UNDERCAT: альфа 0.5.8

The Tomatoes Are OK

A Void For Machinery

Boxycraft

Undocumented

Посты пользователя

Ансамбль ядерных медведей

Нашёл свой старый прототип Nuclear Bears, суть такова: вы зеленый кружок, вначале вам нужно поймать медведя с трубой, потом, используя его ноты, превратить в медведей встречающихся противников. Выиграть нельзя, но можно попытаться набрать самый большой ансамбль. Все медведи поют или играют на своих музыкальных инструментах, так что саундтрек динамически меняется. Действие, видимо, происходит в Великобритании, так что вам противостоят бобби, панки и геральдические лёвики.


Качнуть можно тут: https://drive.google.com/open?id=1vkW4ew5_mgpn-BFvhmMAjls0loPopqYR

Legendary Gary: новая бесконечная история

thegame_2018-05-27_03-21-08-00.jpg

Компьютерные игры, персонажи которых играют в другие игры — не новость. Герои многих RPG не прочь перекинуться в картишки, в квестах то и дело бывают головоломки в виде настольных игр, в Call of Duty: Black Ops целиком запихнули легендарный Zork, а кошечка Мэй из Night in the Woods перед сном бегает по подземельям Demontower. Но в Legendary Gary все немного интереснее. Ее герой Гэри, человек, которого еще со скрипом можно назвать молодым, получает таинственный стимовский код на игру Legend of the Spear (кстати, вот он на картинке, попробуйте ввести), события и персонажи которой начинают напоминать гэрину повседневную жизнь.

читать дальше >>

Мультфильм Романа Роберта Саакянца «Лисья книга». Примерно с 3:10 графон как в прикольном платформере. Вдохновитесь!

О скитаниях вечных и о козле

FcoOsBr

В свободное от учебы время в институте я придумывал вселенную, населенную козлами. Началось все с эпических баллад, потом были несколько фантастических рассказов, и наконец, настал момент для создания игры. Под рукой у меня была старенькая икстишка, и хотя на ней и работала первая Ultima, я все-таки решил сделать текстовый квест — но с упрощенным «однобуквенным» управлением, практически системой псевдоменю. Сюжет игры прост: вы — молодой козел в мире, населенном такими же козлами и другими малосознательными животными. Игра очень косвенно намекает на свою основную цель, так что попервоначалу вы будете просто шататься по окрестностям, пытаясь стянуть всё, что плохо лежит, боднуть то, что не удастся стянуть, и подвергаясь издевательствам со стороны «парсера».

читать дальше >>

Выложил прохождение «Возвращения в замок злого колдуна»: https://youtu.be/ahYByYhOXkY (специальная версия с таймером, пока не выложенная в широкий доступ)

Про мою игру внезапно снял видео японский игрообзорщик с канала なんてことなの。(«Что за вещь», подсказывает гугл). В первом ролике он, правда, в течение 24 минут пытается пройти Рыцаря, а вот во втором, уже натренировавшись, харассит Шута.

Выложил на itch.io свою старенькую игрушку, издевательски трансформирующую принципы жанра «Собери три штучки в кучку».
https://chentzilla.itch.io/zaya-blade

«Возвращение в замок злого колдуна»: Настырный Рыцарь

YqmAfvK

У девушек были другие планы в отношении двух рыцарей...
(Crash Test Dummies)


Если, как я уже предлагал где-то в комментариях, считать «Возвращение в замок злого колдуна» спрессованным в шесть минут экшеном, скажем, не на 60, а хоть на 6 часов, то момент встречи с Рыцарем — это по хронометражу уже первая битва с боссом. И в первую очередь для меня как для разработчика. Применив свой любимый аналитический метод — посчитав, сколько раз этот персонаж встречается на уровне — я понял, что передо мной не рядовой монстр, а особенный противник. Пришло время наводить ужас на игроков по настоящему!

(Внимание, в статье могут содержаться спойлеры, так что читайте скорее!)

читать дальше >>

«Возвращение в замок злого колдуна»: Черный Шар

black_ball_rise_2_strip8_white.png

Из всех элементов исходной иллюстрации Черный Шар был, конечно, самым загадочным. Шуту, рыцарю и летучим мышам можно придумывать разное поведение, но сразу ясно, что это монстры, череп-со-змеей-из-носа ― босс, шипы и факелы ― элементы обстановки, в дверь можно зайти, а по веревке ― залезть. Но этот кружочек ― вообще не пойми что такое. Существо, препятствие, предмет снаряжения, дырка в стене? По этой картинке стоило бы устроить Game Jam, только чтобы посмотреть, как разные авторы проинтерпретируют этот геймдизайнерский аналог пятна Роршаха ― и, собственно, никто не запрещает вам соорудить другую игру по ее мотивам. Я же расскажу, как пришел к своей версии Черного Шара.

читать дальше >>

“Возвращение в замок злого колдуна”: 4 принципа дизайна

Решив создать игру по мотивам читательской картинки из «Великого дракона», я оказался на распутье. Я мог переработать оригинальный стиль Доктора Денди и Вити С. в какое-то свое визуальное решение (скорее всего, пиксель-арт) и, следуя подсказкам авторов, наделать ещё уровней; либо можно было просто запихнуть оригинальную иллюстрацию в редактор и сделать игру непосредственно из нее.

Картинка, с которой все начиналось

Как вы уже поняли, я выбрал второй способ. Я несколько устал от пиксель-арта как фирменного графического инди-стиля. Признаю, что хороший, качественный пиксель-арт существует, но встречается он гораздо реже, чем корявый тяп-ляп, и мое творчество было бы скорее ближе к тяп-ляпу, чем, скажем, к красотам Tower 57 и Iconoclasts. А картинка фломастером по клетчатой бумаге выглядела свежачком, хотя ей и было больше двадцати лет.

Так что я посмотрел на нее и сказал себе: «Вот она, моя игра. Вот эти три небольших этажа. Как же я могу сделать, чтобы она не проходилась за пять минут, и при этом люди не теряли интереса к ней?»

В попытке найти ответ я и пришел к четырем принципам, о которых сейчас расскажу.

читать дальше >>

Замок злого колдуна ждёт новых жертв

runner_2018-02-24_14-03-53-81.jpg

Вообще-то вначале я делал игру про Буратино, который должен был бы постепенно постигать всякую деревянную магию, чтобы сразиться с Карабасом Барабасом и его безумными куклами. Но потом дело как-то завяло, однако платформерный движок (на Game Maker) остался.

Потом, перебирая архивы «Великого Дракона», я наткнулся на читательское письмо с зашибись какой иллюстрацией: см. справа. Я даже предложил соседям по фейсбуку устроить конкурс игр по идеям читателей ВД, но затею приняли без энтузиазма.

И наконец, в прошлом августе я увидел в твиттере эту картинку из старой «Науки и жизни». «Да это же готовый sprite sheet для игры!» — подумал я. И тут же понял, для какой.

читать дальше >>

Быть бараном, блеять!

Случилось это в те года,
Когда вели бои
Быков и лошадей стада
За земли за свои...

Что делать байору бараньей армии, если принцесса Блея пропала, солдаты спят, а царь Эрбран категорически не хочет, чтобы ты искал принцессу?

Разумеется, искать принцессу.

UPD: Добавлена ссылка на рабочую версию.

читать дальше >>

Battalion

Первую версию этой статьи я написал для своего блога mjr-blayne.livejournal.com (ссылка). В дальнейшем я публиковал её в ЖЖ-сообществах gamer и (в расширенной версии) ru_oldgames. Для gamin.me статья была ещё чуть-чуть дополнена.

Googelon_overhead_1_HIRES.png

В середине девяностых я грыз кремний компьютерной науки на факультете вычислительной математики и кибернетики МГУ, наивно надеясь, что это поможет мне в будущем стать крутым разработчиком игр. В машинном зале у нас стояли терминалы с FreeBSD, и игр там было негусто – в основном все рубились в MUD’ы. Однако однажды мы с товарищем нашли нечто под названием Battalion. И это действительно оказалось нечто: гигантское трехмерное чудище, разрушающее маленький американский (вероятно) городок, в который постепенно стекаются танки и авиация.

Узнать больше об игре и скачать версию для Windows (к сожалению, работающую без звука), а равно и другие версии (например, для iPhone или iPad), а также исходники игры, можно на страничке создателя, Энди Джонсона. 

читать дальше >>

Polygures - 16 лет НЕразработки

yakoris_000.png

В 1996 году я впервые прочитал в журнале «GAME.EXE» статью математика Александра Иглицкого, где он рассказывал о своей универсальной теории тетрисов.

В прошлом году я снова достал журнал с полки, перечитал статью и подумал «Почему же большинство из этих игр так никто и не сделал?» Покопавшись в Интернете, я нашёл статью, пару демок, а потом связался с автором.

Оказывается, большая часть идей Иглицкого действительно были чистой теорией, однако, когда он узнал, что в наши дни существуют широчайшие возможности цифровой дистрибьюции, тут же взялся за дело и в последующие месяцы создал около дюжины разнообразных прототипов. Некоторые из них вы можете увидеть в этом трейлере.

Кроме того, одну из игр, под кодовым названием Yakoris, мы решили выложить для всех бесплатно: http://blayne.narod.ru/Polygures_public_demo.html (программа для DOS, под XP Home SP3 работала, также можно запустить через DOSBox).

Да, мы хотим распространять коллекцию коммерчески и ждём ваших отзывов и предложений.

Ключевые вопросы:

1) Купили бы вы такое за деньги (скажем, набор из 9 игр за, скажем, $0.99)? Если нет, то чего не хватает?

2) Вообще, интересно ли играть в демо?

3) Хотелось бы поиграть в то, что показано в трейлере и описано в статье? Если да, то во что конкретно?