Гаминистика
Стало интересно, что там по статистике проведения Гаминаторов, так что вот небольшое исследование.
С 2009 г было проведено 25 Гаминаторов,
Посмотрим как менялось соотношение количества заявок к законченным проектам:
Стало интересно, что там по статистике проведения Гаминаторов, так что вот небольшое исследование.
С 2009 г было проведено 25 Гаминаторов,
Посмотрим как менялось соотношение количества заявок к законченным проектам:
Ну что ж, теперь, когда есть время остановиться и оглянуться назад, самое время написать девлог.
Частично, я уже писал о том, как взялся за участие в Гаминаторе, впервые для себя. Это, частично спонтанное решение, зрело уже довольно давно. Но сейчас не об этом, лучше расскажу про путь проекта. И так…
Идея: концепт хранился у меня в голове уже довольно давно. Там он настаивался и переосмыслялся много раз, однако суть была всегда примерно одинаковая. Это была какая-то монструозная комбинация настольной игры «Стальная арена» и старой игры на SNES, название которой я забыл. Там нужно было управлять боевым роботом, а порой покидать кабину. Даже была хот-сит сетевая игра про дуэль таких роботов.
Реализация: тут всё довольно сложно. Изначальный концепт категорически отличается от того, что было реализовано. И дело не только в том, что я не успевал. Просто пришлось принять несколько решений, успешных или нет, кто знает?
Вот и все, господа! Закончился Гаминатор!
Ну, точнее, закончился Творческий Этап. Начался Багодень. То есть все зявки, отправленные на голосование, теперь могут обновиться до версии, где авторы смогут исправить баги в своих проектах. После чего будет создан новый архив с обновленными версиями.
Скачать Архив можно по ссылке сюда. Но у нас есть некоторые проекты вне конкурса, потому после их появления я обновлю Архив еще раз. Пока же здесь собраны все игры в своих баговерсиях. Надеюсь, не напутала там ничего. ;)
Ну а так, могу сказать огромное спасибо всем участникам, посмотрим, что за проекты тут будут! Спасибо и тем, кто теперь станет оценивать их!
Очень сложно подобрать слова чтобы описать историю этого проекта. У него была мега-сложная судьба, но я искренне рад тому, что из него в итоге получилось. Расскажу по порядку как все разрабатывалось, с картинками (и будет даже немного гифок).
В рамках фестиваля головоломок в стиме представлено несколько демок. Среди них выделяется Viewfinder — пазл от первого лица, в котором можно брать фотографии и переносить их содержимое прямо в 3D-пространство, таким образом проделывая мостики к другим локациям или копируя определенные предметы. Сделано это технически очень хорошо — бесшовно и без всяких загрузок. Можно даже оживлять картины и скриншоты других игр, и всё это с изменением графики и настроением в этих отдельных, перенесенных фрагментах. Далее нам выдают фотоаппарат, чтобы самим копировать и поворачивать участки локаций с целью добраться до телепорта на следующий уровень, прямо как в Portal-like'ах. На серьезный пазл это может и мало похоже, слишком уж богатые возможности представлены для ломания любых преград. Но играться с фотографиями и исследовать внутренности 3D-моделек весело, а сама игра красивая и медитативная. Даже оптимизация не хромает, хоть и сделано на стандартном Unity.
Привет.
Помните меня?
А помните гхостриддлесы?
Помните? Ммммм?
В общем.
После какого-то там по длине перерыва я вернулась к разработке, есть ранний билд ещё одного эпизода, штука минут на 20−15, упор на диалоги и текст, как и во всех моих играх в принципе, а скачать его можно здесь.
На данном этапе (и на протяжении многих последующих) мне супер важен фидбэк, но если вы хотите его оставить так, чтобы он был увиденным, и вообще как-то активно участвовать в жизни игры и коммунити может быть, пожалуйте сюда. Комментарии здесь я читать не буду, мне сейчас не очень-то удобно распыляться на кучу разных ресурсов и блаблабла, я лучше потом заведу, хз, блог на тамблере? Или что там сейчас доступно, популярно и не запрещено?..
Ну вот и времечко для того, чтоб истина выплыла наружу (из той самой лужи, видимо).
Тема — Реальность и Фантазия!
Ну что же. Но тема в данном конкретном Гаминаторе — лишь вершина айсберга. А вот обещанное условие. Тема же просто с долей поэтичности описывает саму суть.
Всем привет!
Примерно в декабре 2022 года решил сделать что то простое и увлекательное. Т.к. уже был небольшой опыт разработки на Godot 3, я решил взять бетку (или тогда она еще была альфа) 4 версии движка. Быстренько определился со стилистикой, т.к. наработки уже были, и начал писать и рисовать. И вот 21 марта я загрузил игру в Google Play и на Itch.
Суть игры такова, вы выступаете в ролии регулировщика дорожного движения, стоя на перекрестке. Со всех сторон едут машины и их водители настолько тупы, что не собираются никого пропускать и врезаются друг в друга. Ваша задача останавливать потоки машин, что бы другие потоки могли проехать безпрепятственно. Далее вы зарабатываете очки и соревнуетесь с другими игроками. Для этого добавлена возможность залогиниться в Google Play Games.
Можно поиграть в вебе pozitiffcat.itch.io/traffic-inspector
Или скачать на Android https://play.google.com/store/apps/details?id=ru.malcdevelop.traffic_police_game
Что же, хотели начать по-настоящему отгадывать тему грядущего Гаминатора?
Вот вам и самая жирная подсказка:
Что ж, я пообещала вам скоро провести Гаминатор, и судя по некоторым комментам к постам КОДа, который едва успел закончиться, а еще по многочисленным вопросам на стриме этого самого КОДа, вам просто уже не терпится.
Что ж, давайте решим это дело.
Привет, Гамин!
Традиционный стрим конкурсных игр случится в пятницу. Полагаю, что хватит одного вечера на все работы, хотя зарекаться не буду.) Так что приходите и не пропустите, повторять не будем.
Трансляция начнётся в пятницу 10-го марта после 18:00 мск.
КОД расшифровывается как Конкурс Одного Дня и хотя по факту он длится больше 24 часов, но в этот раз вышло, что я участвовал даже меньше этого самого Одного Дня.
Некоторая путаница с датами сыграла свою роль. Ведь именно в «добавочный день» я и сделал свою игру. Так что ошибка ли?!
Тема — Рикошет. Не гений мысли, поэтому пришла в голову лишь самая банальная идея: игрок кидает снаряд, который отталкивается от стен и включает выключатель.
В этом вся идея и я сел за бумажку описывать мысли. Результатом стала вот такая картинка с планом:
Ну, вот и пролетели дни, в которые можно было сделать игры на данный конкурс.
Урррррраааа!!!
Итак, теперь пора разгадке появиться,
а вам — заняться игроделием.
И, та-дам, барабанная дробь.
Да, тема действительно звучит как «Рикошет», и вы достаточно быстро ее отгадали. Молодцы! Я и не хотела делать ее большой-сложной загадкой. Скорее, подумала, что такая тема может подтолкнуть к необычным решениям. Так как рикошетить может не только пуля, но и мяч, а еще в играх много чего, даже урон.
Старожилы Гамина, наверное, помнят Malleus Goblinficarium — странный рогалик с игральными кубиками из 2015-го. Так вот. На этой неделе в стиме вышел его правнук, с любовью разработанный в рамках настоящей инди-студии, — Dungeons of Aether. И в этом тайтле вся моя жизнь за последние 8 лет.
Я всегда мечтал задизайнить уникальную боевую систему™, которая была бы достаточно реалистична и отходила бы от каноничной «fully functional or fully corpse». Ну серьезно, ну как так, гоблин чуть не снес тебе пол-головы, из калена торчит стрела, а ты продолжаешь бегать, махать мечом и радоваться жизни. Так родилась механика в основе оригинального Маллеуса — HP как такого нет, есть части тела, которые можно «ранить» и наложить на противника соответствующий дебафф: если ударить в ногу, скорость будет всегда равна 0, если в руку — снизиться атака
Еще мне очень хотелось привнести в игру вайб фехтования — противники ходят кругами, проверяют силу и реакцию друг друга, выбирают момент и… бум! Кто-то уже прижимает руку к окровавленной груди. Я это метафорически представил в виде пула кубиков разных цветов, откуда каждый по очереди берет по одному. Красная шестерка — максимально концентрируешься на силе замаха, синяя тройка — готовишься к быстрому удару (но так, всего лишь на троечку). Белые кубики — это защита, а зеленые — точность, которая нужна чтобы прицелиться в нужную часть тела.
Последние обновления