Into the Dungeon - игра, которой не суждено было выйти

Все начинающие разработчики грезят о своем проекте мечты. Мечтаешь, мечтаешь, а потом бац — и ты уже 4  года в геймдеве, а проект мечты так и не выпустил. Фрустрация? Нет, просто размах надо брать немного меньше.

                                 4ffEks2

После пары лет создания Хидденов, мне и моему коллеге с работы, хотелось создать свой продукт, интересный, прикольный и не очень сложный. Так как мы оба большие задроты в настолки, то решили двигаться в этом направлении. Случайно набрели на очень необычную настолку 70-хх годов по Dungeons&Dragons. Я играл в более 100 настолок, но электронных (или как в оригинале зовется — Computer labyrinth board game) еще никогда не видел. Суть в чем — у вас есть квадратное поле 8×8. Собственно подземелье, в котором вы выбираете стартовую точку, после чего вокруг вас выстраивается невидимый лабиринт. Игра звуком оповещает вас пустая ли клетка, на которую вы перешли или там стенка, которая завершает ваш ход и блокирует проход дальше. И так вот вы планомерно исследуете подземелье, до момента приближения к сокровищу (дракон-охранник прилагается). Вот тогда начинается самое интересное. Пробудившийся дракон начинает следовать за вами, проходя через стены, а вам нужно отчаянно уводить его от сокровища, забрать сокровище и выйти из подземелья. Нам эта концепция понравилась и мой товарищ быстро запилил прототип в Unity.

                                           EgA8zBa

Выглядело это конечно убого, но игралось весело (что важно) и мы решили продолжать развивать идею. Тут уже и началась моя гейм-дизайнерская работа. Идей сначала было вагон — «Добавим туда ловушки! И разных героев! И еще всякие предметы ты находишь! Хилочки, свитки! Кайф!». Конечно изначальный ГДД был переделан несколько раз, чтобы игра не ломалась о нововведения. Например, ловушка Телепорт, раньше отправляла игрока на стартовую клетку, создавая с одной стороны тактический маневр (призрак догоняет вас, прыгнули в портал и спаслись), а с другой мешал исследованию. Но после вот этого случая

8qGpzoT

было принято решение изменить механику портала. Теперь он кидает просто в случайную клетку и ловушка сразу заиграла по новому. После этого разработка сильно замедлилась, что ставило под вопрос дальнейшую судьбу проекта. Завалы по работе, мои личные проблемы, занятость на других проектах — этот снежный ком так резко навалился на меня, что я думал скорее застрелюсь, чем продолжу делать проект. Самое гадкое чувство — это гаснущий энтузиазм к собственному творению. Ты постоянно откладываешь на потом, вечное «завтра» входит в привычку. Благо энтузиазм моего друга не затухал и он помог мне вновь зажечься, когда я видел все новые и новые правки в программной поддержке игры. Мне было стыдно за самого себя, что мои гейм-дизайнерские задачи стоят на месте. И я вновь включился в работу.

Доведение игровых механик финального состояния, наверное, закончилось за месяц до релиза. Мы спорили, иногда даже орали друг на друга из-за разного видения навыка героя, поведения призрака\ловушек\бонусов. Исход чаще всего был компромисс, но иногда чаша весов смещалась в сторону кого-то из нас.

В качестве исключения приведу пример, когда игровой баг стал механикой игры. Мною был задуман персонаж Рейнджер, который при столкновении со стенкой получал дополнительный шаг. Механика простая, рабочая, все хорошо — едем дальше. Спустя пару месяцев заметили баг — при столкновении со стенкой герой получал дополнительный шаг, а если бился сразу после этого — опять получал дополнительный шаг, и так далее пока не закончит свой ход. Баг решили не править, ибо это очень хорошо вписывалось в механику Рейнджера.

Параллельно с геймдизайном и программированием, на мне еще отдельно висела задача по визуальному и аудиальному оформлению игры. Основная часть графика взята из Unity Asset Store и честно купленная за свои кровные. UI также был приобретен за смешные 10$, но зато он отлично отвечал всем нашим требованиям. Тут все было легко и просто. Решили даже собрать интерактивное игровое меню, где стоят наши герои такие красивые, с анимациями, партиклы везде. Короче, красиво хотелось сделать.

В итоге получилось вполне сносное главное меню CwbC8aI

Однако, инди-разработка так легко не дается. Опыта в запекании света у меня особо не было (только в теории знал как это делается), а без запекания телефоны бы не тянули нормально такую сцену. Пришлось разбираться как, где, что, куда нажимать, чтобы «сделать красиво». Благо на многие вопросы ответил мой друг и коллега со старой работы, который натаскался в свое время в этом вопросе. Он же собственно и решил мой вопросы с анимациями для героев, посоветовав Mixamo (счастья и здоровья создателям сия чуда). Протрахаться (другого соизмеримого эпитета подобрать не могу) с анимациями также пришлось пару дней, но после этого я почувствовал себя настоящим богом анимации. Все работало отлично.

Остальной путь оптимизации сильно подробно расписывать не буду, но в итоге приложение весит 48 мб на Андроид и 89 на iOS, что, как по мне, очень хорошие показатели. Нам было критично важно войти в лимит до 150 мб, так как Сторы разрешают скачивать приложение без wifi, а это зачастую критично влияет на общее количество скачиваний приложения.  Мой стул горел синим пламенем, когда мне приходилось вновь переделывать размер картинок, перепекать свет или другие мелкие вещи, связанные либо с оформлением игры или оптимизацией. Аж глаз начинал дёргаться.

Отдельно хотел бы выделить вопрос локализации. Если вы думаете, что делать локализацию на 11 языков хорошая идея — забудьте об этом. Локализация на языки, в которых вы ничего не понимаете (в моем случае это были все языки кроме английского, русского и украинского), тот еще геморрой. И если еще хоть как-то самому можно проверить языки на латинице, то с иероглифами совсем беда. Гугл-переводчик конечно может немного помочь, но возлагать на него большие надежды — это как против пули использовать карманную Библию. Лучше добавлять языки постепенно, когда английский вариант уже будет обкатан в релизе. Еще один аргумент — если вы захотите все-таки сделать локализацию 11 языков, подумайте о том, что вам еще предстоит для каждого языка отдельно заполнить описание (на двух платформах) и подготовить минимум 4−5 скриншотов с подписями ключевых особенностей игры (а это нужно сделать не только для 2 платформ, но и в 3-х вариантах разрешения. Итоговую сумму скриншотов думаю сможете посчитать сами)

Вот так уже игра выглядела перед релизом

RB3ARSO

Когда мы вышли на финишную прямую и релиз казался так близко, боги Геймдева вновь указали нам на свое место. Релиз — вообще очень волнительный процесс. Если вы себе запланировали релиз в пятницу, скорее всего релиз будет в следующую пятницу, если не через месяц. Перед выпуском игры, и во время финальных тестов, всплыло такое количество мелких багов и ошибок, которые мы вообще в глаза не видели. То ловушки перестали корректно работать, то игра не запускается на определенной версии iOS, то проблемы с экспортом проекта, и еще дюжина всего, что появилось только вот перед релизом. Предрелизные 2 недели расшатали наши нервы. Каждое замечание или новый баг заканчивался очередным перекуром для успокоения. Что-то прошло ушло в апдейты, но это была лишь малая часть.

Игра все-таки вышла и если вы осилили статью до конца, вас прямо тут ждут ссылки на скачивание.

В итоге я доволен проделанной работой. Это был крутой опыт, прокачавший скилл еще больше, завершенный продукт, который уже красуется в Appstore\Google Play. Отдыхаю ли я сейчас? Конечно же нет, ведь никто за меня не допишет эту статью в 3 часа ночи.

Надеюсь проект действительно этого стоил, но как говорится — одна ошибка и ты ошибся!

Google Play (Android)

Appstore (iOS)