Human-powered world. Пролог.
Всем привет! Работаю над продолжением одной из своих игр. Решил попробовать вести некие дневники разработки и проанализировать все что сделано, и куда идти дальше. Так-как сеттинг уже есть, уже месяц пытаюсь свести идеи в какой-нибудь вменяемый геймплей.
Ах да, я Иван (Shiv). Художник, который освоил Construct 2 и в одиночку делаю небольшие игрушки для стима.
Что хочется сделать: соединить элементы квеста, стратегии/фермы и метройдвании.
Герой собирает/комбинирует предметы, движется по сюжету, решает несложные головоломки, добывает ресурсы, строит базу, изучает улучшения, исследует окрестности забираясь все дальше от базы. Суда, наверное, напрашивается механика выживания, но не хочется делать на нее основной акцент, он будет на истории: это смешное казуальное приключение, про незадачливых колонистов. Пока ищу как реализовать основные механики.
-
Что уже есть:
Строительство. Каждое здание строиться один раз и имеет ветку апгрейдов
- Добыча ресурсов. Можно разбивать камни или добывать кристаллы из жилы. Робот помогает их таскать.
- Перемещение предметов. Можно носить или двигать один большой предмет или ресурс. Мелкие квестовые предметы будут добавляться в отдельную панель без ограничений.
Что хочу добавить в ближайшее время:
- Развитие героя через способности, которые позволяют добираться до новых локаций и решать головоломки или квесты. Часть способностей будет завязана на развитии базы (роботы-помощники, временные здания, турели, транспорт)
- Враги/препятствия. В игре не будет смерти героя, но возможно некий штраф или отбрасывание недалеко назад. Пока не знаю, как это буду реализовывать.
- Сюжет. По старой традиции, я его буду натягивать на уже почти готовую игру ;-) Хотя что-то, конечно, записываю постоянно.
- Смена дня и ночи. Я решил, что действе будет происходить на планете, которая всегда одной стороной повернута к солнцу, это логично обосновывает одинаковое освещение и местные локации (переход от огненной пустыни на дневной стороне, через сумеречную зону пригодную для жизни, до ледяных гор на ночной)
- По ночам нападали враги и нужно было строить пушки для защиты от них, может этот элемент вернется как квест, но не будет основной частью геймплея.
Графика по больше части еще набросочная, будет доделываться. Буду рад отзывам и конструктивной критике.
- 26 мая 2020, 19:13
- 012
Визуально оч хорошо, а с учетом, что это вообще "набросочная" графика... Ожидать можно чего угодно) Красиво, в общем.
По описанию пока не понял в чем будет, так сказать, основная фишка игры. Может стоит как-то подумать на эту тему!
А что происходит на гифке с мячом? Очень интересно)
Спасибо. Основная фишка наверно все-таки в необычном сочетании жанров, а вот геймплея пока нету... На гифке кот (ремонтный робот из прошлой игры) зацепился при посадке за камень и его надо раскачать (кидая мячиком) чтобы он упал. Наверно заменю его на ящик, а то как-то не гуманно)
Тогда температура на ней будет нежизнеспособна.
На Земле нормальная температура поддерживается за счет того что днем земля нагревается, а ночью остывает. Если она все время будет нагреваться, то там будет ОЧЕНЬ жарко.
Либо звезда должна находиться очень далеко от планеты, чтобы греть ее незначительно. Либо должна быть слабая атмосфера чтобы уменьшить парниковый эффект.
Да я не вижу тут особой проблемы, у меня будут куда более значительные условности, как и в почти любой фантастике. Идею взял из фильма: "Космос: Возможные миры".
ВСЁ НЕБО ОТ КРАЯ ДО ГОРИЗОНТА! ЭТО ВСЁ - СПЛОШНАЯ ЗВЕЗДА! ПОВТОРЯЮ! ЗВЕЗДА!
А?) С чего бы это?
КАПИТАН! ОБЛАКА — ПРОТУБЕРАНЦЫ! ВЫ МЕНЯ ПОНИМАЕТЕ!?
Графика и так хороша, теперь ждём геймплей :)
Интересно, не вдохновлялись Kingdom: new lands?
Смена дня и ночи, выглядит впечатляюще, немного жаль что отказался
Конечно вдохновлялся! Во все части играл с удовольствием. Тут сошлись три фактора: сильно влияет на производительность, не вращающаяся планета проще и интересней по визуалу, в финале позволит обосновать название игры.
И это не может не радовать. Пиши еще.