Listeria Wars. Сомнительный 6-летний путь к релизу

Игра стремительно движется к релизу, и было бы неправильно не написать об этом на Гамине, где она зародилась, и не рассказать, как так вышло, что за такой большой промежуток времени на выходе получается такая простая игрушка.

Listeria Wars — тактическая игра в реальном времени, где вам предстоит бросить вызов болезнетворным микробам внутри отдельно взятого организма. Особенность игры в том, что параллельно с основным игровым процессом вы сможете в буквальном смысле наблюдать за жизнью мальчугана, в организме которого и разворачивается битва бактерий.

Место действия игры разворачивается в организме героя. На экранчике вы можете увидеть всё, что с ним происходит в реальном времени. В распоряжении у вас есть различные типы клеток иммунной системы, управляя которыми, мы защищаем организм от атак вредоносных бактерий и вирусов, а также тренируем иммунитет.

Игра повествует о воздействии человека на свой организм собственными аморальными проступками (пренебрежение личной гигиеной, еда с пола, испорченные продукты), и ответе со стороны иммунной системы, выражающейся в рвоте, газах и диарее. Ваши действия также могут повлиять на ход развития событий в жизни персонажа. Например, свидание с девушкой в ресторане может закончиться разрывом отношений, если вашего героя внезапно вырвало на стол. В дальнейшем это приведет к развитию депрессии, из которой вам придётся его вытаскивать.

Ключевые Особенности:

  • ВЕСЕЛЫЕ ПРИКЛЮЧЕНИЯ ГЕРОЯ: Вы можете наблюдать за причинами появления вредоносных тел и влиять на ход событий в жизни героя.
  • УДОБНОЕ УПРАВЛЕНИЕ: Лейкоциты нападают интуитивно, в зависимости от ситуации, вам лишь необходимо лишь расставлять их и следить за общим ходом обороны.
  • РАЗНООБРАЗИЕ ПАТОГЕНОВ: Инфекции, микробы, вирусы, бактерии и другие вредоносные тела, соответствующие действительности.
  • ТАКТИКА: Управляйте уникальными лейкоцитами, используя их тактические преимущества.
  • КАТАЛОГ: Познавательное описание типов иммунных клеток, патогенов и процессов внутри организма, которое будет полезно в прохождении.
  • УЛУЧШЕНИЯ: Для построения более эффективной защиты, используйте улучшения войск иммунной системы с умом.
  • АТМОСФЕРНАЯ МУЗЫКА: Оригинальный саундтрек от Nuclear Mushroom Boom!

screenshot_9.png

История Листерии начинается в октябре далёкого 2013 года, когда объявили тему на конкурс «Gaminator 13. Большое и маленькое». Мы с друзьями устроили брейншторм, и на основе родившейся идеи был построен первый прототип за 3 недели конкурса. Где «большое» — это человек, а «маленькое» — его внутренние процессы. Суть была в воздействии человека на свой организм собственными аморальными поступками (еда с пола, алкоголизм, пренебрежение личной гигиеной), и в противодействии со стороны иммунной системы, выражающееся, например, в рвоте или диарее. При этом такие «побочные эффекты» обязательно должны влиять на сюжет.

На конкурсе я занял первое место. Появилось желание сделать полноценную игру и перевернуть геймдев индустрию (амбиции тогда ещё зашкаливали)! Начитавшись девлогов о том, как разработчики браузерных игр зарабатывают десятки тысяч долларов, вдохновившись, продолжил разработку в свободное от работы время. В 2015 году выложил демо на аукцион FGL и получил единственно предложение от издателя. Условия были не самые лучшие, но и не рабские. При этом нужно было сделать порт на мобильные устройства с free-to-play монетизацией. Такого опыта у меня не было, и я решил уйти с основной работы, вложив все силы в разработку. Финансирование позволяло. За несколько месяцев игра была почти завершена, но на этапе встраивания рекламы издатели перестали отвечать. Мы даже успели выложить бета-версию в Google Play под их аккаунтом.

Проект был заморожен. Я успел пофрилансить, переехать в Санкт-Петербург, сделать кучу новых прототипов, набрать долгов, найти работу программистом в офисе, жениться, и… Издатели снова написали! 3 года прошло, говорят, давай делать вторую часть Листерии. Понимая, какой бардак у них творится, предложил или использовать мои новые жёсткие условия для доработки ещё незаконченной первой части, или пусть удаляют бету, и мы расходимся. Ещё важный момент — договор мы так и не заключили. Они снова пропали, а в вместе с ними исчезла моя игра из стора. Освободившись от этих оков, с чистой совестью продолжил разработку и поиски нового издателя. Как оказалось, у них пропали все игры, активность на сайте и в соцсетях. На LinkedIn я нашёл информацию о том, что один из их сотрудников набрал денег с клиентов и убежал в закат.

Показывая игру на различных фестивалях, увидел, что игроки не совсем понимают, как в неё играть, пытаясь управлять войсками вручную. Это меня натолкнуло на то, что можно ещё над ней поработать: прокачать управление, настроить баланс, добавить ништяков, отполировать и сделать из неё конфетку.

mkrhPgf

Я продолжил заниматься ей в свободное время, получал новые предложения от издателей, одно из которых — портирование на Nintendo Switch. Как коллекционер консолей от Нинтендо, я снова уволился, ведь выйти у них — это просто мечта! К тому же на этапе заключения договора я получил новое, более выгодное предложение от друга, который чудом смог получить девкит. Условия отличные, но портировать нужно полностью самостоятельно, к тому же без финансирования. Пришлось вкладывать собственные накопления, хватало как раз на год. Я рассчитывал всё доделать за полгода, всё-таки игра готова, оставалось только всё перенести на Юнити.

Вот только переносить было скучно, и я начал всё полировать с бо́льшим усердием. Перерисовывал всю графику, менял сюжет, добавлял реализма, строил грамотную архитектуру, изучая основательно новый для себя движок. Завёл страницу на Стиме и активно пиарил её в сети. Всё, конечно же, затянулось, деньги заканчиваются, сроки переносятся, силы и энтузиазм куда-то пропали, удовольствия от процесса никакого. Но, финишная прямая уже на горизонте. В сентябре планирую выйти в релиз и вернуться на работу в ламповый офис со стабильной зарплатой.

sKB1T5t

Работать над одной игрой в течение шести с половиной лет — это утомительно и тяжело. Особенно когда всю основную работу делаю один. Переход на новый движок дал всего лишь кратковременный толчок. Я выгорел два раза за время портирования, столкнулся с отсутствием ожидаемого интереса со стороны аудитории и различных платформ, с резкой критикой от жюри геймдев конкурсов. Осознал, что игра для меня давно устарела, мне просто тяжело с ней возиться. Даже участие в джемах, которые я так обожал, превратилось в рутину без фана с ожиданием результата. Я окончательно убедился в том, что мне не нравится заниматься геймдизайном.

Сейчас я понимаю, что нужно было вовремя остановиться. Ещё тогда, когда она была готова в первый раз. Придуманные фишки можно воплощать в последующих проектах. Не получится сделать всё идеально. К слову о перфекционизме — множество деталей, на которые я потратил немало времени, окажутся просто незамеченными. Вместо этого, можно было прорабатывать геймплей. И конечно же, с издателями необходимо заключать договор.

Листерия будет окончательной точкой на самостоятельной разработке игр. Я продолжу делать то, что нравится: писать саундтреки, программировать, делать эффекты и анимации, может даже вернусь к джемам, но не более того.

Приглашаю вас заценить демку игры с 10 уровнями и боссом: https://discord.com/invite/tyP39MR

Навязчивая ссылка на страницу игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/1183010/Listeria_Wars/