Сегодня мы заканчиваем наше путешествие по дому гостеприимного мистера Рида, который я ради сиюминутного каламбура попытался вопроизвести в игре Heretic. Вас опять ждут сюжетные подробности из фильма, так что если вы собираетесь его смотреть и думаете, что спойлеры ухудшат ваше впечатление от картины, пока эту статью не читайте.
читать дальше >>
Прежде чем продолжить спойлерить фильм, хотел бы сказать пару слов о сложностях мультиплатформенной разработки. Редактор Ultimate Doom Builder ориентирован прежде всего на современные порты ZDoom и GZDoom, и тестировал уровень я изначально в свежей версии GZDoom. И, конечно, был очень рад, что канделябры и факелы, которые я развесил примерно там же, где располагались светильники в доме мистера Рида, честно освещали помещение без каких-либо усилий с моей стороны. А потом я запустил оригинальную досовскую Heretic… и оказалось, что динамического освещения там нет, а если я хочу, чтобы пламя факела что-то озаряло, а не просто дрыгалось на стене, надо задавать освещенность (и опционально мерцание) в свойствах соответствующего сектора.
читать дальше >>
Как известно, сайт Gamin отличается нетерпимостью к нелегальному контенту, так что вы не узнаете, откуда у меня взялась мутная экранка «Еретика», где сцены из фильма перемежались и перекрывались рекламой букмекерских онлайн-контор.
Также предупреждаю, что в этой части дневников (и в последующих, если руки до них дойдут) будут более глубокие спойлеры сюжета фильма.
При просмотре киноленты выяснилась одна неприятная вещь: ключевой кадр, на основе которого я строил свою карту, в трейлере был перевернут, то есть в фильме героиня выползала по лесенке в нижней части экрана, а не вверху. В третий раз переделывать всю карту мне не хотелось, и, воспользовавшись тем, что центральный зал и связанное с ним подземелье довольно симметричны, я просто отзеркалил их. Остальное все-таки пришлось удалить и приставить с другой стороны, но я хотя бы лучше понял, «что есть что» на модели. В частности, я постепенно сообразил, что два объекта, которые показались мне комнатами, на самом деле просто крышки-потолки, которые мистер Рид снял с некоторых залов.
читать дальше >>
Я, конечно же, не планировал делать уровень для Heretic. Началось все с того, что в Твиттере кто-то упомянул, что сходил на одноименный фильм, и я решил, что это экранизация того самого старого шутера. Ну а что, DOOM же экранизировали?
Но оказалось, что это триллер на религиозную тему про двух юных мормонских миссионерок, которые однажды зашли не в ту дверь… Собственно, действие большей части фильма происходит за этой дверью, в доме обаятельного мистера Рида, которого играет Хью Грант.
Итак, я глянул трейлер (осторожно, спойлеры!), понял, что сагой о Змеиных Всадниках тут и не пахнет, и решил для самоутешения сделать кроссовер этого «Еретика» и того старого. В трейлере как раз был очень классный кадр, где героиня выбирается по лесенке буквально в модель дома, и виден весь его план. Так что мой план был таков: модель из трейлера превращается в карту из игры, мы еще немного отодвигаем камеру и показываем, что на самом деле сестра Пакстон (одна из тех двух миссионерок) оказалась в девяностошном шутере.
читать дальше >>
Сделали с сыном праздничное видео
Отрендерено большей частью в Blender на основе рисунков от руки с использованием технологии, о которой я рассказывал вот тут:
https://gamin.me/posts/19374
Вышла демо-версия игры Storyteller — очень необычной головоломки, где нужно собрать историю-комикс по названию.
Утверждается, что демка будет доступна в течение ограниченного времени, так что спешите попробовать.
https://store.steampowered.com/app/1624540/Storyteller/
Интересное предложение — бесплатная локализация вашей игры (EN -> RU) в образовательных целях:
https://www.facebook.com/groups/1421713804784676/
Копия поста для тех, кто не может перейти по ссылке (хотя там всё равно просят обращаться в DM):
читать дальше >>
Наконец-то при участии Кеса ван Осса доделал русскую версию игры. Постоянно вылезали какие-то рандомные баги, которые при изменении рандомных мест в коде так же рандомно исчезали. Кое-что осталось, но игра проходима. Хотите узнать, во что превратился гэг с FRESH COOKIES — играйте и узнаете (я над ним несколько месяцев думал, а в итоге все равно вышла фигня).
Black Caviar Games объявляет джем (пройдет с 11 по 14 мая, регистрация до 10 мая):
https://bcgjam.com/
Казалось бы, если у тебя уже есть готовая игра, текст, озвученный хорошим актером, и неплохой, хоть и бесплатный аудиотрек, собрать из всего этого трейлер — пара пустяков. Но только не в том случае, если текст трейлера рассказывает о событиях, которые в игре на самом деле не происходят, потому что он состоит частично из предыстории, а частично из пропаганды. Так что мне пришлось сделать несколько специальных версий Organic Matter, в которых коридоры станции были отчищены от экспериментальной растительности. В одном варианте, предназначенном для предыстории, место круглоголовых мутантов заняли стриженые под «площадку» ученые; в другом появляется наш герой и расстреливает «монстров» там, где в финальной игре их нет.
читать дальше >>
Много ли игры можно упихать в 37 килобайт? От чего пришлось отказаться при создании Organic Matter? Узнайте из этого выпуска дневников разработки! Спойлеры, слухи, скандалы… ну, вообще-то, в основном спойлеры.
Итак, работа над проектом понемногу шла к завершению, и тут после очередной доработки игра перестала запускаться. Я показал свои исходники Кесу ван Оссу (Kees van Oss), который уже помогал мне с кодом, и он ответил, что программа занимает слишком много места — перебор на целых 543 байта. Кес также любезно перечислил проблемные места, исправление которых могло помочь уложиться в рамки. Собственно, рамки как раз и стали одной из проблем: хотя текстов в игре было не так и много, вокруг каждого из них я сделал обрамление, чтобы они красивее смотрелись и лучше выделялись на фоне.
читать дальше >>
Однажды я сделал вот такой прототипчик под названием Voinushka. Фишка заключалась в том, что чем сильнее отлупят машину (или там вертолетик, или ящик), тем хуже она будет нарисована.
Интернет напомнил, что дизайн броневичка я подсознательно стесал с Army Moves для ZX Spectrum, в которую играл лет за 15 до этого.
Видео с прохождением Army Moves: www.youtube.com/watch?v=UZu-CgRSgcU
В сегодняшнем выпуске дневников разработки Organic Matter расскажу немного про дизайн уровней с визуальной точки зрения.
Самой характерной особенностью графики ZX Spectrum является то, что каждое знакоместо 8×8 на экране может быть раскрашено только в два цвета — цвет фона PAPER и цвет «чернил» INK. Это, в частности, означает, что вы не можете нарисовать белый спрайт на фоне стены из красных кирпичей с серым цементом: либо спрайт перекрасит стену, либо стена спрайт. С этой проблемой боролись по разному: делали игры монохромными, старались, чтобы основное действие происходило на черном или другом однотонном фоне, быстренько перерисовывали фон после того, как персонаж с него сойдет, или решали, что пусть герой перекрашивается, ничего не поделаешь.
В движке Multi-Platform Arcade Game Designer (MPAGD) персонаж по умолчанию перекрашивается в цвета блоков, перед которыми он стоит, и я решил, что таким образом можно сделать, например, эффект красной подсветки от лампочек, которые ограничивают опасные места. Блоки с подсветкой пустые, но в атрибутах у них указаны красные чернила, поэтому герой тоже становится красным, подойдя туда. Правда, подсветка получается угловатая.
читать дальше >>
Во второй части дневников разработки Organic Matter я расскажу, как строилась станция «Феникс». Спойлеры, спойлеры, спойлеры!
Я, конечно, очень сглупил, решив, что игровые сцены будут занимать полный экран, и никакого вспомогательного интерфейса мне не надо. Казалось бы, погибнуть в игре нельзя, счет очкам не ведется, так что линейку жизней/энергии рисовать незачем и индикатор SCORE тоже. Однако, например, в играх сериала Dizzy (см. иллюстрации ниже) помимо этих данных отображалась еще и панель с названием текущего экрана или списком вещей, которые есть у главного героя — то и другое было бы кстати и в Organic Matter, ведь игра, несмотря на обманный экшен-зачин, превратилась фактически в квест.
Более того, было бы неплохо сделать, например, фиксированное место, где появлялись бы тексты диалогов: когда на счету каждый байт, даже вывод красивых рамочек для текстов обходится весьма дорого.
читать дальше >>