Тоже сделал небольшую игру на ЛД

The Dream Machine

SaveHer

Gridle

Skipmore: generation NES (или, в данном случае, Famicom)

Проекты

Спасти принцессу из убежища.

О, путешественник, добро пожаловать, в наше скромное убежище!

Мы называем это место, нашим королевством, ибо у нас есть настоящая принцесса.
Но я вижу ты весь промок после дождя, а у нас тут сухо и тепло. Присаживайся подле волнового тепло-обогревателя, в миг обогреешься, да я пока чаю заварю. Тебе с сахаром или с печеньем?


читать дальше >>

Woo - разработка и релиз.

Всем привет, состоялся релиз Woo.

Игра сделана с любовью :) Разработка игры заняла 3 месяца, работал в паре с kedicik и очень доволен результатом. Жанр: физ/пазл, платформер.

Woo -релиз

Идея игры заключается в том, что персонаж не может прыгать, а препятствия преодолевает с помощью предметов, которые он может есть и выплевывать.

читать дальше >>

Выбор сеттинга

Как мы пришли к сеттингу ацтеков?
Поиски шли в полном соответствии с законами Мерфи про собрания и совещания:
- У меня была идея сделать немного абстрактно/постмодерново, сеттинг эдаких сферических героев-чемпионов в вакууме. 
И в логике этого мира основной их потребностью является свершение подвигов даже мелкого масштаба, а иначе они, скажем, каменеют и своими статуйками формируют аллеи, лужайки и набережные славы.
Соответственно, в нормальном состоянии герои с гиканьем несутся что-то совершать в качестве самодостаточного процесса.
В визуальном плане я предлагал заиспользовать атрибутику др. Греции. 

Итого идея была в: гонзо-веселье + узнаваемые визуальные элементы (в школе этими Греками пичкали нещадно). 

читать дальше >>

Дела интерфейсные

скриншот интерфейса выбора абилок в бою

Сейчас мы занимаемся механикой хоткеев для интерфейса, в частности, для боя. 

Боевая модель у нас такая: есть абилки и есть выбор, в куда их применить себе или противнику.

Когда-то давно первым вариантом интерфейса предусматривалось сначала кликнуть на чекбокс части тела, а потом на абилку:

читать дальше >>

Наконец-то готов новый лендинг Aztec

Финальный вид бекграунда на лендинге

At last, лендинг готов!

А вот полный процесс создания бекграунда:

http://info.aztecgame.ru/images/blog/Zig.gif

Дело было так - мы решились показать Aztec общественности (неужели! года не прошло! А нет, стоп, прошло, and not even once...). 
Но, когда мы взглянули на лендинг игры, мир вокруг подернулся легкой грустью. 
Старье! Не круто! (иногда мне кажется, что эти мысли в голову разработчиков подбрасывают какие-то дежурные демоны, цель которых - затянуть разработку игры, например, на вечность)
Но мы же, вроде, люди стреляные, поэтому, чтобы не тянуть резину, решили взять старый лендинг и попытаться его освежить минимальными силами быстро.
Старый (весьма старый) выглядел примерно вот так:

старый лендинг

Быстро получилось выдать полный колхоз:

колхозный лендинг

То есть, намерения были благие, конечно. 
Мы решили, что основной проблемой старого лендинга была равномерная детализация объектов на всем полотне и поэтому нужно просто взять основной объект (зиккурат) и изменить детализацию другим. 
Smash сказал, что нельзя так просто взять и сделать это - получится мыло сплошное. Так что направление было переиграно на вот этот летающий остров. 
Вообще, "зиккурат в небе на летающем острове посреди облаков" - звучит ничего так, годно. 
На деле получилась похабная синева и парящая в ней колхозная пирамида. И да, конечно, реалистичные облака на первом плане это не последний по значимости ингредиент в достижении настоящего bullshit'а. 

(Хотите bullshit from hell - делайте коллаж из синего градиентного неба и реалистичных облаков, результат гарантирован, возврату и обмену не подлежит)

Так дела оставлять было нельзя, все же лендинг - это лицо игры. 
Поэтому ничего не оставалось, как смириться с более значительными тратами времени на его создание. 
То, что теперь есть по этой ссылке заняло 3 недели (ааа, 3 недели, каждый раз мне становится дурно от таких сроков на создание одной единственной User Story). 

P.S. По плашкам, на которых располагается регистрация и пункты USP игры все проще было, Smash тут почти сразу поймал нужный мотив. Правда, сначала это больше ассоциировалось с персидской 1001 ночью, но пара модификаций и все окей.

Этот пост в нашем блоге

Game a week challenge - неделя 2

Ссылка на предыдущий пост

Тщетная попытка сделать beat'em'up от человека, который никогда не играл в битэмапы. Много слов и нет игры. Все, что есть – это один концепт и скриншот, который полностью описывает весь контент. Правила требуют, чтобы я выкладывал все, но там реально ничего нету, можно не смотреть. Для самых желающих разве что саундтрек в духе ретровейва.

Ссылка на прототип

В понедельник-вторник у меня даже не хватало времени начать игру, и я очень бесился по любому поводу (да, я обуревающе нервная персона), поэтому отменил текущий шутер, и хотел сделать эмоциональный битэмап про чувака, который всех вокруг ненавидит. А потом подумал: пошло оно нафиг, и решил сделать битэмап про уличных панков из ретрофантастики.


читать дальше >>

И снова Tribe.

Всем добрый вечер! В текущий гаминатор влезать уже поздно, поэтому я решил закончить когда-то начатое без привязки к конкурсу. Если кто-то помнит, на Гаминатор 13 я выставлял ужасно выглядящую игрушку - Tribe

Хелп и ридми, если вы собираетесь в неё играть:

Основное действие, доступное с первого уровня - разделять племя на меньшие группы правым щелчком мыши, и собирать их в кучу левым. Например чтобы пройти через реку по двум мостам, племя нужно разделить на две группы. С каждым пройденным препятствием растёт уровень шамана, и увеличивается число доступных ему действий(клавиши 1-5, или кнопки вверху, для самых быстрых рук на Диком Западе)

1. Режим "Пустые руки". Племя ничего не держит в руках, так они могут собирать еду с деревьев и приглашать встречные группы туземцев в свои ряды

2. Копья. С ними племя охотится на животных(или на встречные группы, если вы решите стать каннибалом). Для охоты на животных, к ним нужно подходить мелким отрядом, разбивая своё племя как можно мельче - иначе животное услышит ваших туземцев и испугается. К встерчным племенам наоборот, стоит подходить бОльшей группой, иначе они в свою очередь могут атаковать вас.

3. Факелы - повышают видимость ночью, отпугивает хищников, даже если к ним подходит небольшой отряд.

4. Повысить численность племени. Если у вас много собранной еды, вы можете обменять её часть на дополнительныз туземцев в вашем отряде. Но помните - чем больше туземцев, тем быстрее они эту еду потребляют.

5. Сьесть лишних соплеменников. Обратная ситуация - у вас недостаток еды, но мнгоисленное племя. Принесите нескольких в жертву, и некоторое время остальным будет, что есть.

Описание препятствий и встречных существ

1. Реки, болота и пропасти - чтобы успешно их пройти, племя надо разбить на столько отрядов, сколько вы видите мостов или бродов

2. Кусты и деревья - чтобы собрать с них еду, вы должны расположить один из отрядов напротив растения, и племя должно быть безоружным.

3. Антилопы, горные козлы и верблюды - это ваша добыча. Чтобы успешно охотиться на них, у племени должно быть оружие в руках, и отряд напротив животного должен быть не более 10 человек, иначе вы его спугнёте.

4. Крокодилы и белые медведи - это хищники, которые могут съесть ваших людей. Их можно обойти стороной, правильно сгруппировав племя, либо отпугнуть, если отряд, который к ним подходит более 25 человек, или держит в руках факелы - тогда достаточно и одного.

5. Птеродактиль - самый опасный враг. Его крик слышен издалека, он летит и высматривает большие скопления людей. Чтобы птеродактиль вас не заметил, ваше племя должно быть разбито на группы не более 12 человек, и не держать факелы в руках

6. Встречные племена. Их можно съесть или присоединить к себе. В любом случае, не стоит проходить рядом с ними, если у группы меньше людей, чем у них - съедят вас.

Сейчас я собираюсь довести задуманное до конца(какой-либо оценки массового пользователя), поэтому  необходимо привести графику в должный вид. Параллельно саму игру перевожу на Unity3D, для нормальной кроссплатформенной демки. Как только имеющаяся графика будет такой, что не стыдно показать не-разработчикам, демка будет добавлена в Steam Greenlight(надеюсь это произойдёт раньше, чем его отменят) с планами добавить в игру разные вкусности для превращения из двухкнопочного раннера в более разнообразную игру, с неким менеджментом во время междууровневых стоянок и принятия более сложных решений в самом процессе. 

Из всего вытекает, что мне нужен художник(моделлер, если у него есть видение этой игры в 3D) для совместного пыхтения над игрой. В случае маловероятного профита - найдём способы справедливо его поделить. Есть несколько картинок, от которых можно оттолкнуться(а можно и не отталкиваться, и сделать всё заново):

Буду рад ответить на любые вопросы здесь, или в скайпе, который скину желающим в личку, так же как и архив с большинством картинок старой графики для перерисовки. Надеюсь, найдётся человек, которому понравилась игрушка, и который готов присоединиться к её развитию и улучшению.

Game a week challenge - неделя 1

Ссылка на игру Run Riddick Run!

Ссылка на саундтрек

run riddick run

Недавно набрел на заметку за авторством Rami Ismail Game A Week: Getting Experienced At Failure, в которой людям, спрашивающим как заняться созданием игр, советуется делать одну и ту же вещь, с замечанием для эпохи социальных медиа: чем дольше вы поддерживаете марафон, тем больше опыта получаете.

читать дальше >>

Поддержите Color Escape 2!!!

Господа. Я учавствую в Kanobu Games Jam со своим проектом Color Escape 2.
Ввиду сильной загруженности ИРЛ у меня просто нет времени полноценно пиариться с ним, поэтому я прибегаю к старым добрым методам.

Я хотел бы. Чтобы вы проявили добродушие. И поддержали проект просто своими лайками - это даст ему возможность не выглядеть пустым в глазах жюри и как следствие - шансы на победу) Я верю в идею, и 312 конкурентов меня не пугают.

Ссылка на проект - http://projects.gamesjam.org/projects/72/
Прочитать о нем можно там же. И там же - откомментировать)

Ну и будет круто, если вы поставите свой голос за него здесь (только найти его будет там трудновато =))
http://kanobu.ru/special/gamesjam/

Спасибо всем, кто не останется равнодушным. :good2:

На гамине можно ознакомится с блогом разработки с началом блога разработки проекта http://gamin.me/blog/devlogs/11992 - сейчас конечно все уже продвинулось далеко вперед)

  • Fakov
  • 27 февраля 2014, 09:47
  • Com180
  • 0

The Mask Reveals Disgusting Face

"Маска обнажает отвратительный лик" является трёхмерной мистической адвенчурой с пиксельной "ретро" графикой, большое внимание в которой уделено атмосфере и работе со звуком.

Сюжет рассказывает о Гэри, одиноком и страдающим депрессией человеке. После долгих мучений он решает провести немного времени в доме, находящимся за чертой города, в надежде что это ему поможет. Плохая идея. Вскоре некая странная сила заперла его здесь, возведя вокруг дома высокую решетку. После этого в доме начали происходить мистические вещи, сводящие одинокого человека с ума. Сможет ли он пережить этот кошмар?

читать дальше >>