Into the Dungeon - игра, которой не суждено было выйти
Все начинающие разработчики грезят о своем проекте мечты. Мечтаешь, мечтаешь, а потом бац — и ты уже 4 года в геймдеве, а проект мечты так и не выпустил. Фрустрация? Нет, просто размах надо брать немного меньше.
После пары лет создания Хидденов, мне и моему коллеге с работы, хотелось создать свой продукт, интересный, прикольный и не очень сложный. Так как мы оба большие задроты в настолки, то решили двигаться в этом направлении. Случайно набрели на очень необычную настолку 70-хх годов по Dungeons&Dragons. Я играл в более 100 настолок, но электронных (или как в оригинале зовется — Computer labyrinth board game) еще никогда не видел. Суть в чем — у вас есть квадратное поле 8×8. Собственно подземелье, в котором вы выбираете стартовую точку, после чего вокруг вас выстраивается невидимый лабиринт. Игра звуком оповещает вас пустая ли клетка, на которую вы перешли или там стенка, которая завершает ваш ход и блокирует проход дальше. И так вот вы планомерно исследуете подземелье, до момента приближения к сокровищу (дракон-охранник прилагается). Вот тогда начинается самое интересное. Пробудившийся дракон начинает следовать за вами, проходя через стены, а вам нужно отчаянно уводить его от сокровища, забрать сокровище и выйти из подземелья. Нам эта концепция понравилась и мой товарищ быстро запилил прототип в Unity.
Выглядело это конечно убого, но игралось весело (что важно) и мы решили продолжать развивать идею. Тут уже и началась моя гейм-дизайнерская работа. Идей сначала было вагон — «Добавим туда ловушки! И разных героев! И еще всякие предметы ты находишь! Хилочки, свитки! Кайф!». Конечно изначальный ГДД был переделан несколько раз, чтобы игра не ломалась о нововведения. Например, ловушка Телепорт, раньше отправляла игрока на стартовую клетку, создавая с одной стороны тактический маневр (призрак догоняет вас, прыгнули в портал и спаслись), а с другой мешал исследованию. Но после вот этого случая
было принято решение изменить механику портала. Теперь он кидает просто в случайную клетку и ловушка сразу заиграла по новому. После этого разработка сильно замедлилась, что ставило под вопрос дальнейшую судьбу проекта. Завалы по работе, мои личные проблемы, занятость на других проектах — этот снежный ком так резко навалился на меня, что я думал скорее застрелюсь, чем продолжу делать проект. Самое гадкое чувство — это гаснущий энтузиазм к собственному творению. Ты постоянно откладываешь на потом, вечное «завтра» входит в привычку. Благо энтузиазм моего друга не затухал и он помог мне вновь зажечься, когда я видел все новые и новые правки в программной поддержке игры. Мне было стыдно за самого себя, что мои гейм-дизайнерские задачи стоят на месте. И я вновь включился в работу.
Доведение игровых механик финального состояния, наверное, закончилось за месяц до релиза. Мы спорили, иногда даже орали друг на друга из-за разного видения навыка героя, поведения призрака\ловушек\бонусов. Исход чаще всего был компромисс, но иногда чаша весов смещалась в сторону кого-то из нас.
В качестве исключения приведу пример, когда игровой баг стал механикой игры. Мною был задуман персонаж Рейнджер, который при столкновении со стенкой получал дополнительный шаг. Механика простая, рабочая, все хорошо — едем дальше. Спустя пару месяцев заметили баг — при столкновении со стенкой герой получал дополнительный шаг, а если бился сразу после этого — опять получал дополнительный шаг, и так далее пока не закончит свой ход. Баг решили не править, ибо это очень хорошо вписывалось в механику Рейнджера.
Параллельно с геймдизайном и программированием, на мне еще отдельно висела задача по визуальному и аудиальному оформлению игры. Основная часть графика взята из Unity Asset Store и честно купленная за свои кровные. UI также был приобретен за смешные 10$, но зато он отлично отвечал всем нашим требованиям. Тут все было легко и просто. Решили даже собрать интерактивное игровое меню, где стоят наши герои такие красивые, с анимациями, партиклы везде. Короче, красиво хотелось сделать.
В итоге получилось вполне сносное главное меню
Однако, инди-разработка так легко не дается. Опыта в запекании света у меня особо не было (только в теории знал как это делается), а без запекания телефоны бы не тянули нормально такую сцену. Пришлось разбираться как, где, что, куда нажимать, чтобы «сделать красиво». Благо на многие вопросы ответил мой друг и коллега со старой работы, который натаскался в свое время в этом вопросе. Он же собственно и решил мой вопросы с анимациями для героев, посоветовав Mixamo (счастья и здоровья создателям сия чуда). Протрахаться (другого соизмеримого эпитета подобрать не могу) с анимациями также пришлось пару дней, но после этого я почувствовал себя настоящим богом анимации. Все работало отлично.
Остальной путь оптимизации сильно подробно расписывать не буду, но в итоге приложение весит 48 мб на Андроид и 89 на iOS, что, как по мне, очень хорошие показатели. Нам было критично важно войти в лимит до 150 мб, так как Сторы разрешают скачивать приложение без wifi, а это зачастую критично влияет на общее количество скачиваний приложения. Мой стул горел синим пламенем, когда мне приходилось вновь переделывать размер картинок, перепекать свет или другие мелкие вещи, связанные либо с оформлением игры или оптимизацией. Аж глаз начинал дёргаться.
Отдельно хотел бы выделить вопрос локализации. Если вы думаете, что делать локализацию на 11 языков хорошая идея — забудьте об этом. Локализация на языки, в которых вы ничего не понимаете (в моем случае это были все языки кроме английского, русского и украинского), тот еще геморрой. И если еще хоть как-то самому можно проверить языки на латинице, то с иероглифами совсем беда. Гугл-переводчик конечно может немного помочь, но возлагать на него большие надежды — это как против пули использовать карманную Библию. Лучше добавлять языки постепенно, когда английский вариант уже будет обкатан в релизе. Еще один аргумент — если вы захотите все-таки сделать локализацию 11 языков, подумайте о том, что вам еще предстоит для каждого языка отдельно заполнить описание (на двух платформах) и подготовить минимум 4−5 скриншотов с подписями ключевых особенностей игры (а это нужно сделать не только для 2 платформ, но и в 3-х вариантах разрешения. Итоговую сумму скриншотов думаю сможете посчитать сами)
Вот так уже игра выглядела перед релизом
Когда мы вышли на финишную прямую и релиз казался так близко, боги Геймдева вновь указали нам на свое место. Релиз — вообще очень волнительный процесс. Если вы себе запланировали релиз в пятницу, скорее всего релиз будет в следующую пятницу, если не через месяц. Перед выпуском игры, и во время финальных тестов, всплыло такое количество мелких багов и ошибок, которые мы вообще в глаза не видели. То ловушки перестали корректно работать, то игра не запускается на определенной версии iOS, то проблемы с экспортом проекта, и еще дюжина всего, что появилось только вот перед релизом. Предрелизные 2 недели расшатали наши нервы. Каждое замечание или новый баг заканчивался очередным перекуром для успокоения. Что-то прошло ушло в апдейты, но это была лишь малая часть.
Игра все-таки вышла и если вы осилили статью до конца, вас прямо тут ждут ссылки на скачивание.
В итоге я доволен проделанной работой. Это был крутой опыт, прокачавший скилл еще больше, завершенный продукт, который уже красуется в Appstore\Google Play. Отдыхаю ли я сейчас? Конечно же нет, ведь никто за меня не допишет эту статью в 3 часа ночи.
Надеюсь проект действительно этого стоил, но как говорится — одна ошибка и ты ошибся!
- 15 декабря 2019, 04:18
Когда видишь ссылки на Гуглплей и Эппстор, то часто сомневаешься в качестве игры, где-то 95% этих игр сомнительные, хотя бывают хорошие игры, но это скорее исключение из правил на текущий момент.
>>а проект мечты так и не выпустил.
Но в любом случае, удачи Вам с Проектом, если это действительно проект мечты!
PS Мечты бывают разные. Я например мечтаю, чтобы на мобильном рынке появились интересные проекты,
с глубоким гемплеем, с глубоким лором, тонной секретов, хардкорной составляющей (хотя бы с возможностью выбрать хардкорный режим), пусть управление будет простое, ведь из мобилок не выжать продвинутое управление, но по остальным пунктам хочется видеть намного больше качество, чем предоставляют 95-97% всех игр на мобилках. Чтобы игры на мобилках приблизились к качеству NDS или 3DS, но похоже это пока только мечты) И я не про графон, а про глубину игры. Ну и конечно же без микротранзакций и жёсткого гринда.
Гемплей вроде выглядит не так плохо, судя по видео с гуглплея, но если там нет действительно интересного лора, нет глубины мира, нет секретов (которые могут найти только единицы), нет альтернативных путей прохождения, то проект того не стоит, ну это я конечно зажрался хочу от мобилок глубокого гемплея)
Кстати, гугл находит на это название какой-то другой проект на kickstarter.
Спасибо за комментарий. Старались сделать хорошо, игра не скажу что очень большая и глубокая, как вы говорите, но будем развивать проект и посмотрим что с ним будет через год)
Хотя бы есть, что почитать про скачивание ассетов. Может быть, посту не суждено быть закопанным!
Вот ты сделал трешачок, напихал в него рекламы и хочешь на нас заработать. Пиарить мобильную игру на Гамине бесполезно.
Весьма сомнительная грань с рекламой... Маловероятно, что реальная потенциальная аудитория игры вообще стала бы читать столько текста, и осилила бы даже такие мало-мальские технические данные, которые приведены. Вполне неплохая история создания, на мой взгляд, которой человек хотел поделится.
Может комментариев насчет самой игры он тут и не дождется, но пост неплох.
Пиар - не есть самоцель данного поста. Хотелось поделиться опытом разработки своего проекта. С "трешачком" не согласен, но у каждого свое ИМХО)
Ну, если так, то это хорошо.
Чтобы заработать на рекламе нужны тысячи загрузок (сотни тысяч), а на ста читателях гамина не разбогатеешь. Если кто-то пишет сюда про свою игру, то скорее потому что хочет поделиться опытом с единомышленниками, а не для того чтобы на вас заработать или ранить нежные чувства тру инди ценителей, не признающих существование мобильных платформ
Ты, вероятно, меня с кем-то путаешь.
Так и я про тоже.
Я не обязательно про тебя, я про инди-ценителей, на гамине таких раньше, когда я тут активно сидел, много было, и все с лопатами наперевес :)
Не знаю почему, но от термина "запекание" меня блевать тянет ещё с тех пор, когда в первый раз его услышал, хоть и понимаю, что это калька с английского "baking".
В посте ничего интересного нет. Взяли Юнити, купили ассеты, прое#али все полимеры. Сколько вас таких тут уже было и ещё будет.
Графика приколная. Стиль рисования мне вот напоминает Sea of theives такой мультик как бы. А где вы графику покупали? Интересно)).
Кстати по ДнД вот пркиольные РПГ были Айсвинд Дейл,балдурс Гейт. Пиларс оф Итернити. Да, мощная вселенная ДнД. Сам кстати в настолки никогда в жизни не играл)).
А вот почему вы Юнити выбрали? Вот многие выбирают этот движок.
Графику купили в Unity Asset Store, с прямыми руками можно неплохую картинку сделать) Да, все в Лоу-поли, но мне такой стиль нравится и под тематику "настолки" неплохо подходит.
РПГ что вы написали - классика, на них вырос))
В Юнити удобно работать при портировании, практически без проблем сделали версии iOS\Android + На Юнити много очень готовых решений, как по визуальной, так и по программной части
А можно пэкашную версию, погонять?
Извините, но игра в данный момент только на iOS\Android
Это что же за движок такой, который не позволяет собрать билд под ПК? Юнити? Но ведь там можно скомпилировать одним нажатием кнопке. Будь ближе к народу, чувак. На iOS и Android её здесь никто не запустит.
Ты что, это же политика предзаказов и эксклюзивов! Деньги за продукт нужны издателю сейчас, а не через 1-2 года когда выйдет порт на вашу любимую платформу. Издатель должен вас заставить купить игру как можно скорее, уверяя вас что нигде больше игра не выйдет.
Зависит от издателя.
Но чтобы на Гамине заценили игру, к ней действительно должна быть ПК-версия. Было бы хорошо вписать этот пункт в тот самый пост о том как на Гамине писать о своей игре. Сразу отсекло бы только-мобилочников.