Listeria Wars. Сомнительный 6-летний путь к релизу
Игра стремительно движется к релизу, и было бы неправильно не написать об этом на Гамине, где она зародилась, и не рассказать, как так вышло, что за такой большой промежуток времени на выходе получается такая простая игрушка.
Listeria Wars — тактическая игра в реальном времени, где вам предстоит бросить вызов болезнетворным микробам внутри отдельно взятого организма. Особенность игры в том, что параллельно с основным игровым процессом вы сможете в буквальном смысле наблюдать за жизнью мальчугана, в организме которого и разворачивается битва бактерий.
Место действия игры разворачивается в организме героя. На экранчике вы можете увидеть всё, что с ним происходит в реальном времени. В распоряжении у вас есть различные типы клеток иммунной системы, управляя которыми, мы защищаем организм от атак вредоносных бактерий и вирусов, а также тренируем иммунитет.
Игра повествует о воздействии человека на свой организм собственными аморальными проступками (пренебрежение личной гигиеной, еда с пола, испорченные продукты), и ответе со стороны иммунной системы, выражающейся в рвоте, газах и диарее. Ваши действия также могут повлиять на ход развития событий в жизни персонажа. Например, свидание с девушкой в ресторане может закончиться разрывом отношений, если вашего героя внезапно вырвало на стол. В дальнейшем это приведет к развитию депрессии, из которой вам придётся его вытаскивать.
Ключевые Особенности:
- ВЕСЕЛЫЕ ПРИКЛЮЧЕНИЯ ГЕРОЯ: Вы можете наблюдать за причинами появления вредоносных тел и влиять на ход событий в жизни героя.
- УДОБНОЕ УПРАВЛЕНИЕ: Лейкоциты нападают интуитивно, в зависимости от ситуации, вам лишь необходимо лишь расставлять их и следить за общим ходом обороны.
- РАЗНООБРАЗИЕ ПАТОГЕНОВ: Инфекции, микробы, вирусы, бактерии и другие вредоносные тела, соответствующие действительности.
- ТАКТИКА: Управляйте уникальными лейкоцитами, используя их тактические преимущества.
- КАТАЛОГ: Познавательное описание типов иммунных клеток, патогенов и процессов внутри организма, которое будет полезно в прохождении.
- УЛУЧШЕНИЯ: Для построения более эффективной защиты, используйте улучшения войск иммунной системы с умом.
- АТМОСФЕРНАЯ МУЗЫКА: Оригинальный саундтрек от Nuclear Mushroom Boom!
История Листерии начинается в октябре далёкого 2013 года, когда объявили тему на конкурс «Gaminator 13. Большое и маленькое». Мы с друзьями устроили брейншторм, и на основе родившейся идеи был построен первый прототип за 3 недели конкурса. Где «большое» — это человек, а «маленькое» — его внутренние процессы. Суть была в воздействии человека на свой организм собственными аморальными поступками (еда с пола, алкоголизм, пренебрежение личной гигиеной), и в противодействии со стороны иммунной системы, выражающееся, например, в рвоте или диарее. При этом такие «побочные эффекты» обязательно должны влиять на сюжет.
На конкурсе я занял первое место. Появилось желание сделать полноценную игру и перевернуть геймдев индустрию (амбиции тогда ещё зашкаливали)! Начитавшись девлогов о том, как разработчики браузерных игр зарабатывают десятки тысяч долларов, вдохновившись, продолжил разработку в свободное от работы время. В 2015 году выложил демо на аукцион FGL и получил единственно предложение от издателя. Условия были не самые лучшие, но и не рабские. При этом нужно было сделать порт на мобильные устройства с free-to-play монетизацией. Такого опыта у меня не было, и я решил уйти с основной работы, вложив все силы в разработку. Финансирование позволяло. За несколько месяцев игра была почти завершена, но на этапе встраивания рекламы издатели перестали отвечать. Мы даже успели выложить бета-версию в Google Play под их аккаунтом.
Проект был заморожен. Я успел пофрилансить, переехать в Санкт-Петербург, сделать кучу новых прототипов, набрать долгов, найти работу программистом в офисе, жениться, и… Издатели снова написали! 3 года прошло, говорят, давай делать вторую часть Листерии. Понимая, какой бардак у них творится, предложил или использовать мои новые жёсткие условия для доработки ещё незаконченной первой части, или пусть удаляют бету, и мы расходимся. Ещё важный момент — договор мы так и не заключили. Они снова пропали, а в вместе с ними исчезла моя игра из стора. Освободившись от этих оков, с чистой совестью продолжил разработку и поиски нового издателя. Как оказалось, у них пропали все игры, активность на сайте и в соцсетях. На LinkedIn я нашёл информацию о том, что один из их сотрудников набрал денег с клиентов и убежал в закат.
Показывая игру на различных фестивалях, увидел, что игроки не совсем понимают, как в неё играть, пытаясь управлять войсками вручную. Это меня натолкнуло на то, что можно ещё над ней поработать: прокачать управление, настроить баланс, добавить ништяков, отполировать и сделать из неё конфетку.
Я продолжил заниматься ей в свободное время, получал новые предложения от издателей, одно из которых — портирование на Nintendo Switch. Как коллекционер консолей от Нинтендо, я снова уволился, ведь выйти у них — это просто мечта! К тому же на этапе заключения договора я получил новое, более выгодное предложение от друга, который чудом смог получить девкит. Условия отличные, но портировать нужно полностью самостоятельно, к тому же без финансирования. Пришлось вкладывать собственные накопления, хватало как раз на год. Я рассчитывал всё доделать за полгода, всё-таки игра готова, оставалось только всё перенести на Юнити.
Вот только переносить было скучно, и я начал всё полировать с бо́льшим усердием. Перерисовывал всю графику, менял сюжет, добавлял реализма, строил грамотную архитектуру, изучая основательно новый для себя движок. Завёл страницу на Стиме и активно пиарил её в сети. Всё, конечно же, затянулось, деньги заканчиваются, сроки переносятся, силы и энтузиазм куда-то пропали, удовольствия от процесса никакого. Но, финишная прямая уже на горизонте. В сентябре планирую выйти в релиз и вернуться на работу в ламповый офис со стабильной зарплатой.
Работать над одной игрой в течение шести с половиной лет — это утомительно и тяжело. Особенно когда всю основную работу делаю один. Переход на новый движок дал всего лишь кратковременный толчок. Я выгорел два раза за время портирования, столкнулся с отсутствием ожидаемого интереса со стороны аудитории и различных платформ, с резкой критикой от жюри геймдев конкурсов. Осознал, что игра для меня давно устарела, мне просто тяжело с ней возиться. Даже участие в джемах, которые я так обожал, превратилось в рутину без фана с ожиданием результата. Я окончательно убедился в том, что мне не нравится заниматься геймдизайном.
Сейчас я понимаю, что нужно было вовремя остановиться. Ещё тогда, когда она была готова в первый раз. Придуманные фишки можно воплощать в последующих проектах. Не получится сделать всё идеально. К слову о перфекционизме — множество деталей, на которые я потратил немало времени, окажутся просто незамеченными. Вместо этого, можно было прорабатывать геймплей. И конечно же, с издателями необходимо заключать договор.
Листерия будет окончательной точкой на самостоятельной разработке игр. Я продолжу делать то, что нравится: писать саундтреки, программировать, делать эффекты и анимации, может даже вернусь к джемам, но не более того.
Приглашаю вас заценить демку игры с 10 уровнями и боссом: https://discord.com/invite/tyP39MR
Навязчивая ссылка на страницу игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/1183010/Listeria_Wars/
- 24 июля 2020, 18:09
- 023
Ну почему в россии вечно все так херово?
Потому что это не Украина? Что сказать-то хотел? Лучше б игру обсудил.
Я про геймдев. То Хейзера чуть не удалили, то Рубеля кинули.
В игру обязательно сыграю. Когда Win7 поставлю.
Хейзер пошёл в Дагестан Технолоджи, и все знали что эта идея имеет свои нюансы. Ты не знал? Если бы не моя помощь, он бы свои игры вообще обратно не получил, а у тебя всё звучит будто всё плохо именно в стране, и как будто "чуть не" тоже само собой исправилось на "нет". Страна ни при чём, каждый сам кузнец своего счастья. Хочешь счастья - иди наку́й.
Насчёт Рубеля не знаю, мобилки и флеш-игры - не мой профиль.
Я про наш инди-геймдев.
Да какой "ваш" или "наш"? Пять из шести людей команды Замка Невозврата 2 - русские, это "чей" проект по-твоему? Проблема не в стране, а в установках у людей в голове.
Исключения лишь подтверждают правила.
Да, только правило в данном случае не "в России инди-разработчикам плохо", а "в любой стране инди-разработчикам трудно выгодно продать свои игры".
прикольно. но если игра тебя пять лет обеспечивала(я прально считаю?) еще до релиза, это уже неплохой вариант. Не было попыток предложиться конгрегату или арморгамес?
Не обеспечивала. Это он ее обеспечивал.
а. финансирование же позволяло только несколько месяцев. точн
Ну и история... Один гаминатор и - шесть лет мучений
Двенадцать тысяч лун за одну луну когда-то, не слишком ли это много?
Актуальная тема для 2020.
Я кажется вспоминаю эту игру на гаминатор. Давно было...
О, та самая игра. Я играл в её конкурсную версию ещё шесть с половиной лет назад. Сыграю в новую версию, отпишу. Релизить - нужно! Очень уж уникальная индюшка.
Click the Button0 to skip - невалидная подпись, кнопки на геймпаде нажимают (push, press), не кликают. Button0 в случае Иксбокса - A, в случае PS4 - X (крест).
Это нормально, что первый уровень супер-тяжело пройти без апгрейдов? Мне кажется для новичков это крайне холодный приём, сильно контрастирующий с хорошо продуманным туториалом по управлению. Управлять в принципе удобно, но в самом начале дико не хватает ресурсов. Я помню что конкурсная версия была значительно проще, по крайней мере на входе.
На третьем запуске первого уровня понял, в чём проблема. Второй юнит, который "лучник", стоит всего на 5 дороже чем первый, но абсолютно бесполезен сам по себе. Если ты его ставишь хоть раз не вовремя - всё с большой вероятностью сливается. Очень большая цена ошибки, как мне кажется.
Подписи "+N" на экране улучшений параметров не обновляются когда переключаешь юнитов с геймпада.
Вызов меню с нажатия правого стика? Я бы предпочёл кнопку "Menu" (которая по старой памяти называется "Start", но в Майкрософте за такие хинты бьют по рукам).
Не хватает пере-объединения юнитов типа 2+1=3 снова одним целым, а то бегают поодиночке, очень много времени уходит на их управление в отличие от мыши. Причём иногда юниты такие тупые, что им хочется улучшить зрение, а не скорость - их тупо поодиночке убивают.
Всё? Дальше игра не идёт в текущей версии демки. Просто висит.
Ладно, Alt+F4 помог, больше не висит. Как вызвал - не знаю. Три раза проиграл, улучшил второго юнита коэффициентами от первого, потом зависло, выключил, загрузил - ресурсы остались такие как до улучшения, снова улучших второго от первого, ничего не висит.
С балансом проблемы, тестеры пока на сложность не жаловались, а я вообще объективно понять не могу. Поправлю.
С геймпадами у меня общее управление на все, для пс и хбох геймпадов хочу сделать отдельную предустановку и соответствующее описание кнопок.
Вот этот баг с подвисанием словить не могу, он уже появлялся один раз, вслепую фиксил, но, как оказалось, не помогло.
Пере-объединение добавлю, баги поправлю. Спасибо за подробный фидбек!
А есть какая-нибудь демка, не привязанная к стиму?
Прямая ссылка на демо https://yadi.sk/d/S3OCgd-Ee9r86w При обновлении билда ссылка не меняется
Наверное твои тестеры играют в свои старые сейвы и не пробуют игру с нуля заново. Потому что смотри, я прошёл первый уровень с четвёртой попытки, только улучшив юнитов; второй уровень я не прошёл пяти попыток, уже улучшив обоих юнитов один раз по каждому параметру, и уже даже перешёл на мышку - ну это не помогает никак против четырёх Escherichia coli подряд (!) в конце дня. Причём большую часть уровня я прохожу идеально, но потом начинает сыпаться дичь. Уже нащупал тактику - вперёд должны идти юниты с наибольшими хитпоинтами, тогда враг бьёт их, а те что с меньшими наступают с других сторон. Но - во многих случаях чтоб хоть кто-то наступал, надо двигать всю группу, а группы разваливаются, и начинаешь двигать их по одному-двои. То есть "лучники" по идее существуют чтобы стрелять пока их задерживают "мечники", но мне тупо не удаётся накопить мечников столько чтоб им уже прям не хватало места атаковать одного врага.
Скорее всего да, по-этому потихоньку привлекаю новых тестеров.
Не, ну ты прикалываешься (дальше там ещё один враг появился, несмотря на однозначное преобладание текущих как по количеству, так и по силе). Я улучшил всех юнитов уже на ДВА уровня по всем параметрам. Дальше гриндить не буду, это примерно пятнадцатая попытка, и это скучно.
Да, я уже понял, что баланс в жопе :) Не хочу превращать игру в гринд
Пока дошел до 4-го дня.
3-ий тип юнитов понятно что изучает трупы убитых бактерий и начинает взрываться. Но становятся ли они от этого сильнее?
Лучники - самые слабые, быстро дохнуть и ставить их имеет смысл только за своими войсками, перед медленными врагами и на ту же полосу по горизонтали - стреляя в бок они все время мажут.
Думаю, будет лучше если юниты будут игнорировать наподающих на них или других врагов, если я уже сказал им куда-то идти, а не отвлекались на всех подряд по дороге.
Наверное было бы лучше если наши юниты могут восстанавливать здоровье со временем. Тогда имеет смысл отводить слабых подальше и беречь.
Также если какая-то тройка (кроме лучников) стоит на месте и на нее кто-то напал, то отбивается только один, а остальные стоят в сторонке. Следует сделать чтобы остальные 2 тоже на него напали, чтобы все трое отбивались.
Не хватает возможности после клика на иконке войска поменять тип юнитов, кликнув на другую иконку и отменить создание войска совсем (ПКМ или кликом на ту же иконку).
Пока что скажу что конкурсная версия была интереснее. В демо играть как-то скучно, на четвертом дне мне уже захотелось ливануть. Игра слишком растянутая (длинные дни) и сложная, не ощущается прогресс. Пока не ощутил каких-то тактических изысков, просто проигрываем, апгрейдим войска, становится играть чуть легче, начинаем заново и так до бесконечности.
Релизить еще очень рано.
И куда делась возможность блевануть?
Да, значительно повышается урон
В последних обновлениях их ослабил. Перегнул
Я убрал спешл кнопку, теперь все эти побочки появляются со снижением хп. Всё учту и добавлю динамики. Спасибо
Поиграл, замечания абсолютно такие же.
Только геймпад я не подключал.
Еще первый уровень показался слишком длинным, укоротить бы на 30%.
Я думаю вообще укоротить время во всех уровнях, не на 30%, поменьше.
Запустил игру еще раз, на этот раз второй день нормально запустился.
В окне Upgrades при перемещении курсора между иконками красная надпись -20 слишком быстро пропадает, помогает если убрать курсор с иконки и навести снова.
У спрайтов врагов на втором уровне иногда виднеется пиксель слева.
В юнити в 2D надо делать размеры спрайтов на 0,5 или 1 пиксель меньше, иначе иногда на экране по краям спрайта иногда будет проскакивать пиксель соседнего спрайта. Либо рисовать спрайты так чтобы непрозрачные пиксели всегда находились на расстоянии 1 пикселя от края спрайта.
Соб-но та же самая проблема и с Love2D наблюдается, какая-то беда с округлением, видимо.
Спасибо за фидбек
Звучит хорошо! Удачного запуска!
Заболел. Это как-то связано?
Береги свою четвёртую стену!
Должно быть наоборот, видимо баги :)
Выздоравливай. Как будут силы, попробуй, пожалуйста, снова. Я обновил демку, добавил динамики, поправил баланс, многое учёл из фидбека, часть багов пофиксил.
Опять приболел, но уже ДО игры.
Сыграл в исправленную версию, стало лучше.
В первый день уже не проиграл. Второй - проиграл в самом конце, надо его сделать чуть-чуть легче, процентов на 10 (под конец больно часто бациллы появляются).
Баг после первого дня не появился.
Еще есть такое предложение - очень страшно после завершения дня обратно возвращаться в главное меню. Самый первый раз я подумал что проиграл.
Надо сделать 2 отдельных меню:
В главном: Play, Settings, Credits, Exit
Между уровнями: Next Day, Upgrades, Back to menu
Вообще я думаю что надо после завершения дня сразу показывать окно апгрейда, а внизу, под окном, оставить только 2 кнопки:
Next Day / Try again (начать след. день или повторить текущий если мы проиграли)
Give up (выйти в главное меню)
Когда у нас появляется новый юнит - нужно говорить об этом и показывать только на след. уровне, в начале дня (и при этом показывать что этот юнит умеет).
Не вижу смысла показывать нового юнита в окне апгрейдов - игрок еще не знает что он делает и есть ли смысл его улучшать.
Как мне кажется, для каждого нового юнита лучше создать отдельный короткий обучающий уровень, который игрок должен пройти 1 РАЗ перед началом дня где ему доступен этот новый юнит. Это чтобы если игрок переигрывает этот день - ему не пришлось проходить обучение еще раз.
И еще кнопка RESET в апгрейдах сбрасывает ВСЕ апгрейды выбранного юнита, а не только те, которые мы только что добавили и "деньги", потраченные на них, при этом не возвращает.
4-ый день жестковат, врагов слишком много, я бы уменьшил на 20%.
Я понял что если новые враги (на 4-м дне) дойдут левее середины экрана, то они отпочкуются.
Надо как-то визуально менять этих врагов чтобы игроку стало понятно что их состояние изменилось.
Еще думаю что при первом появлении нового противника выводить на экран его название и акцентировать внимание игрока на нем.
Спасибо за очередной фидбек! Обязательно прислушаюсь. Идеи с менюшками мне нравятся.
Да, Reset всё сбрасывает у текущего юнита и стоит 10, при этом возвращает все деньги кроме этих 10. По крайней мере так должно работать.
Чего-то не вернулись мне деньги.
Я пока пропускаю версии, но ты апгрейди, в сентябре выделю время, погоняю. Удачи там!
Спасибо! Работа кипит
Только не думай в описании или где на виду заявлять что игра делалась 6 лет (или больше), типа как в плюс проекту.
У игроков появятся завышенные ожидания, а когда сядут играть - так и не увидят на что 6 лет было потрачено и будут расстроены.
Да, я это понимаю. По-этому в статье указал, что это 6-летний "сомнительный" путь.
Есть какая-нибудь последняя демка?
Я давно не обновлял, где-то пару месяцев. Последняя версия доступна на странице стима https://store.steampowered.com/app/1183010/Listeria_Wars/