Под этим понимается способность нанести удар так, чтобы он попал точно туда, куда хочется. Вы можете понимать все тактические тонкости, знать нужные комбинации и иметь отличную реакцию, но если вы не можете все это реализовать в ринге, то грош вам цена. То есть если вы знаете что сейчас нужно выбросить левый джеб в голову, а сейчас - увернуться по диагонали, но ничего из перечисленного у вас не получается, то победить вы сможете разве только случайным ударом (lucky punch).
Как бить?
Самое сложное для новичков после настройки управления - это научиться бить так, чтобы удары приземлялись туда, куда хочется. Большинство новичков жмут на все клавиши подряд, расходуя все силы за несколько секунд, после чего удары хоть и летят с той же скоростью что раньше, но не несут в себе никакого урона.
читать дальше >>
Нашел в сети кучу информации по динамическому двухмерному освещению. Но, блин! Почему тогда нет ни одного двухмерного стелса с динамическим освещением? Я имею ввиду не Mark of the Ninja и Stealth Bastard с очень упрощенными теням. Мне интересно про пиксельную игру, с настоящей темнотой, полутенями, бликами, рассеянным светом и прочее. Там, где двухмерное освещение используется по-максимуму.
Есть у меня одна задуманная игра. Игра сетевая, с генерирующимся городом и реалтаймом (без сохранений, после выхода из игры перс остается спать там, где был, до возвращения игрока). И перманентная смерть - умер, значит все потерял, начинай заново.
Самый главный для меня вопрос - как склонить игроков взаимодействовать друг с другом при том, что у каждого свои задания. Где-то читал мысль что достаточно добавить возм-ть чата и игроки сами перетрутся, но этого мало. Нужно создать условия, при к-х одному игроку без другого - никак не обойтись.
В голову пришла мысль из Monaco. У каждого игрока все навыки на уровне "базовый". При создании нового персонажа можно выбрать один "высший" навык и 2 остальных на "средний". В результате игрок 2-3 вещи будет делать лучше, а остальные - как все. Причем "базовые" навыки игрок сможет на время поднять с помощью предметов.
В результате когда попадется задание, для к-го нужны отсутствующие навыки, игроку потребуется купить подходящий предмет или подыскать товарища. С ним он может работать на коммерческих (за деньги) или кооперативных началах (я - тебе, а ты - мне).
В общем - как склонить игроков к помощи друг другу при условиях где у каждого своя цель? У кого какие мысли?
Второй вопрос, к-й интересует меня - как устроить подачу сюжета для неск. игроков в условиях сетевой игры? Чтобы игра общалась сразу с неск. игроками.
Лазил в инете в поисках стелсов. Вот что я нарыл:
Light
http://www.youtube.com/watch?v=grQj_v8Uoxo
Квадратичный стелсик, проникаем в корпорацию, ныкаемся от других кубиков и хакаем лэпторы с процентами.
читать дальше >>
Персонажи
Locksmith - Вор. Быстро открывает дверные замки, а также сейфы и кассы.
Сейфы обычно находятся под электронной охраной, так что после отключения электричества бегите взламывать.
Pickpocket - Карманник. Носит с собой обезьяну, к-я помогает собирать монеты и при этом не обнаруживается стражей. Быстрее прячется в кусты.
Идеален для ощупывания толпы и подбирания монет в труднодоступных местах.
Cleaner - Киллер. Оглушает на 1 минуты невстревоженных противников при столкновении с ними. Быстрее использует аптечки.
Просто необходим на уровнях с большим числом охранников. Старайтесь заходить сзади, либо навстречу когда противник находится в дверном проеме.
читать дальше >>
ПРОНИКАЕМ ОТСЮДА
В последнее время жанр стелс-экшенов все больше переселяется на двухмерную сторону. Оно и понятно - слишком рискованно тратить большую сумму на "потрясный 3D графон" чтобы создать игру нишевой категории (хотя Eidos Montreal дали именно такое задание). Последние попытки в лице Splinter Cell Conviction и Hitman Absolution подать нам 3D-стелс в киношном виде с треском провалились. Все-таки, хочешь купить лимузин - будь добр его окупить.
Поэтому разработчики, которые гонятся не за прыбылью, а за игроками, давно смекнули что гораздо разумнее не тратиться на внешний вид, а уделить внимание форме.
Я не слежу за сетевой активностью, но довольно давно появился сайт, на котором через несколько месяцев стартовал проект "стелс-джем". Задачей конкурса было создание нового, уникального стелс-геймплея. И мне кажется, что именно это мероприятие стало датой рождения жанра 2D-стелс. Стали появляться игры, сперва Stealth Bastard, перебравшаяся в Steam, и изначально коммерческая Mark of the Ninja, вышла Monaco и готовится к запуску Gunpoint. И потом, есть вторая причина, кото...
читать дальше >>
Предыдущий пост кратко рассказывал о геймплее мультиплеерной игры 3d online boxing. В этот раз я разберу особенности этого симулятора и как их можно использовать.
Главное, в чем следует разобраться - в недостатках игры. Да, это хороший симулятор, но не настолько точный, как реальный бой, поэтому нужно помнить о сильных и слабых сторонах игры по сравнению с реальным боем. Как говорится "для боксера свод правил - это такая вещь, которой можно хорошенько стукнуть".
читать дальше >>
Боксерские симуляторы — практически непаханная земля на PC. Те игры что есть твердо попадают в категорию «файтинг» или «аркада», но практически не задевают категорию «симулятор». Причина, на мой взгляд, проста — слишком сложно создать систему процедурной анимации для персонажей разного роста и комплекции и при этом сохранить физическую основу всех движений.
читать дальше >>
Группа из семи человек разрабатывает игру на 3D-движке. Скажете, все нормально, да? Только 7 человек - это мало. Из "реализаторов" (тех, кто связаны с технической стороной разработки) в команде всего-лишь 4 человека: 2 программиста, 1 левел-дизайнер, 1 моделер-аниматор.
читать дальше >>