GameMaker

  • Xitilon.HD408
  • Общий
  • 24 поста
  • Обновлено: 22 ноября 2023, 00:19

Случайно узнал, что Game Maker вдруг стал бесплатным для некоммерческого использования. А вместо подписки добавили одноразовую цену в $100 (3200 рублей в стиме). Для выпуска на консолях всё ещё нужна подписка.

  • Gyt
  • 22 ноября 2023, 00:19
  • Com1833

GameMaker-конкурс "🎆Amaze Me Game Jam🎆"

https://www.yoyogames.com/ru/blog/announcing-the-amaze-me-game-jam

🎆Amaze Me Game Jam🎆

ТЕМА

Тема Amaze Me Game Jam — НЕОН. Игра может содержать яркие неоновые цвета, происходить в освещенном неонами городе или обыграна каким-либо угодными вам образом.

ПРАВИЛА

  • Игры должны быть созданы с помощью GameMaker Studio 2.
  • Игры должны соответствовать теме.
  • Исходники тоже надо подавать для проверки.
  • Игры не могут включать темы, которые считаются неподходящими для несовершеннолетних, например употребление наркотиков, сексуальные темы, жестокое насилие, тревожные визуальные эффекты и т. д.
  • Допускаются команды.
  • Открытое голосование начнется на странице джема по окончании периода подачи заявок. Самые популярные игры будут продвигаться в огромном разногласном сообществе Opera GX!

Сдача работ: 18−21 июня 2021

читать дальше >>

GMS 2, как поменять разрешение для всех комнат?
Что-то я запутался переходя с GMS 1 на GMS 2, раньше я делал так на старте игры:

//Auto Resize Rooms View
for (var i=1; i<=room_last; i++) {
  if (room_exists (i)) {
   room_set_view (i,0,true,0,0,screenW,screenH,0,0,screenW,screenH,screenW*.45,screenH*.45,2,2,noone);
    room_set_view_enabled (i,true);
  }
}

Есть идеи что можно сделать с подобной ошибкой? (game maker studio 1.49)

Есть идеи что можно сделать с подобной ошибкой?

############################################################################################
FATAL ERROR in
action number 1
of Draw Event
for object obj_pipe_start:

Fatal Error: Can not create vertex buffer of size 1095264 bytes
4970 vertex buffers allocated with total size of -574046 KB
at gml_Object_obj_pipe_start_DrawEvent1 (line 2) — physics_particle_draw (flag, 0, spr_water, 0);
############################################################################################
--------------------------------------------------------------------------------------------
stack frame is
gml_Object_obj_pipe_start_DrawEvent1 (line 2)

выскакивает в драве при 7600 физических партиклах.

(при этом если дописать при создании партикла замедление их создания в виде if ((get_timer ()mod 5) == 0) вылетает при 4000 партиклов)

Собственно насколько помню ранее на другом пк в создавал 10к спокойно.

GMCheck — анонс

Немножко предыстории. Я ооочень давно познакомилась с замечательным игроконструктором Game Maker. Каждый апдейт, с 4.0 в 2001 году и до 6.1 в 2005, я встречала с нетерпением — чего же нового привнёс нам Марк Овермарс. Пусть за всё это время из-под моих лапок ни одной мало-мальски законченной игры не вышло, GM надолго стал одним из моих основных компьютерных развлечений, а скриптовый Game Maker Language — пожалуй, первым языком программирования.

Впоследствии по ряду причин — учёба, работа, другие увлечения — новые версии, созданные новыми разработчиками, прошли мимо. И когда меня на старости лет снова потянуло в геймдев, оказалось, за это время среда разработки очень сильно развилась в профессиональную сторону, похорошела, обросла множеством удобных фишечек. А вот язык остался практически на том же уровне, что и в начале нулевых. По сути, единственное крупное обновление произошло совсем недавно, в версии GMS 2.3. И даже оно, привнося несколько новых и действительно крутых возможностей, не исправляет имманентных проблем, лежащих в корне дизайна языка и его стандартной библиотеки.

Вообще говоря, даже немножко шаря в дизайне языков программирования, к Game Maker Language уже можно предъявить много объективных претензий, но это тема отдельной длинной статьи; а эта целенаправленно посвящена одному из самых больных мест — и чем проект крупнее, тем оно больнее. GML предоставляет множество способов наделать ошибок, но неохотно помогает их находить:

читать дальше >>

Form Framework или как работать с Game Maker Studio 2

На этой неделе будут публиковаться видео посвященные разработке игрового фреймворка на Game Maker Studio 2.3

Сам фреймворк изначально задумывался для разработки игр с интерфейсом, но спустя несколько циклов переосмысления превратился в машину закрывающую многие косяки гейм мейкера, подходящую для разработки всех типов игр.

За косноязычие не судите строго, времени на подготовку совершенно нет, поэтому пишу в лайв режиме, когда есть свободная минутка.

читать дальше >>

EditorModule - универсальный редактор "сцен" для GameMaker (первая версия)

MltnVHi

В ходе невероятно длительного обсуждения того, как делать разные фичи для игры в GameMaker Studio 1.4.9999, мы с Хейзером придумали систему универсального редактирования сцен, которая позволяет расставлять объекты по слоям автоматически.

читать дальше >>

Глобальное обновление Game Maker Studio 2.3

Как в Game Maker Studio 1.4.9 делать преднастройки переменных объекта?
Мне нужно сделать разные меню с одним скриптом.
Но как сделать так, чтобы содержание меню менялось?
В GMS если делать разные объекты под каждое меню отдельно, то код меню на каждом объекте будет уникален, а мне нужен один код на все меню?!
UPD: Сделал первый пример, Спасибо всем! :3
MAgwNA3

Почему пиксели в Game Maker искажаются?
Делаю свою первую мини игру на Гейм Мейкере GMS 1,
насколько я понял не легко сделать pixelperfect на гамаке с динамическим окном,
и решил вначале потренироваться, вроде всё сделал правильно,
использовал функцию

surface_resize(application_surface, x, y);


здесь Source Demo
Но почему-то часть пикселей пилообразно искажаются:

CetL2ib

Как создать массив данных в Game Maker Studio 1.4.9?
Пытаюсь понять как работать с гамаком, местами это похоже на юнити, а местами на Stencyl,
что очень забавно.
Хочется понять как создать список какого-нибудь класса? (возможно класс это объект, я пока не совсем понял структуру) чтобы перезагрузка уровня не удалила и не сбросила его (типа глобально)
И чтобы эти объекты не торчали на уровне.

Как правильно кушать шейдеры в Game Maker Studio 2 и не подавиться

Речь пойдёт в том числе и о проблеме, с которой я столкнулся в процессе адаптации моей игры Sig.NULL под FullHD разрешение для релиза на XBOX. Я решил переделать графику под современные реалии, чтоб не так позорно и стыдно было.

T8v0pf3
Картинка для понта — WIP на момент написания поста

Но на самом деле это просто повод рассказать о том как я научился применять шейдеры на уровне копипасты и небольшого допила ручками. Так что здесь будет изложено решение основной проблемы и мои комментарии как это работает.

Я раньше считал что шейдеры — это кусачая тема, где без знания матанализа и линейной алгебры никуда.

Image result for шейдеры мемы"

Но нет, нифига. Простые вещи в духе перекраски и обесцвечивания можно сделать своими силами, если понимать как работает rgb палитра и знать что такое координатная плоскость.

Здесь практически не будет картинок, в основном текст и код — для тех кто хочет как и я погрузиться в мир шейдеров используя Game Maker Studio 2, но уже по протоптанной мной дорожке. Пользователям других движков тоже может быть полезно, но шейдеры — это такая штука language specific, как говорится. То есть в разных средах разработки может применяться по-разному.

читать дальше >>

Сегодня узнал в Game Maker о

Сегодня узнал в Game Maker о существовании Variables, которых раньше не было. А я заметил только пару дней назад, а сегодня почитал что это такое.

И ОХУЕЛ

Это ж, блядь, одна из самых гениальных фич второй гамако студии.
Я ждал её лет 6 после того как поработал с юнити.

Собсна фишка как пременные в префабах.
Теперь для объектов можно заводить переменные и указывать их тип.
Приколов несколько:
0) Инициализация ПЕРЕД событием create
1) Они наследуются и их можно переписывать у потомков
2) Их можно перепределять в редакторе комнат в свойстве объектов
3) Удобный UI выбора значения этой переменной в зависмости от её типа

читать дальше >>