С последнего микропоста, после Ваших советов, я постарался поработать (еще конечно не все сделано, но уже более менее играбельно, как мне кажется) И еще ввел механику «второго дыхания» =)
Хотел рассказать, как реализовал свою диалоговую систему. Это не руководство к действию (у меня абсолютно нет опыта в подобных вещах), а скорее повод для разговоров на эту тему.
Для Godot есть несколько готовых решений для диалогов, есть даже на нодах… Но я не стал их рассматривать, не хотелось разбираться в чужих костылях, нужно было сделать самостоятельно, чтобы вообще понять, как это работает.
Как всё устроенно?
Как только персонаж соприкасается с областью Area2D (триггер), диалог либо стартует автоматически, либо появляется индикатор и игрок может начать диалог. Из этого триггера в диалоговую систему передаётся массив. Диалоговый триггер может быть отключен или включен с помощью переменных в самом диалоге. Всё достаточно просто.
Я продолжаю клепать игру, и попутно выкладывать видео о процессе клепания. В этом посте расскажу чуть больше о самой игре, будет немного скриншотов, и рассказа о том, что происходит с игрой для тех, кому не интересно смотреть видосы.
Давненько не писал… За это время произошло очень много всякого, в основном не очень хорошего. Времени для личного проекта, не так много, как хотелось бы. Но, пока я его не забросил!
На этот раз целью проекта является не игра. Хотя в итоге конечно всё равно игра появится, но не это будет главным.
Существует категория видео, где в ускоренном режиме показывается процесс какой-либо работы (например SpeedArt). Я подумал, почему бы и мне не сделать такие же видео про геймдев. Так что в этом проекте главной целью является серия видеороликов на ютубе, часть из которых на момент написания статьи уже опубликованы.
Конечно я далеко не первый: на том же ютубе выскакивает просто куча подобных роликов по запросу Gamedev time-laps.
Немного об игре. Игрок управляет стационарной турелью, и его цель защитить от толп противника определённую точку. Собственно это всё, с чем я определился в этой игре. Всё остальное в процессе обдумывания.
Какая цель у этого всего? Да очень простая: на людей посмотреть, себя показать. Может кто-то узнает что-то новое из моих роликов, а может кто-то более опытный подскажет мне: где, как и что можно сделать лучше.
В общем: оставляю ссылку на плэйлист на ютубе с моими роликами.
Ой. Чот я КОД пропустил… Ну, учитывая мои показатели в гаминовских джемах оно наверное и к лучшему :D Могущие в английский могут про моих пингвинов где-то там почитать. Дневник о разработке без разработки)
Игра стремительно движется к релизу, и было бы неправильно не написать об этом на Гамине, где она зародилась, и не рассказать, как так вышло, что за такой большой промежуток времени на выходе получается такая простая игрушка.
Listeria Wars — тактическая игра в реальном времени, где вам предстоит бросить вызов болезнетворным микробам внутри отдельно взятого организма. Особенность игры в том, что параллельно с основным игровым процессом вы сможете в буквальном смысле наблюдать за жизнью мальчугана, в организме которого и разворачивается битва бактерий.
Когда-то давно я написал здесь пост о игре, которую разрабатываю вот уже несколько лет: «Дом Русалок» — хоррор-адвенчуре про российское детство 90-х. Это история о детях, столкнувшихся с мистическим ужасом, но преломленная через призму эпохи. Здесь мне давали некоторые советы и первый фидбек. Так вот, мы практически закончили! Но пока работаем над переводом, решили подготовить новую бесплатную демку в Steam — вот она:
Всем привет! Меня зовут Максим и я автор игры «The StoryTale» и пришел сюда рассказать, почему перед выходом игры на Nintendo Switch гоблинам из мира The StoryTale пришлось завязать с вредными привычками.
Я начну издалека, а именно с рассказа о самой игре и о том, как она появилась на свет. The StoryTale это сказочный платформер, где всё постоянно взрывается, бабахает, бессмертный принц использует проклятое оружие, а спустившаяся в подземелья принцесса постоянно забывает свои заклинания.
Недавно переработал дизайн и добавил небольшой шейдерный эффект для всяких взрывов. Сделал 74 уровня из 90. Те, что в видео — это бонусные сложные уровни.
Гаминцы, я стримы не забросил и в воскресенье, примерно с 15−16 по МСК я планирую нечто новое. А именно — разбор пайплайна разработки на Game Maker Studio 2 на примере одного из своих проектов. По сути стрим для тех кто плохо знает гамак, или не знает, но хотел бы. Контекст примерно такой: почему на гамаке игры делать просто. Стрим будет тут, проект можно выбрать в голосовалке.
Ровно 2 года назад мы писали здесь о нашем платформере про кошек и собак. Я планировал регулярно писать новости, но то одно, то другое, то лень. Наконец я созрел и хочу рассказать, что происходило с нами и игрой в этот промежуток времени.
Всем привет! Работаю над продолжением одной из своих игр. Решил попробовать вести некие дневники разработки и проанализировать все что сделано, и куда идти дальше. Так-как сеттинг уже есть, уже месяц пытаюсь свести идеи в какой-нибудь вменяемый геймплей.
Ах да, я Иван (Shiv). Художник, который освоил Construct 2 и в одиночку делаю небольшие игрушки для стима.
Что хочется сделать: соединить элементы квеста, стратегии/фермы и метройдвании.
Герой собирает/комбинирует предметы, движется по сюжету, решает несложные головоломки, добывает ресурсы, строит базу, изучает улучшения, исследует окрестности забираясь все дальше от базы. Суда, наверное, напрашивается механика выживания, но не хочется делать на нее основной акцент, он будет на истории: это смешное казуальное приключение, про незадачливых колонистов. Пока ищу как реализовать основные механики.
Последние обновления