Hade. Пришло время выйти из чулана
Здравствуйте, меня зовут Кирилл (почему-то слишком многие перестают мне верить на данном этапе) и, как наверняка знают мои фанаты, подписчики и просто интересующиеся люди (коих в сумме, по приблизительному моему подсчёту, на данный момент набирается полтора землекопа), я разрабатываю игру. Но сначала — пара слов, как я докатился до жизни такой.
Предисловие
Компьютерные игры манили меня с детства. С раннего.
Началось всё благодаря китайскому клону Nintendo с её уточками, морпехами на тропическом острове, а также мотогонками и каким то совсем уж хардкордным и безумным цирком.
В возрасте 5 лет при полном игнорировании возрастных ограничений мне довелось поиграть в недавно вышедший Doom 2. Возможно, именно он сделал меня таким какой я есть. К тому же мы не знали поначалу про возможность сохранения и поэтому каждый раз начинали с 1 уровня.
Позже в школе, году эдак к 2005 я познакомился с программированием в целом и с вышедшим тогда GameMaker6. Всё завертелось, познание программирования, разработка НЕЗАВИСИМЫХ игр, далее учёба в университете...
Было, как подозреваю, и у многих из пользователей Gamin, сделано множество игр «для себя», «для фана». И про колобка, который стырил у Деда машину и теперь пытается уйти от преследования кроликом, и ролевая игра про шарика с магией и големами, и местный аналог симс про жизнь кружочечков, и зомби шутер с видом сверху (кстати, от него остался скриншотик где зомби (сюрприз!) наконец не выглядят как шарики). Доводил до ума сделанные моим другом концепты (например, кровавый симулятор про водителя самосвала, вошедшего в рэйдж и начавшего давить желтых невинных плюшевых мишек из стандартных ассетов гейммэйкера). Было много фана, несерьезности и полной несуразицы, большая часть которого не пережила очередного падения винта...
Апофеоз треша наступил, когда в 2010 для первого гаминовского 2дневного гэймджема я сделал игру «Кобочки» (орфография сохранена). Вот вам гифка, чтобы вы поняли насколько всё запущено:
Для полноты атмосферы в ней играл замечательный трек Exploited — Never sell out. Просто запустите фоном и лицезрейте гифку пару-тройку минут.
После этого во мне что-то перемкнуло, я осознал тщетность бытия и никудышность своих навыков, так что ушёл из дева почти на 6 лет набираться культурных и прочих там ценностей. Набрался ли? Да хрен там плавал, но об этом в следующий раз.
Так о чём статья-то, блин?
Постепенно переходим к чулану, из которого я решил выбраться спустя долгие годы и объявить всему миру, что мол да, я — независимый игровой разработчик. Ага, ещё один. Очередной. Но в отличие от многих, я решил не делать хоррор на юнити! Да, не хоррор. И да, не на юнити.
Решил всенепременно сделать величайшую в мире инди ммо объединениющих множество жанров про организацию фентезийного государства и прочее. Кто-то найдет себя как градостроитель, кто-то — как владелец кузницы, кто-то — как искатель приключений...
Но, отчетливо осознавая что за планируемые 5-10-15 лет разработки мне нужно таки собаку там кормить, себя, и вообще всё такое, решил начать с чего попроще. Например, с логической головоломки (вообще тащусь от этого словосочетания, будто бы это не тавтология и головоломки бывают не логическими).
Hade. Начало
Всю весну я был полон целеустремленности в разработке самой лучшей дискретной детерминированной (о моём понимании этого термина поговорим чучуть попозже) логической компьютерной игры.
Начальный питч звучал примерно так:
Короче, есть один енотик и он собирает алмазики. Ну, потому что он енотик же! И он движется в одну сторону и игрок собирает уровень из подручных материалов чтобы управлять его направлением движения! А ещё у енотика будут друзья и они будут двигаться по экрану одновременно и нужно манипулировать и если они столкнутся то всё, кровь-кишки-распомидорило. Но это не помешает остальным пушистым друзьяшкам дособирать оставшиеся алмазики и почить память ушедших уже после успешного зачёта уровня.
Однако, в силу полной логической неувязки данной концепции, а также рисовательной импотенции (и, на самом деле, здравого смысла, кричавшего «Какой в @#!у енотик??? Пили обычный шарик, юродивый! Ты ж так любишь рисовать в игры шарики!») решено было отказаться от всех этих зверюшек в графике. Впрочем, алмазики ещё долго блестели в производстве.
Многое менялось в стадии проектирования и первоначального кодинга, однако основные мотиваторы разработки, в записанном виде глядевшие на меня со стикеров на мониторе, были столь же неизменны, сколь и бессмысленны:
- Там будет прекраснейшая графика но боженька не дал мне сил рисовать
- Там будут умные и изящные головоломки но я туп как пробка чтобы выдвинуть такое
- И, наконец, там будет СТИЛЬ!
- Ты красивый и умный, ты всё сможешь!
В результате, после бессонных ночей и долгих недель отлынивания от написания диплома на очень важную тему я пришёл в Мир показать ему это:
Мир, конечно, ужаснулся. Но даже сквозь пелену ядовитых цветов, несимметричных узоров, кривейшего курсора, ComicSans, флешевых звездочек и контуров абсолютно разной толщины некоторые умудрились найти прекрасность в механике (впрочем, другие некоторые указали на вторичность и приетость, мол, до раннера-кликера-тривряд не так уж и далеко).
Уйдя в слезах из Мира, я вновь принялся за работу. Методом множества проб и ошибок я нашёл секрет успеха то, чего стоит придерживаться и спустя 3 месяца вернулся с демкой, выглядящей уже не столь вырвиглазно и даже местами симпатично, но всё ещё сохраняющей минималистичность и абстрактность образов. Так же были подправлены механики, добавлены новые элементы и, конечно, заметно прибавилось уровней.
Так о чём игра-то?
Пришла пора ещё раз сказать о механике, но более детально. Итак, игра состоит из множества последовательных уровней со сложностью, нарастающей волнами, где после пика сложности игроку даётся новый элемент для освоения и несколько последующих уровней основаны на этом элементе.
Нужно чтобы все шарики соб.. Так, стоп. Мы же здесь серьезные люди и говорим о важных вещах, поэтому предварительно составим официальную терминологию игры.
- Синие цветочки мы назовём Собирателями.
- Штучки откуда они вылетают при начале тестирования — Источниками.
- Синие ромбики — эмм... А чёрт с ними, пусть остаются Синими Ромбиками.
Пока хватит терминов.
Итак, целью каждого уровня является сбор всех синих ромбиков собирателями. Задачей игрока является организация структуры уровня путём предвижения и вращения элементов таким образом, чтобы при тестировании выполнялась поставленная цель.
Процесс прохождения каждого уровня делится на 2 части:
- Проектирование. Здесь игрок обладает УПРАВЛЕНИЕМ. Он расставляет доступные элементы так, чтобы, как ему кажется, уровень стал проходим. Затем он нажимает на любой из Источников и инициирует этап «Тестирование».
- Тестирование. Из Источников вылупляются Собиратели и летят навстречу Солнцу, сталкиваясь с препятствиями, отклоняясь и всё такое. Игрок молча наблюдает как Собиратели с радостным звоном хватают синие ромбики и, в конце концов, скрываются в бездне за пределами экрана. Потому что уровень собран неправильно. Переходите к 1 этапу.
С течением игры всё, разумеется, усложняется, количество взаимодействий увеличивается и прохождение очередного уровня становится далеко не таким очевидным, как в начале. Например, появляются уничтожаемые элементы, элементы-«призраки», порталы и остальной типичный для данного рода игр набор. Впрочем, про кривую сложности я уже говорил.
Элементы можно передвигать только между платформами своего цвета. Если элемент не на платформе, значит трогать его нельзя. Элементы могут быть направлены в одну из четырёх сторон (а могут и не быть), их в большинстве случаев можно вращать.
Тут стоит сказать буквально пару слов о дискретности и детерминированности.
Пара слов о дискретности и детерминированности
(Прошу не пинать за крайне вольное использование этих слов. Просто рассуждаю о головоломках)
Важным для меня в логических играх является возможность без особых проблем пройти уровень после того как ты «решил его». Т.е. ты знаешь порядок действий, необходимых для решения цели, ты их можешь выполнить без особых проблем. Не «успеть проскочить за доли секунды» и не «попасть в мишень издалека». Если такие требования присутствуют в жёстком виде, то игру не считаю логической головоломкой. Она, безусловно, может быть хорошей и увлекательной, но не паззлом в нормальном понимании. Дискретность действий — строгое отделение\классификация их. Я не могу сдвинуть элемент на 3 сантиметра вправо, на полтора сантиметра, на чуть-чуть-чуточку. Строго двигаю их по клеткам и поворачиваю на углы, кратные 90 градусов.
Я закипаю когда в логической игре я не могу попасть из лазера в мишень потому что её нужно сдвинуть на 0.3 градуса по часовой стрелке, а у меня получается это делать с шагом в 1 градус. Это не логика! Я занимаюсь совсем не тем! Я знаю что нужно сделать! Я решил логику игры! Отпустите меня!
Прелесть дискретности в этом значении ещё таится в потенциальном сюрпризе для игрока. Если я не попал лазером ЧУТЬ-ЧУТЬ — может быть стоит его немного сдвинуть и всё получится. Если в моей игре в конце остался один несобранный синий ромбик (не забываем про термины), то есть вероятность, что всё решение в корне неправильно. Это именно тот тип «Ярости», которого я добиваюсь. Именно он при успешном прохождении ведёт к позитивному «Да, я всё таки разгадал эту штуку! Меня попытались обмануть, но я умнее игры!» вместо «ДА ЧЁРТ ПОБЕРИ Я УЖЕ ДЕСЯТЬ РАЗ ПРИЦЕЛИВАЛСЯ ТУДА! ПОЧЕМУ ТОЛЬКО СЕЙЧАС ПОЛУЧИЛОСЬ??»
А детерминированность тесно связана с дискретностью. Строго определенный набор действий имеет строго определенные последствия. Если два собирателя столкнутся, они оба уничтожатся. Если один столкнется со крестом, то тоже уничтожатся. Два столкнутся одновременно с разрушаемым крестом — оба встретят ту же судьбу. Слышите? Не «один умрёт а второй пройдет». Полноценно изучив правила, игрок может со 100% точностью предсказывать исход своих действий. Это важно для логической игры. Впрочем, меня опять унесло на мутный комментарий, вернёмся к теме.
Зелёнка
На днях игра пришла показывать себя на гринлайт со стеной вымышленного FAQ на крайне сомнительном английском и с самым неинформативным в мире трейлером (но зато успокаивающим).
Ещё есть скачиваемая демо-версия на 24 уровня из первой половины игры (большинство уровней простые, но встречаются и весёлости). А благодаря недавнему хамблу появилась и html5 версия, запускаемая прямо в браузере. Судя по комментариям, стоит и подтащить демку на линуксе (посмотрим, как GMS и виртуальная машина с убунтой справятся с этим).
На этом я заканчиваю свою первую статью ни о чём, обо всём и в частности о Hade. Может быть она будет не последней, поглядим...
Часы показывают 3:15 ночи. В голове гудит. Он открывает страницу гринлайта. Его игра только что ушла на вторую страницу. А где вторая страница, там смерть и забвение. Недалеко и до 60 с играми 'supir game' и 'savior of galaksi'. Бездна. Смотрит в окно. В ночи проплывает кобочок. Кажется, пора спать. Или, быть может, пора делать сиквел...
Выдержки из официального ЧаВо
В: Еще статьи об игре будут?
О: Есть ещё о чём написать. Например, об абсолютно зафейленном написании решателя уровней, либо о допотопных методах тестирования. О логике построения уровней, особенностях прохождения, прочем. Надеюсь, руки дойдут. Если это конечно кому-нибудь будет нужно.
В: Так это, игра когда будет готова?
О: Почти готова. Осталось пройти Greenlight и добить десяток-другой уровней.
В: А можно ссылочку на гринлайт?
О: Так была же! Но ладно, держите ещё раз!
В: А демка есть?
О: А как же. Ещё раз. Демоверсия на данный момент содержит 24 уровня из первой половины игры (короче говоря — в основном лёгкие). Есть десктопная скачиваемая версия. Рекомендую её. Если по каким то причинам не хотите, то вот подлагивающая хтмл5 версия в низком разрешении. А ещё вот опять ссылочка на гринлайт, если вдруг потеряли.
В: Тебе никто таких вопросов не задавал, ты сам всё выдумал чтобы понакидать ссылок на гринлайт?
О: Нет :(
- 16 сентября 2016, 20:34
- 011
Выглядит прикольно, и красочно, графику сам рисовал? И как я понял это пазл?
Основа для иконок была взята из пака Kenney, шрифт - Bebas Neye. Остальное да, сам. Рисовал (хотя "рисовал" - сильно сказано. Всё таки графика весьма минималистична) в Illustrator. Графика векторная вся, поэтому можно очень хорошо варьировать размеры уровней. Без лесенок и прочей дребедени.
А насчёт стиля долго заморачивался и между тем скриншотом с зелененьким фоном и конечным результатом прошло как минимум 4 объемистых смены стиля.
И да, это пазл)
Что-то Bebas Neye популярен прямо.
Скажу честно - взял в топе одной из подборок бесплатных шрифтов. Ну выглядит он хорошо. В шрифтах не разбираюсь так чтобы технически описать и оценить все прелести, увы, поэтому руководствовался чисто визуальным подсознанием. Визуальное подсознание сказало: "да, это лучше чем ComicSans, бери".
Но всё равно, в игре текста как такового особо нет, только тайтл, номера уровней да кредитс из 2 строчек. Ну и сообщение в конце демки.
Да просто я его тоже применяю)
Очень вторичная механика геймплея.
Подобные механики действительно встречаются, но... Игру с конкретно такой механикой я не встречал, хотя идея "шарик летит ударяется о стенку и отражается" начинается аж с понга (тот который 72 года выпуска).
Из наиболее похожих механик нашёл\припомнил
В общем, и механика всех шутеров после Wolfenstein (и даже раньше) вторична. но ведь прелесть геймплея не только в базовом общем облике механики, но и в её ньюансах и деталях. Здесь они другие, детали эти. И другие не в духе "перламутровые\неперламутровые пуговицы, красные\синие шарики", здесь другие правила и законы. Это сильно изменяет общее восприятие.
PS а правда, знаете игры с такой же механикой? Только именно чтобы действительно суть та же? Похожего действительно хватает, но чтобы говорить - "Да это же было в Симпсонах".. Не смог вспомнить и найти. Или я не прав?
PSS Были упоминания (о чём я сказал в статье) что механика вторична и неоригинальна, так что видимо истина действительна где то тут.
The Incredible Machine, там всё дискретно, только разных объектов намного больше, нет сетки, и собирать ничего не надо. Есть зато лазеры, и смешивание их цветов, вроде той Оптики, но скучнее, и прицеливаться нельзя кроме как под 90 градусами.
Вот, кстати, кажется с The Incredible Machine и пошёл подобный жанр "построй уровень из имеющегося и испытай". Хотя я играл в идейного преемника - "Crazy machines", а The Incredible Machine видел пару лет назад мельком, и то из-за приступа ностальгии другого человека. Ну вот. В-общем, коли всё опять свелось к каталогизации и терминологии, Hade - игра жанра "постройИиспытай", наследует многие стандарты жанра, но при этом сама по себе достаточно самобытна в плане механики. Придумал универсальныйКороткийОтвет.
Кстати, насчёт дискретности - там как раз таки из за полного отсуствия сетки игроки очень много времени занимаются тем что попиксельно подгоняют объекты, чтобы они пролетели туда куда надо. И судя по тому что спустя 20 лет такое вполне себе держится... Может я чего то не понимаю, а в этом на самом деле весь фан? *картинки с 'крутите барабан' всё ещё нет*
О да, твой пост мне напомнил об игре Amazing Alex, являющейся клоном The Incredible Machine для андроида, и таки я помню, как она меня бесила своим геймплеем "попади в нужный пиксель". Полностью разделяю твоё мнение про дискретность.
В пиксельной подгонке есть фан, это факт. Там пара пикселов туда-сюда могут давать совершенно разные эффекты, взять например мяч, падающий на край кирпича - есть разница в градусах?
Кстати - стены, уклоны, конвейеры, гравитационные платформы, трубы, и ещё ряд объектов там можно ставить как раз только чётко по сетке. Но это уже связано то ли с оптимизацией движка, то ли с тем что раньше все объекты были "поклеточными", а эти не перевели на свободу от сетки, и решили не заморачиваться. То есть, решение не исходило из "должно быть клеточно, потому что иначе надо целиться".
А ещё иногда за счёт этих зазоров, которые автор уровня не рассчитал, можно считерить, использовав совсем другие объекты в совсем других местах. Это весело!
Последний абзац напомнил про облёт препятствия через верх экрана. То ли в Crazy Machines это было, то ли ещё где.
Сеточность по мне завязана на физику для фана. Механикам с физикой (гравитация и трение имеются в виду в основном) бессеточность даёт пространство для манёвра и эксперимента. А когда такой физики нет (объект летит по прямой бесконечно далеко) то сдвиг на четвертьградуса не даёт таких вариаций как с "краем кирпичика". Там либо попало либо нет, и в итоге особо непоэксперементируешь. Ты ТОЧНО знаешь что произойдет, если ты попадёшь. Остаётся целиться и целиться и целиться до состояния безумия...
Хм, такие пространные рассуждения о спецификах жанра помогают разобраться в том, о чём раньше всерьез даже не задумывался
Тут я кстати понял, почему трубы привязывали к сетке - там-то нужно однозначно точно пристыковывать одну к другой, потому что иначе внутри труб уже будут ненужные препятствия от зазоров других сегментов той же трубы.
Наверное, я просто не играл в игры, где тебе позволяют повернуть на 1 градус, но не позволяют на 0,5 а это важно.
В Марио можно было обойти через верх экрана к Warp Zone!
Пока не играл, но по описанию напомнило Trainyard и the Sequence, которые используют очень похожий подход: та же дискретность, тот же цикл "проектирование-тестирование", та же зависимость от времени. Но геймплей другой.
Спасибо, комментарий навёл, наконец, на законченное оформление мысли про существование вполне конкретного поджанра паззла со своими стандартами, в рамках которого можно вполне разработать самобытные отличающиеся механики, имеющие общий стержень
Симпатичная абстрактная головоломка. Для меня слишком абстрактно, не играю в такое.
Спасибо. Увы, первоначальная попытка навернуть конкретики про енотиков обернулась трешем и адом.