекрасные люди, но после создания игры с ними я разочаровался в командной работе. Надо кого-то ждать, на кого-то рассчитывать, как результат - от многих зависеть. Мне не подходит от кого-то зависеть. Как говорят главные злодеи в фильмах: хочешь что-то сделать хорошо - делай это сам. Вот, пока пытаюсь по такому пути идти. Спору нет, если меня взяла бы какая-нибудь талантливая группа разработчиков, то я рос бы как специалист и вообще сделал бы кучу всякого хорошего. Но творчество - дело одиночек. Книгу пишет обычно один автор, музыку, картину, скульптуру. Игру делают группой только чтобы справиться с огромным объёмом работы. Но творчество, я уверен, это по прежнему дело одиночек.

J: Что для тебя в играх самое-самое нелюбимое?
С.Б.: Однако, неожиданный вопрос. Думаю, самое нелюбимое это выпадение из мира игры. Например, когда гуль, забыл его имя, из второго Фоллаута рассказывает, как видел героя в первом Фоллауте. Он говорит, что мы, персонажи игры, всегда стоим, один герой бегает как сумасшедший. Все персонажи стоят, один герой бегает. Эта самоирония разработчиков сразу вырывает меня из мира игры. Бывают ещё примеры, вроде того, как персонаж игры объясняет управление. Ну он же в игре, как он может знать про "нажми вниз"? К большому сожалению, от этого минусов даже в своих играх я не избавился до конца.

J: Как относишься к нестандартному управлению в играх?
С.Б.: В инди играх нестандартное управление бывает к месту. Не секрет, что часто инди качают просто посмотреть: что же там такое напридумывали? Если крупную игру качают, прочитав про неё и с серьёзным намерением играть несколько дней-недель, то аудитория инди-игр любопытна, и ищет, чем очередная инди может их удивить. Так что тут можно поэкспериментировать с управлением. Публика, по крайней мере часть, будет заинтересована просто пощупать, чего ты там напридумывал.

J: Я знаю, что ты был заинтересован в продвижении своих игр для западных игроков. Как обстоят или обстояли успехи там?
С.Б.: В последнее время я отыскал возможность переводить свои игры на английский язык. И таки да, представил на известном сайте ТигСоурс некоторые из них. Но, к сожалению, мои игры там не вызвали значительного интереса. Почему так происходит, я не знаю.

J: Спасибо за интервью! Если ты хочешь что-то сказать от себя, то самое время. это сделать.
С.Б.: Да, два слова от себя. Хочу обратиться к игрокам, которые играли в мои проекты. Я скромный инди разработчик, не претендующий на мировую славу и даже на коммерческое распространение своих творений. Относитесь к моим играм с иронией, не ждите от них слишком многого. И тогда и вы и я получим удовольствие от процесса.

Сайт Сергея Боброва располагается по адресу: http://sb-games.com/