Потата – биография дизайна
С чего начинается разработка персонажа? Конечно же с концептов, первых неуклюжих скетчей, проб и ошибок. Наша Потата не исключение. Прежде чем прийти к финальному облику героини, я перепробовала множество разных образов и стилей. Давайте же посмотрим на то, с чего все начиналось и к чему привели постоянные преобразования персонажа.
При создании персонажа для платформера есть ряд ограничений и требований. Самое главное — читаемость персонажа в среде. Чтобы достичь это самой читаемости, нужно сразу учитывать некоторые моменты:
- Простота.
Мы не можем позволить себе на персонаже сложную одежду, обвешать его кучей элементов (анимировать то их все придется самому, не получится сбагрить свой шедевр аниматору, который будет рвать на себе волосы и вспоминать вас добрым словом)
2. Пятно.
В идеальном случае лучше, чтобы персонаж был единым пятном, но далеко не всегда это возможно. Поэтому персонажа нужно поделить на основные части (прическа, лицо, плащ, рубаха, штаны
3. Целостность с окружением.
Хоть персонаж и должен читаться в окружении, а значит быть ему контрастным в чем-либо, он не должен смотреться вклеенным из другой игры. Это не значит, что мы не можем позволить себе стиль для персонажа отличный от окружения (вспомним аниме Миадзаки с потрясающим окружением с высокой проработкой деталей и персонажей выполненных в стиле «контур-заливка»), но разница не должна быть настолько радикальной, чтобы разделить картинку на части.
Прежде чем перейти к рисованию персонажа, стоит определиться с его текстовым описанием. Нужно от чего-то отталкиваться, а не рисовать на авось. Описание Потаты следующее: ведьма-колдунья, озорная, непоседа, любитель путешествий. Из этого ряда слов мы должны понять, какие элементы мы можем воплотить в дизайне.
Итак, начинаем игру в ассоциации:
· Ведьма: метла, шляпа, рыжие волосы
· Озорная: яркие цвета в одежде и украшениях, небрежность одежды (разного цвета ботинки, криво сидящая шляпа)
· Любитель путешествий: рюкзак-мешок, мощные сапоги, теплая одежда, посох-палка.
После этапа под названием «куча вариантов» выбираем один из кучи и финализируем его. В нашем случае даже была сделана анимация, так как в статике персонаж может выглядеть хорошо, а при анимации недостатки вылезают наружу. Так и произошло, персонаж оказался слишком сжат в пропорциях, из-за этого анимация плохо читалась и появлялись определенные сложности движения конечностей (такими маленькими ручками сложно орудовать). Так же нужно не забывать примерять персонажа к окружению, проверять достаточно ли он хорошо читается.
Немного пострадав и поныв о том, что «я не умею рисовать» начинается проба разных стилей и пропорций. Сохранив основные цвета и элементы появились еще два варианта персонажа.
Итак, теперь нужно определиться со стилем. Это важно сделать именно на этапе создания главного персонажа. Остальные обитатели игрового мира будут сделаны в том же стиле и не логично было бы менять стиль, когда уже нарисовано все население деревни. Я стараюсь не руководствоваться методом «нравится-не нравится» или «а я люблю красный, пусть все будет красное», стараюсь сформировать ряд критериев, по которым тот или иной вариант лучше для проекта (эх, если бы арт-директоры все так делали).
Первый вариант был отброшен по причине сжатости пропорций, слишком высокого градуса «пупсястости» персонажа. Третий вариант обладает очень тонкой обводкой, что понижает читаемость в мелком формате. Кстати еще один немаловажный фактор — читаемость в итоговом размере. Персонаж в игре довольно маленький и некоторые вещи при уменьшении могут только мешать. Символ черного кота на одежде также слабо читается при уменьшении. От Рюкзака в последствии тоже решили отказаться, потому что его просто не видно в игре. А зачем делать то, чего не видно?
Остановились на втором варианте, но тут случилось непредвиденное. Я поиграла в игру Mystik Belle и поняла, что наши персонажи очень похожи. Как же так! Ведь у меня такой уникальный дизайн, рыжая ведьма в фиолетовом платье и шляпе! Да и еще с волшебной палочкой!
А если серьезно, то я поняла, что персонаж получился слишком типовой, и наверняка найдется еще тысяча и один проект с похожим главным героем. Ну что же, опять все с начала.
От идеи ведьмы-колдуньи отказываться не хотелось, так как уже был выстроен сюжет на этой основе. Но колдуньи бывают разные, и я обратила свое внимание на тематику «лесного племени».
На тот момент это был финальный вариант персонажа, я была им полностью довольна. Но тут пришел страшный зверь по имени «фитбек с ютуба».
С этого момента начались метания между собственным видением и мнением аудитории. Очень долго мы искали компромиссное решение. Вплоть до последнего варианта не было уверенности, что вот это финальный персонаж. Как фильтровать и принимать критику это тема для отдельной статьи. В рамках этой хочу сказать одно, истина где-то посередине. Нельзя полностью отвергать свою аудиторию, но и слушать слепо советы случайных людей тоже неприемлемо.
Как я уже говорила, я стараюсь формировать набор пунктов, по которым перерабатываю элемент.
Набор для этой версии выглядит так:
1.На одежде персонажа слишком много пятен. Одежда делится на торс, рукава, воротник, ноги и сапоги, все вместе это выглядит дробно.
2. Коса, которая изначально была призвана усилить эффект от движения персонажа по факту сильно подчеркивала каждый изъян в анимации, особенно на переходах из одного состояния в другое.
3. Равнозначность пятен. Нет преобладающего сегмента. Нужно выделить что-то в большей мере, объемную прическу, длинную юбку.
4. Потата все еще слишком «пупсястая», может сделать ее чуть старше?
Одежда Потаты стала более цельной, исчезли ненужные пояски и обрамления. Синий цвет платья лучше читается на зеленом фоне, а зеленый является основным цветом лесных локаций. Прическа стала объемнее, пятна выстроились по иерархии: платье, волосы, лицо.
Но, как вы уже знаете и этот вариант не финальный. Пришло время файла Потата_финальный_финал_точно.psd ! Во время написания этой статьи я старательно пыталась вспомнить почему я решила переделывать вариант Потата-подросток. Может кто-то брякнул свое важное мнение, а я обиделась и села опять все переделывать. Может просто было настроение «все плохо». Я очень самокритичный человек, постоянно недовольный тем, что создаю. Видимо приступ самокритичности стал причиной новых переделок.
Оглядываясь назад, я вижу, что на этом этапе я начинаю бегать по кругу перебирая варианты. Когда уже на финишной прямой и все эти метания пройдены, рассуждать о своих ошибках легко. Сразу их видишь и знаешь как исправить. Но в процессе поиска всегда все сложнее, главное в определенный момент этот самый поиск закончить, иначе можно искать-искать и ничего не найти в итоге.
Потата опять сжалась в пропорциях, обрезала свою длинную косу. Снова появились равнозначные пятна: лицо, платье, волосы. Вот от пример негативного влияния постоянных изменений. Уже перестаешь понимать где лучше, где хуже. Да и нет на этом этапе «лучше — хуже», есть только «по-другому».
На этом этапе я в очередной раз торжественно клянусь, что последний раз меняю персонажа. Поскольку у нас уже была готова вся анимация — менять полностью персонажа слишком затратно. Решено было менять только голову, а тело и соответственно общий скелет анимации останется тот же.
Также отказались от воротника, так как издалека появлялось ощущение «бороды» у персонажа. Изначально воротник был сделан по логике картины из Дяди Федора, которая дырку на обоях закрывает. У нас воротник закрывал плечи и косяки с их анимацией. Анимацию поправили — ворот стал не нужен.
Прическа стала намного кудрявей, чтобы снова выделить главное пятно в дизайне. В лице хотелось передать непоседливый характер персонажа, некоторую озорливость. Поэтому она обрела ехидную ухмылку и нахмуренный взгляд.
Тут опять пришел страшный, но уже знакомый зверь «фитбек с ютуба». Не буду перечислять всех эпитетов о прекрасном лице Потаты, мне понравился лишь один «лицо как в первом макс пейне». Теперь я еще раз торжественно клянусь больше не менять персонажа и решаю менять уже только лицо. Надеюсь не дойдет до того, что я буду менять только нос или глаз.
Вот так, всего за пару шагов, мы пришли к финальному дизайну персонажа. Торжественно клянусь, больше я менять персонажа не буду.
Potata начинает свое приключение в steam уже 17 декабря!
steam: https://store.steampowered.com/app/1044020/Potata_Chapter_One
vk: https://vk.com/potata_game
twitter: https://twitter.com/potata_game
- 16 декабря 2019, 19:32
- 015
Хорошая статья! Я смотрю, даже логотипы Гамина в зелёном варианте можно собирать в джунглях! :)
Лол, реально)
Хороший материал
Лучшая статья об этапах дизайна персонажа за весь год на Гамине (а может и за два).
Хорошая графика и музыка. Одно непонятно - почему на превью не главная героиня; либо, если это она, прочитать её редизайн (включая цвет волос!) - трудновато сходу.
Наверно лучше уж рисовать на авось, чем отталкиваться от ассоциаций?
lepyosha , очень симпатичная графика у вас в игре, вы молодец.
Удачи в разработке.
Статья интересная, но согласен не со всем =)
В итоге персонаж все равно, на мой взгляд, вышел... не интересным... =(
А откуда вообще такое имя? Больно уж похоже на англ. potato — картошка.
Игру купил, буду испытывать и пинать, если окажется плохой.
Надеюсь, поддержка джойстиков нормальная.
Но ник тоже похож на лепёшку, видимо, такая стилистика!
Ник, на основе фамилии художницы - автора проекта.
Судя по дев логам, именно от картошки и отталкивались. Нос вроде у персонажа был как картошка.
Пока вижу глюки: «репея» (правильно репья), плюс репей и лопух — одно и то же.
Кнопку «Опции» надо отметить не гамбургером в скобках, а хотя бы гамбургером в чёрном кружочке — чтобы было понятно, что это кнопка джойстика. У кого джойстик НЕ от X1 (или X360, как у меня, или просто «левый» китайский), гамбургер в скобках не скажет ни о чём — а гамбургер в кружочке подскажет, что нужную кнопочку надо искать на своём джойстике.
«Кажется тут не хватает деталей» — нужна запятая.
А также прочие «похоже» и «кажется» (вводные слова неуверенности).
«Волшебный-преволшебный» — через дефис.
Главный же недостаток игры — маленький FPS (субъективно меньше 30), отсюда некомфортное управление и артефакты на IPS-мониторах. Core i5 4 поколения, погнанный до 3,8, GeGTX750Ti.
Анимация морфингом слишком бросается в глаза, а звук бомб недостаточно сочный.
Наконец, B и X на джойстике стоило бы поменять местами. Везде X — удар, а B или Y — взаимодействие.
Связано это с тем, что в платформинге постоянно задействованы A и X, и их можно нажимать перекатом пальца.
Если видов оружия два — то B и X, причём X — основное, требующее большей подвижности (скорострельное или ближнего боя), а B — дополнительное.
Стоило бы чуточку поднять скорость лазания, ведь это ожидание-ничегонеделание.
Дальше. Персонажа зовут то Шерстень, то Шестернь. Английский вообще страх и ужос.
Это просто флуд или ап поста? В любом случае, пора уже завязывать! :ik:
Это просто результат теста игры. Когда снова засяду проходить, будут ещё результаты.
Как-то невежливо получается всё заполонить тут мелкими своими ворчульками-писульками. Предлагаю написать это в текстовый файл и залить одним комментом в спойлере. Или вообще ничего не писать, возможно, пост не для того писался, чтобы ещё читать комменты его автору (надо же ещё на 100 сайтов написать то же самое xD но это не точно).
Хорошая статья, с удовольствием почитал про опыт разработки!
И стиль очень хорош, вдруг я понял как всё плохо у меня с рисованием,
мне надо больше практиковаться)