Монако: было ваше, стало наше


ПРОНИКАЕМ ОТСЮДА

В последнее время жанр стелс-экшенов все больше переселяется на двухмерную сторону. Оно и понятно - слишком рискованно тратить большую сумму на "потрясный 3D графон" чтобы создать игру нишевой категории (хотя Eidos Montreal дали именно такое задание). Последние попытки в лице Splinter Cell Conviction и Hitman Absolution подать нам 3D-стелс в киношном виде с треском провалились. Все-таки, хочешь купить лимузин - будь добр его окупить.

Поэтому разработчики, которые гонятся не за прыбылью, а за игроками, давно смекнули что гораздо разумнее не тратиться на внешний вид, а уделить внимание форме.
Я не слежу за сетевой активностью, но довольно давно появился сайт, на котором через несколько месяцев стартовал проект "стелс-джем". Задачей конкурса было создание нового, уникального стелс-геймплея. И мне кажется, что именно это мероприятие стало датой рождения жанра 2D-стелс. Стали появляться игры, сперва Stealth Bastard, перебравшаяся в Steam, и изначально коммерческая Mark of the Ninja, вышла Monaco и готовится к запуску Gunpoint. И потом, есть вторая причина, кото...


ВИД СВЕРХУ ЛУЧШЕ

Главное отличие Monaco - это вид сверху. Это первый стелс, в который я играл, смотря в монитор как на землю с вертолета. Да-да, есть еще первые Metal Gear'ы на MSX, но этот вариант можно не рассматривать в суде за истечением срока давности :) .
Чем хорош вид сверху? Вы можете перемещаться не в 2, а в 4 стороны, стрелять по-диагонали, ходить по лабиринтам, а плох тем что нельзя прыгать.
Второе отличие - в этот стелс могут играть сразу много игроков. Причем не на разной стороне баррикад (как в Thievery или Splinter Cell Multiplayer), а на одной. То есть, за тех самых хитрых-бритых-вороватых.
Первые несколько уровней можно пройти одному, без смертей. Так и положено, ведь игрок должен разобраться с управлением. Можно выбрать одного из 4-6 персонажей с разными способностями. Один умеет это, третий умеет то, но никто не умеет всего и сразу. Мы выбираем маршрут, решаем что взять - дробовик или дымовуху, как лучше попасть в подвал - через комнаты или искать вентиляцию.
Игра заставляет собрать все ценности с уровня - если что-то пропустите, вы не получите доступ к следующему уровню. Придется доказать игре что вы не ламер и собрать все до последней копейки.


СКРЫТНЫЕ УБЛЮДКИ

А вот дальше начинаешь задумываться что "мне одному здесь не справиться". Почему? Не потому что становится все больше охраны, а потому что чтобы собрать все монеты надо:
а) Прочистить карманы у прохожих
б) Убрать охранника у сейфа
в) Отключить лучи в двух местах сразу
г) Вырубить свет чтобы безопасно опустошить кассу под сигнализацией
Для этого требуется универсальный человек, а мы умеем только что-то одно. Вот тут-то и пригодится напарник, который не только исполнит свои профессиональные обязанности и сократит прохождение уровня, но и поможет в самых разных ситуациях:
а) Отвлечет на себя охрану
б) Обесточит здание по команде, чтобы вы могли быстро обчистить хранилище
в) Найдет то, что вы пропустили
г) Наконец просто вылечит, если от вас остались только рожки да ножки
Сложность уровней повышается и если вначале игра выглядит как простенькая прогулка, то потом каждый уровень превращается в задачку вскрытия консервной банки без открывашки. Постоянно приходится смотреть за окружающими, выскакивать обратно из комнаты если там кто-то есть. И метаться как сраный веник, пытаясь спрятаться от преследования, за секунды обходя ловушки над которыми думал целую минуту. Только в кустах или вентиляции можно чувствовать себя в безопасности, остановиться чтобы подумать. В остальных случаях приходится сидеть на электрическом стуле, постоянно подвергая себя опасности на что-то наткнуться.


ЦВЕТНАЯ ПОЛЛИТРА

Такая комплексная игра не может обойтись без недостатков. Собрав на экране всю информацию, разработчики приготовили такую кашу, что не каждый новичок ее сможет съесть. Чего только нет на экране - и здоровье, и снаряжение, и противники, и иконки замков и сигнализации, лазерные лучи, вентиляция, кусты, названия помещений, звуки шагов, статус тревоги... бууээээ. А уж на интерьер зданий и дизайн уровней на фоне этого бардака вообще посмотреть сложно.
Во время ТРЕВОГИ все превращается в цветную какафонию из звуков, музыки, картинки, выстрелов и мигающих лампочек. В кучке из четырех игроков приходится постоянно напрягать глаза чтобы не упустить своего персонажа из виду, а также постоянно проверять оставшееся число монет чтобы не пропустить какой-нибудь сейф или монетку у старика в кармане.
Все это сильно утомляет и заставляет меня брать большие перерывы, дабы дать зрительному отделу мозга передышку. Хорошо хоть меню на черном фоне - в одиночной игре можно отдохнуть.


ИТОГ

Офигенная разносторонняя мультиплеерная хитрая вырвиглазная графика

Это уже второй тот самый стелс, о котором я мечтал! Я давно думал - вот один игрок любит убивать, другой - проходить незаметно, третий - хакать компы, четвертый любит играть в переодевания. И вот, наконец вышла игра, где каждый фанат стелса может играть так, как ему хочется!

P.S. Личный минус от этой игры может стать фатальным. Сначала я забросил свой проект когда вышел DX:HR. Затем бросил свой 2D-стелс когда вышел Mark of The Ninja. И теперь я делаю сетевую игру с <вырезано разработчиком> и... тут выходит Monaco. Боюсь что когда наиграюсь в эту, у меня просто не останется желания продолжать свой проект. Все будут говорить "Монако в 3D". Вот поэтому я не люблю делать игры.