А что если...

The Rewinder

Ticket

Songbringer

Остров НЕ (не не не) Везения!

Дневники разработки

Hade. Пришло время выйти из чулана

Здравствуйте, меня зовут Кирилл (почему-то слишком многие перестают мне верить на данном этапе) и, как наверняка знают мои фанаты, подписчики и просто интересующиеся люди (коих в сумме, по приблизительному моему подсчёту, на данный момент набирается полтора землекопа), я разрабатываю игру. Но сначала — пара слов, как я докатился до жизни такой.

logo_ng_level-02-01.png

Предисловие

Компьютерные игры манили меня с детства. С раннего.

Началось всё благодаря китайскому клону Nintendo с её уточками, морпехами на тропическом острове, а также мотогонками и каким то совсем уж хардкордным и безумным цирком.

В возрасте 5 лет при полном игнорировании возрастных ограничений мне довелось поиграть в недавно вышедший Doom 2. Возможно, именно он сделал меня таким какой я есть. К тому же мы не знали поначалу про возможность сохранения и поэтому каждый раз начинали с 1 уровня.

Позже в школе, году эдак к 2005 я познакомился с программированием в целом и с вышедшим тогда GameMaker6. Всё завертелось, познание программирования, разработка НЕЗАВИСИМЫХ игр, далее учёба в университете...

читать дальше >>

Мелрой Припой (с гаминатора 16) еще жив. Он размечтался и расплылся по квесту и по минииграх. К разработке подключился мой старый приятель Nahim и теперь игру в свободное время не делают целых два существа. Если кому будет интересно, потом постараемся полноценный пост написать. Плывем пока.

kimnata22.png

koridor.png

dim_toti_teni.png

Гиф-анимация игрового процесса моей стратегии

По традиции скриншотного субботника покажу свою пошаговую стратегию. У меня игра уже в том состоянии, что можно показать гифку игрового процесса.

Что происходит:

читать дальше >>

Взертос. Снова наследует гром.

Уже и забыли наверно о этом проекте? (и не говори! Лучше бы вообще не видели!)

Признаюсь, затянул я обновление версии 3, так затянул, что теперь нумерация изменилась и теперь третья версия является 1.2.5. Почему так? Да Взертос знает!

Нет времени объяснять, Марти! Смотри видео, Марти!

Возможно прошло так много времени, что некоторые и подзабыли, что эта игра участвовала в Гаминаторе 16. Правда связи с темой «Вспять», которую нам предложил Kozinaka у игры особо не было (у меня есть оправдание на этот счёт!), так что она заслуженно пролетела по всем фронтам! Разработка была спонтанная, так что это нормально.

читать дальше >>

Две недели до альфы моей собственной цивилизации

Спасибо всем, кто поддержал в деле разработки собственной глобальной пошаговой стратегии! Большое спасибо и за уточняющие вопросы и критику. Отвечая часто получается точнее сформулирвоать модель и легче прийти к её реализации. Сейчас чувствую себя готовым через 2 недели дать версию игры, в которой можно будет:

  • расширять свою страну
  • улучшать территорию
  • бороться с откалыванием провинций

Что сделано на данный момент:

читать дальше >>

Turbo Princess DX Zero. Часть 3 - сюжет

И снова здравствуйте! Работа над игрой всё ещё продолжается и я хотел бы рассказать о той её составляющей, на которую потратил непозволительно много времени. В предыдущем посте я писал о проблемах связанных с игровой механикой, а теперь настало время поговорить о сюжетной составляющей.

В какой период разработки вы формируете сюжет игры? Я вот, например, начинаю это делать когда сама игра почти дорисована и в неё уже можно играть. По сути, я накручиваю историю на уже готовый список локаций, противников и всё прочее что есть в игре.

«Но это не совсем правильный подход, ведь сначала всегда должна быть идея, а уже потом её реализация.»

Видимо, это касается и сюжета. Ладно, в этот раз будем делать всё по-грамотному! Настроившись на подобный лад, я сел за компьютер. И завертелось...

spinning_maid_by_ewan_haruhist.gif

читать дальше >>

Пишу свою собственную Цивилизацию

В инди игрострой я пришёл в 2010 году с мечтой сделать свою собственную Цивилизацию, лучшую, чем у Мейера. Теперь, когда у меня есть 25 выпущенных игр, из которых имеются и пошаговые стратегии, я чувствую себя готовым осуществить свою мечту.

Решающий импульс придала новость о скором выходе шестой Цивы от Сида.

Вот, что выходит на данный момент у меня:
Изображение

читать дальше >>

Я давно заметил, что для движения нужно не только что-то открыть для себя — но и отстраниться от этого. Варианты выбора должны быть отдельным текстом моего произведения. Хотя и сводятся всего к двум вещам: «к себе» и «от себя». Если проигрыш рекурсивен — значит я должен помогать «выиграть». И ещё (самое важное): каждый выбор персонажа примеривать на себя.

Chronicles of cyberpunk: дневник разработки №2

cqcsxyuxeaa2ilp.jpg

Игра все еще разрабатывается каждый день. Чтобы ее закончить мне еще нужно сделать как минимум:

  • 125 моделей объектов
  • нарисовать 260 иллюстраций
  • сделать модели и анимации для 79 человек
  • и очнь много программирования

Осознание всего этого освежает и теперь я понимаю, что нужно работать усердней.

читать дальше >>

Дневник разработчика. Переработка

Недостаточно осознать одиночество — нужно к нему и приспособится, стать гибким как змей. То же и в обращении с языком — возможно он возник не как средство связи, а как излияние любви к единству в отделённом взглядом. В этом тяжесть поэзии.

Нужно было это понять, чтобы продолжить работу над «Отторгнутыми»:

Раньше меня заботило рассказать историю. Не помешает ли игрок своими действиями?

Раньше я думал, что главная движущая сила — война с повествователем.

Но она проявляется не в том, в чём я думал. Это не о свободе выбора, а о получении информации. Фишка не в рассказывании истории, а в составлении её блоками. Каждый ход — действие. Нет возможности направления сбора информации, каждый выбор — значимый. Выходит, что игра — лишь средство самопознания, механика психологического теста обретает смысл. Какая чаша весов перевесит — левая или правая? Для этого нужно было разобраться, что на них:

История проявляется как снятие запретов, общество движется в обратную сторону -навязывания желаний.

Dark Grim Mariupolis. Доксарий

Докса — от древнегреч. — «общепринятое мнение, представление». Термин Р. Барта, восходящий к Аристотелю, часть его теоретической рефлексии об «эстетическом правдоподобии» как о внешне бессмысленном описании, загроможденном бесполезными деталями быта, где трактовка правдоподобного совпадает с точкой зрения «традиционной риторики», утверждавшей, что правдоподобное — это то, что соответствует общественному мнению -доксе (doxa)».

Философский, кажется, словарь

Доксарий — это один из ранних документов для внутреннего пользования по сценарию Мариуполиса, в котором персонажи игры рассказывают о себе. На каком-то этапе я представлял себе данные тексты как отдельную часть игры, что-то вроде раздела «Бонусы», когда по мере прохождения раскрываются всё новые и новые тексты. Потом от этой идеи было решено отказаться — появлялись всё новые персонажи, а старых нужно было переписывать. Тексты данного доксария могут не совпадать с происходящим в финальной версии игры, также для некоторых персонажей я нашёл спрайты, которые не вошли в релизную версию.

читать дальше >>

Minos Gates - версия 011 и quo vadis

Всем WAAAAGH!!! С последнего обновления материалов по MG на Gamin прошло овердофига времени, и пора бы что-то да рассказать.

Ну, для начала, игра развивается. Да, в это сложно поверить, но все-таки. По порядочку изложу, что же сделано пост-конкурс.

Мы идем в трыдэ

Игра отрехмерилась и почти избавилась от спрайтов. Таковыми остались снаряды и иконки бонусов.

ue4game_2016-07-31_15-09-13-45.jpg

Линейная последовательность миссий заменена картой галактики, где по мере выполнения задач открываются новые — как основные, продвигающие главный, пока все еще невнятный, сюжет,так и вспомогательные, позволяющие подзаработать деньжат.

читать дальше >>

Первая боевая система в 2D - платформере!

Как я начал создавать свою игру, не умея программировать и рисовать.

G4Hw4Yq

Просто ни когда не сдавайся. Всегда есть выход и компромисс.

У каждого из нас есть или когда-то была своя мечта. Но не у всех она осуществилась… Вопрос в том, на сколько сильно мы хотим её добиться и какими ресурсами мы обладаем. На пути к достижению своей цели мы часто сталкиваемся с трудностями, о которых мы даже не предполагали. Но нужно не забывать, что у любой проблемы есть решение. В 2013 году я загорелся созданием игры. На тот момент мне казалось это невозможным. Я не умел программировать, рисовать и анимировать. Поэтому начал осваивать такие программы, как GameMaker, Photoshop, Anime Studio и их аналоги. Также пытался собрать команду на условиях — работать на энтузиазме, а деньги поделить после выхода игры (думаю, многие начинающие разработчики проходили этот путь). Спустя 7 месяцев переговоров и ежедневного обучения я перегорел. Прекратил обучаться работе с программами, но продолжал делать записи об особенностях игры. В феврале 2016 года я решил сделать вторую попытку и выбрал другой сценарий своих действий по созданию игры.

читать дальше >>

Апдейт до версии 0.5.7: поднимаем "user-friendly"

bytebanner057.png

Опубликовали небольшой апдейт (версия 0.5.7).
Пробуем сделать BYTE более «user-friendly» :)

  • Теперь игра сама распознает, если червь застрял, и выдает соответствующее предупреждение.
  • Повесили раскладку управления в углу экрана на уровнях (временная мера, до появления полноценного меню)
  • Правки по левел дизайну (включая фикс с раздражающим ожиданием на уровне 11 «9s Bit News Blog»)
  • Успешно ликвидировано много-много ачипяток в текстах :)

Актуальная версия альфа-демки BYTE по-прежнему доступна тут: dividebyzer0.com/byte

  • DNK
  • 19 июня 2016, 19:53
  • Com180
  • 0

Как мы искусственный интеллект пилили

Всем доброго времени суток!

При разработке игры GumGuy, над которой работаем мы с командой, возникла необходимость в написании искусственного интеллекта для четырех боссов, которых в рамках разработки игр называют неигровыми персонажами (Non-player character). Это такие персонажи, которые управляются программой.

DjimITz

читать дальше >>