Петиция! Товарищь SaintHeiser — gamin.me/posts/17686 почитал пост о событиях 3х летней давности и был немного ошеломлен :)))
Теперь многое становится понятным. По крайней мере мне.
Продвижение своей игры — это не такое простое дело.
Нужно быть готовым к тому, что её будут ругать, даже если она неплохая. А если будут хвалить — нужно быть готовым к тому, что она будет плохая с точки зрения продаж. А если продажи будут хорошими — нужно быть готовым что все равно будут ругать — требовать денег, выяснять отношения, говорить что украл графику, что игра говно и тому подобные.
Сороковой выпуск инди-пятниц здесь, так что поздравим рубрику с юбилеем!
Гвоздь сегодняшнего номера — Even in Arcadia, который смело можно назвать не игрой, а антиутопическим произведением-высказыванием. Далёкое будущее, корпорации подменили правительства, Земля превратилась из дома в красивую легенду, люди живут в межпланетных хабах, а сами планеты то заселяются колонистами, то отправляются на свалку в прямом и переносном смыслах.
Стим позволяет выпуск игры только через 2 недели после публикации её страницы в магазине. Вероятно это подразумевает что я должен пиарить свой проект это время. Стало быть, к пиару.
=== Название игры — «Демонский Бегун», или Daemonic Runner по-английский.
О геймплее. Вы бегаете и затыкиваете врагов на высокой скорости. Вся соль тут в наслаждении скоростью и ловкостью. Для меня даже просто бежать вперёд — уже своего рода удовольствие. А тут ещё и геймплей есть который требует ловкости.
Wurrum — это та игра-высказывание, которая вызывает к жизни воспоминания про самый первый «Саморост», единственный «Neverhood» и мультфильм «Пластилиновая ворона». Такая же визуальная необычность, заботливо сделанная в ручном режиме, умноженная на яркие краски и медитативный саундтрек. Даже я, всегда со скепсисом рассматривавший цифровые инсталляции с минимум геймплея, был очарован эстетикой этого проекта.
С чего начинается разработка персонажа? Конечно же с концептов, первых неуклюжих скетчей, проб и ошибок. Наша Потата не исключение. Прежде чем прийти к финальному облику героини, я перепробовала множество разных образов и стилей. Давайте же посмотрим на то, с чего все начиналось и к чему привели постоянные преобразования персонажа.
…сизым тетеревом стану я, крылья распахну… взлететь пытаясь, упаду я навзничь — перьями устлав свой горб шершавый… почву прогрызу зубами я тогда, жабры отращу, нырять всецело буду… извиваясь, как червь, перемещаться вниз, все глубже и глубже. Вверх лететь не суждено — остается лишь падание. Вместо воздуха земля, вместо земли вода. Ползаешь и плывешь, дышишь и уже не дышишь. Перья устлали мой горб шершавый, но давно сгорели. Распахну крылья, которых больше нет. Полечу вниз, вглубь, в самые недра. Буду ползти и грызть, грызть и дышать, дышать и ползти. Нырять и лететь. Стану тетеревом сизым я…
На прошлой неделе вышел же Король Карт для Лопатного рыцаря!
Ещё одна сюжетка за Рыцаря Короля. Прошёл за пару вечеров. Очень интересно и клёво. Снова новый геймплей и ещё ввели карточную мини-игру. В общем, Яхтклуб держит планку =)
Как и предыдущие две сюжетки про Чумного доктора и Тормента, новая сюжетка доступна бесплатно для купивших Treasure Troove.
Не могу не поделиться совершенно очаровательной не-игрой на 5 минут под названием Rain. На Флеше, как в старые добрые. В общем, всё просто, но как-то трогательно.
Все начинающие разработчики грезят о своем проекте мечты. Мечтаешь, мечтаешь, а потом бац — и ты уже 4 года в геймдеве, а проект мечты так и не выпустил. Фрустрация? Нет, просто размах надо брать немного меньше.
Driller: the newFields это хорошая и, даже можно сказать, хорошо знакомая аркада в духе восьмидесятых.
В наших руках щуп-бур, который должен собрать в туннелях определённое количество каких-то полезных то ли кристаллов, то ли минералов, то ли монеток. Лабиринты становятся с каждым новым уровнем всё изощрённее и изощрённее, кроме того, под землёй мы не одни: со всех сторон прут монстры. Зверьки эти пусть и достаточно милые, зато встреча с ними для трубки щупа быстро может стать фатальной.
Снова нечто, на что я натыкался то, здесь, то там. Видимо, знак — придется, всё же. Bleakstead — игра в уже классическом для инди жанре «сюрреалистическое движение из ниоткуда в никуда».
В перерывах между программированием хочется отдохнуть — решил продолжить писать про геймдев. Подумал — как помочь тем, кто хочет начать делать игры, но в теории — полный ноль? Чтобы начинающим не пришлось лазить и читать кучи статей про теорию в перемешку с практикой. Решил написать все, что нужно знать, прежде чем сесть за саму игру. Так сказать, построить фундамент в голове. При этом написать максимально кратко, но обо всем, не привязываясь к конкретным движкам и программам. Начал с графики. Дальше планирую написать по управление, музыку и звук. Потом — конкретно про внутренее устройство игры (уровни, объекты, физика, оптимизация).
Приветствуются ваши замечания и поправки. Но не погружаясь в детали и подробности, чтобы сохранить краткость статьи. Warning! Много текста.
Последние обновления