Мы с друзьями делаем игру. Часть 6: Доктор, пират и горящий зад
Первая, вторая, третья, четвертая и пятая части.
Всю неделю после релиза мы отбиваемся от пиратов, поэтому сегодня история о боли и варварстве.
Plague M.D. — игра, которую кровью, потом и слезами (в основном слезами программиста) мы разрабатывали несколько месяцев, наконец-то вышла в релиз. В первый раз ее спиратили на третий день. И вот внезапно ты не только новоиспеченный разработчик игр, а еще юрист и заботливая мамка для школьника-пирата.
Конечно, мы рассматривали сценарий пиратства, готовились, ставили защиту и вот это все, но рынок — штука сложная и непредсказуемая. Поэтому сначала нытье, а в конце чек-лист тру советов.
Все началось с первого независимого обзора. Блогер, имя которого мы не станем раскрывать, честно купил игру, сделал стрим (хороший) и выложил самую нестабильную версию на сторонний сайт. Фамилия этого человека для нас навсегда останется именем нарицательным и будет означать крайнюю степень эгоцентризма. Он не просто выложил игру в открытый доступ, но отметился в комментах ссылкой на свой блог и гордым «это я игру сюда предложил залить». Кстати, сайт его в итоге забанил за рекламу.
Мы с друзьями делаем игру. Часть 5: Я остался в России и меня поглотила Чума
Статья от нашего прогера.
Первая, вторая, третья и четвертая части.
Plague M.D. — игра, которую сделал я и мои друзья. Сейчас она доступна в app store, google play, а 14 октября выйдет в steam. Как это произошло, я сам не понял.
Полгода назад я застрял в России из-за COVID после сокращения офиса в Австрии. Обучение в Вене было окончено, так что меня ждал огромный мир IT нашей прекрасной страны. Рынок вакансий предлагал карьеру в области веб, 8 часов в день, 5 дней в неделю и все в комфортном офисе, но… Только после окончания пандемии. Именно тогда мои друзья предложили мне сделать… игру. Кто откажется от такого?
Plague M.D. — это моя первая самостоятельная игрушка, хотя лет пять назад я подрабатывал в команде геймдизайнеров, но быть частью процесса и стать единственным программистом — совсем разные вещи.
И вот, что я запомнил за последние пять месяцев своей жизни в следующих 13 пунктах:
- 01 октября 2020, 13:58
- 3
Анонс the Therapy. Перерожденная игра с Gaminator'a
Весной прошлого года я с другом участвовал в Gaminator'е под номером 19 с проектом for Mari. Тогда в силу многих обстоятельств, описанных в посте «For Mari: ретроспектива проекта», мы не смогли реализовать наше виденье и сделать хоть сколько-нибудь достойную конкурсную работу. Там же я писал: «За эти три недели мы создали неплохую базу для полноценной игры, так что велик шанс, что мы не торопясь потихоньку полностью ее доделаем, либо переделаем проект в нечто новое и более классное, чем первоначальная идея.»
Спустя год, уйдя из офиса на фриланс, у меня появилось время, чтобы вновь заняться своим проектом и я вспомнил про for Mari. Сперва я полностью переписал сюжет, затронув как экзистенциальные темы такие как смерть, так и подняв проблемы бытового насилия и терроризма, но спустя некоторое время окинув взглядом идеи понял, что на данный момент реализация этих идей будет слишком сложной. Подумав я задвинул наработки в долгий ящик и полностью сменил вектор на нечто более простое. На историю, которую я смогу рассказать в формате 1−2 часовой игры.
Чтобы не делать игру чисто в стол и давать себе дополнительную мотивацию я стал вести канал на youtube и рассказывать о разработке параллельно снабжая канал роликами по смежным темам. Разработку я веду с мая и за это время было толком нечего и демонстрировать, кроме как блокинга некоторых локаций, этот проект все же не из пиксельных, где первый визуал обычно появляется довольно быстро. И это было проблемой, потому что хочется, чтобы проект обрастал аудиторией, а без визуала ее очень сложно получить. Поэтому я сосредоточился на создании анонсирующего тизера, который было бы не стыдно продемонстрировать аудитории. Приятного просмотра!
GMCheck — анонс
Немножко предыстории. Я ооочень давно познакомилась с замечательным игроконструктором Game Maker. Каждый апдейт, с 4.0 в 2001 году и до 6.1 в 2005, я встречала с нетерпением — чего же нового привнёс нам Марк Овермарс. Пусть за всё это время из-под моих лапок ни одной мало-мальски законченной игры не вышло, GM надолго стал одним из моих основных компьютерных развлечений, а скриптовый Game Maker Language — пожалуй, первым языком программирования.
Впоследствии по ряду причин — учёба, работа, другие увлечения — новые версии, созданные новыми разработчиками, прошли мимо. И когда меня на старости лет снова потянуло в геймдев, оказалось, за это время среда разработки очень сильно развилась в профессиональную сторону, похорошела, обросла множеством удобных фишечек. А вот язык остался практически на том же уровне, что и в начале нулевых. По сути, единственное крупное обновление произошло совсем недавно, в версии GMS 2.3. И даже оно, привнося несколько новых и действительно крутых возможностей, не исправляет имманентных проблем, лежащих в корне дизайна языка и его стандартной библиотеки.
Вообще говоря, даже немножко шаря в дизайне языков программирования, к Game Maker Language уже можно предъявить много объективных претензий, но это тема отдельной длинной статьи; а эта целенаправленно посвящена одному из самых больных мест — и чем проект крупнее, тем оно больнее. GML предоставляет множество способов наделать ошибок, но неохотно помогает их находить:
Round Push - сумо-файтинг на Unity
Решил поизучать Unity и сделать небольшую игру в качестве тренировки. В итоге получился файтинг с простейшей механикой: все что может делать игрок — толкать соперников. Толкание происходит на подвешенной в воздухе арене. В игре 7 раундов, на каждом раунде количество соперников увеличивается на одного. Задача столкнуть всех соперников с поля боя или повалить их на землю.
На старте можно выбрать тип своего борца.
- Тяжелый: масса и скорость такая же, как у соперников.
- Средний: масса снижена на 30%, скорость увеличена в 1.5 раза
- Легкий: масса снижена на 60%, скорость увеличена в 2 раза
Тяжелый борец позволяет больше придерживаться тактики простого тарана. Легкий — позволяет быстро маневрировать между соперниками. Для победы необходимо пройти все 7 раундов. При поражении раунд можно переиграть.
Ссылка на игру: volkolak.itch.io/round-push
Мы с друзьями делаем игру. Часть 4: Доктор. Идея. Рецепты
Текст от нашего менеджера проекта тире геймдизайнера.
Идея игры про чумного доктора впервые пришла мне в голову, в первый месяц пандемии коронавируса. Я совмещал свою основную работу в агентстве исторических проектов с секретарской должностью. О фестивалях в ближайшем будущем можно было забыть, уходить и искать работу где-то еще не хотелось. Атмосфера стояла гнетущая, количество зараженных в России и мире увеличивалось. Мы не закрыли офис, но приняли меры предосторожности. На ресепшене всегда были коробки с одноразовыми масками и перчатками, в нескольких точках офиса стояли бутылки с санитайзером. Это вошло в привычку: коснулся поверхности или ручки двери — продезинфицируй руки. Я невольно думал о них как о чек-поинтах. В голову незаметно пробрался образ человека в балахоне, шляпе и чумной маске, который бродит по лечебнице. Вокруг стонут несчастные больные. Верного лечения от заразы нет, не сегодня, так завтра доктор и сам захворает. Идея прижилась не сразу. Потребовалось несколько странных совпадений.
Мы с друзьями делаем игру. Часть 3: про визуал
Так получилось, что над визуальным стилем нам не пришлось ломать голову от слова совсем. Поскольку игра изначально планировалась с упором на историю, мы обратились к знакомому художнику, который занимается проектами, связанными с этой темой и рисует крутые арты тушью. Он отрисовал нам все основные локации, персонажей и предметы, а я уже занялась их оцифровкой, покрасом и анимацией, плюс рисовала недостающие предметы и элементы интерфейса в том же стиле (например Таверну отрисовывала уже полностью я).
Референсы по покрасу мы брали из исторических источников.
Так выглядели оригиналы:
Зачем взлетел Among us?
Ваще мне кажется, что эта игруля, вот вся инфа по ней (https://ru.wikipedia.org/wiki/Among_Us)а вот причина этого поста (https://gamenewsblog.ru/articles/v-chyom-prichina-populyarnosti-among-us-uspeh-spustya-2-goda-posle-vyhoda/ https://zen.yandex.ru/media/id/5e73594720f0dd1f1cae0616/among-us-pochemu-igra-zahaipila-5f6a194394e9b0682f85aba6) зёрнышко из которого может вырасти полноценный новый игровой жанр в онлайн играх, ща если игроделы прочухают — начнут появляться клоны этой игры поприкольнее, и кто знает, если повезёт — может эволюция этой игры достичь действительно хорошей игры про мафию, типа представь онлайн рпг с открытым миром, типа город или несколько как в гта — есть боссы мафиозники их подручные мобы — местные жители с которых дослужившееся до боссов наваривают бабло — есть копы — и персонаж перестаёт сохранять прогресс наигранного и игроку придётся начинать с нуля если он становится крысой и его вычисляют свои — не важно за какую фракцию — ментов или бандитов он играет, если его убивают в перестрелке или тюрячке — он респится, а вот если его вычисляют свои на голосовании в чате — всё весь прогресс стирается, фракции могут выживать друг друга с территорий, разрастаться — обширная по меркам современности кастомизация персонажей — своя экономика, если игроделы до этого допрут — появится качественно лучшая игра про мафию, а если её ещё и в систему ГТА смогут вписать — это будет просто нереально идентичный нашему миру проект — такая чтука просто озолотит её создателей — по сути будет впервые создан симулятор современного социума, круто было бы — да? Я грамотей конечно — но всё же вам не кажется — что мысль интересная, или я говорю о том чего не знаю, потому что такое чудо игровой индустрии уже существует, в общем хотел бы просто поделиться мнением и познать критику в свой адрес,
Мы с друзьями делаем инди-игру. Часть 2: про Жана
Честно говоря, геймер из меня так себе, а в сложных играх я вообще предпочитаю участию наблюдение, если вы понимаете, о чем я. Но, не смотря на это, уже много лет в списке дел на жизнь рядом с пунктом «побывать во всех крупных парках аттракционов мира» написано «делать игры». Я надеялась, что когда-нибудь я обязательно приму участие в разработке игры. Кто же знал, что это «когда-нибудь» наступит вот прямо сейчас, во время пандемии.
До карантина мы с друзьями работали в сфере массовых мероприятий и довольно быстро осознали, что в ближайший год никаких фестивалей нам не светит. На самоизоляции было смертельно скучно и когда из-за количества пустых винных бутылок стало сложно открывать дверь на балкон, мы решили, что пора хоть чем-нибудь заняться. Я нашла видео-туторы по Godot, мы потихоньку стали ковыряться в движке, а спустя пару недель уже совершенно неожиданно делали нашу первую игру. Тема определила сама себя — раз в мире жопа и пандемия, то и в игре будет тоже самое. Так появился Чумной Доктор в антураже европейской деревни 16 века.
По профессии я дизайнер и иллюстратор, так что на меня легла большая часть визуала. Оригинальные арты тушью рисовал художник, пожелавший остаться неизвестным, моей же задачей было переводить рисунки в цифру, красить, анимировать и дорисовывать недостающие элементы.
Как мы с друзьями сделали инди-игру. Часть 1. Вводная
Еще недавно вся наша команда работала в сфере эвентов, мы организовывали и проводили исторические фестивали, музейные выставки и шоу-программы. Мы с серьезностью относились к целеполаганию, показателям KPI и планировали карьерное развитие на год вперед.
А потом пандемия рассмеялась нам в лицо и врезала по яйцам (конкретно мне — по воображаемым, но тоже было неприятно).
Сфера эвентов — одна из главных экономических жертв COVID-19. Компания, в которой я работала, вынуждена была распрощаться с двумя третями сотрудников, половиной офисных и складских помещений и ста процентами финансовых планов на 2020 год.
Какое-то время мы просто пили вино на балконе и пребывали в полной растерянности, а потом решили, что это наш шанс воплотить давнюю мечту — сделать собственную игру. Так мы кардинально сменили род деятельности. Основали студию и начали разработку игры про чумного доктора в самый разгар пандемии.
Вдохновлялись мы проектами Papers, Please и Peace, Death!, но в итоге игра обросла своими фишками и стала меньше похожа на референсы.
Клуб анонимных меланхоликов "Скоро лето"
Bientôt l'été - игра для двоих. Двоих игроков, притворяющихся любовниками. Они притворяются любовниками, разделёнными на расстоянии световых лет глубокого космоса. Они идут вдоль берега симулированного океана, размышляя друг о друге.
Из описания игры «Bientôt l'été»
Охота на овец
Осенний день и вечер под приятную музыку
Всем привет ! Наступила осень, начался новый учебный год. Погода пока еще прекрасная, ну и под настроение я решил написать небольшой музыкальный трек и дополнить его видеорядом из игры Mega Game, которую продолжаю делать.
В других постах я уже писал о том, что иногда (а иногда даже очень по-многу) я люблю провести
время за … сочинением музыки.
Human-powered world 1
Столкнулся с проблемой постоянного переписывания поста из-за изменений в игре, поэтому решил просто описать ситуацию на текущий момент.
По моему скромному опыту, в разработке каждой игры есть два самых неприятных момента: первый — когда уже много всего сделано, но геймплей еще не сложился. Кажется, что ты ходишь по кругу и что все усилия могут пропасть даром, если то, что ты задумал, не будет работать… И второй: исправление багов и недоработок, когда на один исправленный открывается два новых и кажется, что это никогда не кончиться.
Я сейчас как раз топчусь на первом. Итак, игра по задумке — ферма с элементами квеста и метройдвании.
По дороге из мнимого кирпича
…от подавляющей части разработок всегда приходилось отказываться. Причём этому обычно предшествует затянутая напряженность, а затем облегчение с новым и совершенно чистым началом. Наверно у других тоже такое происходит, но однажды я пересмотрел наброски и наработки ряда своих достаточно амбициозных проектов, и обнаружил, что я всё время работал над одной и той же игрой…
- 01 сентября 2020, 05:14
- 73
Последние обновления