Polygures - 16 лет НЕразработки
В 1996 году я впервые прочитал в журнале «GAME.EXE» статью математика Александра Иглицкого, где он рассказывал о своей универсальной теории тетрисов.
В прошлом году я снова достал журнал с полки, перечитал статью и подумал «Почему же большинство из этих игр так никто и не сделал?» Покопавшись в Интернете, я нашёл статью, пару демок, а потом связался с автором.
Оказывается, большая часть идей Иглицкого действительно были чистой теорией, однако, когда он узнал, что в наши дни существуют широчайшие возможности цифровой дистрибьюции, тут же взялся за дело и в последующие месяцы создал около дюжины разнообразных прототипов. Некоторые из них вы можете увидеть в этом трейлере.
Кроме того, одну из игр, под кодовым названием Yakoris, мы решили выложить для всех бесплатно: http://blayne.narod.ru/Polygures_public_demo.html (программа для DOS, под XP Home SP3 работала, также можно запустить через DOSBox).
Да, мы хотим распространять коллекцию коммерчески и ждём ваших отзывов и предложений.
Ключевые вопросы:
1) Купили бы вы такое за деньги (скажем, набор из 9 игр за, скажем, $0.99)? Если нет, то чего не хватает?
2) Вообще, интересно ли играть в демо?
3) Хотелось бы поиграть в то, что показано в трейлере и описано в статье? Если да, то во что конкретно?
- 22 марта 2012, 14:32
- 02
Узнал, что в наши дни есть широчайшие возможности для цифровой дистрибьюции, и сделал игру под DOS? Жду Steam под DOS.
И ни одного Тетриса в видео я не увидел. Тетрис - он от слова тетра, в нём все фигуры состояли из 4 блоков.
А заигрывания с произвольными формами начали ещё китайцы в своих пластмассовых поделках.
Скоро все тру-инди перейдут на ДОС, остальное слишком мейнстримно :D
На Steam есть Doom и XCOM. А ещё есть Good Old Games, и Desura, например.
Смотрите внимательнее, большинство фигур в ролике состоят из четырёх блоков. Только не квадратных.
Кстати, добавил ссылку на статью.
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=QYnS-Oq_q8c#t=31s
- вижу что угодно, но только не четыре блока
Doom стимовский требует DOSBox? Чё-то сомневаюсь. Какой вообще резон писать DOS-программы в 2011 году, а?
Хм-м-м... тру-ретро-стайл! Пиксель-арт + чиптюн + DOS!
Видимо когда-то он научился писать под ДОС, а теперь ему не хочется учить ничего нового. Да и это ведь всего лишь прототипы.
Прелесть тетриса как раз в понятности, а не в экстравагантности фигур и их отношений. Петрисы, тетрисы 3D и прочие мутанты умирают с такой же скоростью, с какой и появляются, т.к. не делают первоначальную идею лучше, а только усложняют.
В данном случае тетрис остаётся тетрисом и тем, кто не играет в него на телефоне в метро, уже совершенно неинтересен. Коммерциализировать его можно разве что продавая в виде казуальных блестящек, а казуальность требует понятности и ориентации на среднестатистического игрока с очень ограниченными возможностями восприятия.
Ты тут говоришь за всех. А за себя?
За меня тоже, получается, написал.
Теперь это подпишись под словами Козинаки — ветка.
То есть вам не нравится, потому что сложно и непонятно?
А мне можно высказаться?..
Отличий от тетриса, помимо графики, я не вижу совершенно. Те же яйца, только в профиль. Поправьте, если ошибаюсь.
А ты играть пробовал?
Да, пробовал. Кнопка "вниз", кстати, не выполняет своих функций.
Я попробовал. Yakoris вызывает когнитивный диссонас тем, что разляпистые фигуры падают не цепляясь за края такого же неровного стакана. В классическом тетрисе используются понятные аналогии с физическими законами, а в этом тетрисе полный отрыв от реальности.
Никаких аналогий с физикой в классическом тетрисе не было.
Что там абстракция, что тут абстракция. Но в оригинале всё логичнее.
Э... Я не говорю имитация, я говорю аналогия - гравитация, прекращение падения при зацеплении, скольжение фигуры по прямым стенкам, повороты, при которых фигура не искажалась, а именно поворачивалась и т.д.
Ну, и при чём тут физика?
При том, что это законы поведения твёрдых тел в евклидовом пространстве, если пренебречь трением и деформацией.
Да-да, а ещё пренебречь понятиями центра масс, ускорения свободного падения, вращательного момента, упругости...
Что-то куда-то падает - это единственная подходящая аналогия. Но физикой это особо не назовёшь.
Это невесоооомость. А тела абсолютно неупругие. И падают без трения по направляющим.
Я надеюсь, это ты так пошутил :)
Ага.
Ты опять путаешь понятия "аналогия" и "имитация".
Я ничего не путаю. Это в тебе почему-то Синдром Поиска Глубинного Смысла проснулся :)
Наоборот. Говорю исключительно про себя. :) Мне совершенно неинтересен тетрис. Не потому, что я в него не играл, а наоборот. Я играл в досовский тетрис с плящущими человечками, затирал желтые кнопки на сером детище китайских пиратов и перебирал десятки разных реализаций тетриса, подбирая самый лучший для своего отца.
Я играл в вариации тетриса - трёхмерные, с блоками-бонусами, различными видами стаканов и прочего, даже порно-тетрис помню был. :) Ни один из них не сравнится по затраченному мною времени с классическим вариантом.
Тут как с шахматами - конечно, есть шестиугольные доски, различные альтернативные правила и наборы фигур, но они никому, кроме их изобретателей не нужны, в силу того, что появились и тихонечко умирают в тени своего могучего прототипа.
Возвращаясь к теме поста и статье Александра Иглицкого - несмотря не некоторое визуальное усложнение, идея тетриса осталась неизменной. Преимуществ такой визуализации я не вижу, а больше ничего тут и нет. Даже если вас не пугает то, что вы делаете вариацию чужой идеи, то нужно либо графически решать эту игру на каком-то фантастическом уровне, либо придумать какую-нибудь более глубокую переработку игрового процесса.
Но было ли там что-то похожее на Yakoris?
Кстати, в досовском тетрисе (Tetriller) человечек был один и не пляшущий - его нужно было спасать.
Это ты опять переходишь на "в глобальном масштабе".
На самом деле видишь - она сложнее. Просто ты не считаешь это преимуществом.
Нет, я ошибся: в этой ветке упорно пытаются человека убедить в том, что ему понравится yet another tetris.
Yet another Tetris w/ YOBA-graphics :D
С каких это пор такая графика - YOBA?
Здесь не аббревиатура, а транслитерация.
Не знаю, не знаю, яндекс в картинках по запросу выдал мне какого-то негра:
http://images.yandex.ru/yandsearch?text=YOBA&stype=image&noreask=1&lr=213
А гугл отправил на лурк.
Аббревиатура появилась намного позже, в качестве шутки.
Ну да, вот это и хотел сказать. Если менять, то менять, но при этом вариация должна быть такой же понятной и простой, как её предок. Она просто должна быть другой.
Слушайте, Вам нужно всего-то сделать две вещи:
1) переписать прототипы на чём-то вменяемом и современном, ну можно ещё графичку подтянуть, но это второстепенное
2) перестать называть тетрисом то, что тетрисом не является.
После этого шанс на тёплый приём у публики возрастёт в разы.
Игра называется Polygures. Слово "тетрис" я упомянул один раз.
Я ошибаюсь, или все прототипы сделаны под влиянием "теории тетрисов"?
Я не понял, а в чем вопрос данного поста? Купит ли кто-нибудь такие игры за деньги? Или что? Или интересно ли вам поиграть в такие игры?
Обновил статью, написал вопросы в явном виде.
1) Нет, не купил бы. Покупаю игры только для консолей.
2) В демо не играл, потому что нужно устанавливать досбокс, а это лишний геморрой (плюс см. пункт 3).
3) Нет, не хотелось бы, потому что любил тетрис в детстве, когда была тетрисная лихорадка, а потом уже нет, соответственно, в любые вариации этой игры играть не хочется.
1) Нет, не купил бы. Ни одна тетрисоподобная игра не стоит ни копейки.
2) Демо только сначала может вызвать реакцию "Господичтоэто" у игрока, который не видел скриншота. Максимум.
3) Максимум пощупать. Нет новых идей в плане геймплея - это старый тетрис с новой обёрткой. Ещё и под DOS.
Так оно и было :D Даже после скриншота. Выключил и забыл
Untris круче.
Вещь. Только музыка раздражает.
На вашем сайте, по крайней мере, самая оживленная дискуссия, спасибо.
Вот что такое оригинальное переосмысление тетриса.
И пост от Nuprahtor'а.
Ещё пара забавных тетрисов-пародий по мотивам xckd-комиксов: Hell and Heaven.
Heaven. Никогда бы не подумал, что кто-нибудь реально возьмётся такое сделать.
Ух-ха-ха:D Чуваки уже не знают и как пиарится-то, привлечь внимание к этой пожелке на коленке. Ролик, в котором Илья Ченцов шёпотом объясняет, чем крута Polygures.
http://www.youtube.com/watch?v=oS2Xup7vHtI&feature=youtu.be
По-моему "рассказывать шёпотом про фишки игры" - новое слово в трейлерах к играм=)
Но в данном случае - совковый дизайн, нечитабельный текст и стрёмная цветвоая гамма не распалогают не то чтобы купить игру, но и не располагают к тому чтобы попробовать, увы.
Чем наш дизайн и цветовая гамма хуже, скажем, VVVVVV?
А нечитабельный текст - в смысле в трейлере? Это просто видео так записалось. В игре всё читабельнее. Хотя что там читать-то особо?
В VVVVVV весь смысл в таком оформлении, но оно там на порядок лучше, потому что органично. А тут все банально и не к месту. С хорошей графикой игра будет гораздо приятнее.
Тем, что цветовая гамма как две капли воды похожа на 16 цветную палитру EGA, а общий стиль оформления ужасно напоминает декор в текстовом режиме с помощью расширенной таблицы символов а ля Norton Commander и иже с ним.
Ок, объясняю:
Цветовая гамма как сказано ниже -напоминает палитру EGA из 16 цветов. Далее в VVVVVV помимо голых цветов были использованы паттерны. В VVVVVV нет стен сплошной заливки, там есть что-то - кирпичи, внутренняя обводка. Даже на шипах есть тень толщиной в 1 пиксель. Это и есть минимализм. Хоть VVVVVV выглядит лаконично, за этим стоит много опыта и кропотливой работы. Грамотно сочетать простые формы тяжело. А в вашем прототипе просто тупо фигурки сплошной заливкой. Вопрос: над какой дизайнерской частью вы работали? Ответ - ни над какой. Просто влепили как есть - и всё. Да, может быть вы работали над формой, т.к. фомра фигурок - основа гэймплея, но над общим восприятием - никак не работали. В итоге получили тетрис многолдесятилетней давности причём с непонятным гэймплеем. Может быть прохождение фигурок друг сквозь друга - прикольная фишка для вас, но игроки такие фишки не поймут и будут воспринимать как глюк. Даже для любителей головоломок такие формы покажутся странными - я это гарантирую. Отдельные вопросы начинает вызывать то, как собирать "ряд".
У гэймплея есть есть шанс быть оценённым среди инди-фриварок, но как бы вы не объясняли фишки своей игры в формах фигурок - на 98% я уверен что эту игру вы продать не сможете.
Могу дать совет: Dithering вам может помочь. Если вы придадите фигуркам этакий пиксель-арт объём. Если сделаете им обводку. Есть ещё такой приём, когда отдельно фигурка - она обведена, а когда она с массой сливается, то обводка идёт по контуру. Небольшая проработанность дизайна уже не будет так отторгать. Я вот лично люблю головоломки и что-то необычное, но в этой игре пока что многое высосано из пальца и дизайн не предрасполагает к игроку.
Всегда умиляли такие ответы, потому что звучит так: "Всё равно никто читать не будет - поэтому давайте делать херню". Все надписи должны быть читабельны. Потому что вы либо делаете надписи которые игрок читает, либо вы не делаете их вообще. Если вы считаете, что там нечего читать, нахрена тогда вообще эти надписи в игре нужны? С таким же успехом можете пустить по краю ленту анекдотов.
О чём ты говоришь? Это демка. Я процитирую свой комментарий, который ниже:
Полноценный графический дизайн можно и на потом оставить, идею - нет. А текущий может быть дополнительным режимом в уже готовой версии, что будет прикольно.
Ну а обводка, объём и подобные улучшения, не помешали бы, конечно.
Про игру написали IndieGames.com. Не хило.
Ну вообще-то да. Графика слишком проста, но это наверстать проще, чем сам смысл геймплея. Не считаю возможным пророчить проекту будущее. Необычен.
Отдельным пунктом забавляет двусмысленность названия "Uglis".